ブリザードは、コミュニティの煙として、World of Warcraftの敵のギアスケーリングを驚かせる

一晩、World of Warcraftプレイヤーは奇妙なことに気づきました。彼らは、敵の健康額が彼らと戦っている人に応じて変化することに気付きました。プレーヤーのアイテムレベルが高いほど、敵はより多くの健康状態になります。言い換えれば、敵はプレイヤーのギアに拡大していました。

レベルキャップ(110)で発生し、キャラクターのアイテムレベルが850を超えると思われます。あるWOWプレーヤーは、エリートイリダリーエンフォーサーの健康を記録しましたアイテムレベル850の1560万のヒットポイントから、アイテムレベル875の18.9mヒットポイントに変更。

問題は、スケーリングとギアは、ブリザードが敵にすごいことをしたくないと言ったことです。

「それをしようとした場合、問題があるでしょう」ゲームディレクターIon Hazzikostasは、昨年Legion Q&Aで言った。 「それは、MMOの一部である核となる電力進行の感覚を損なうのにあまりにも遠くになるでしょう...コンテンツはあなたが遠ざけ、最終的には人を追い払うものであるという意図です。」

さらに紛らわしいことに、Blizzardはそれについてまったく言及していませんでした7.2:Sargerasの墓パッチノート。おそらく当然のことながら、すごいコミュニティは武装しています。それは促しましたイオンhazzikostasは夜中に歩き回る - 彼の時間 - アップデート付き

「はい、これは意図的な変化を反映しています」と彼は言いました。そのために、それは再調整されます - そして、それはまだ削除される可能性さえあります。 「システム全体を廃棄することは、確かにまだ選択肢です。」

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しかし、そもそもなぜそれをするのでしょうか?

「電力の進行は、すごいエンドゲームの重要な部分です」と彼は言いました。 「かつて挑戦的だったSteamrollコンテンツに戻ると、私たちは絶対に圧倒されていると感じてほしいです。しかし、それを超えてゲームのコアメカニズムが崩壊し始めるしきい値があります。」

誰かがクエストターゲットで呪文を取り除くことができない場合、他の誰かが充電して「それは壊れていると感じる」とワンショットします。 「死と破壊の神話を抱きしめた人でさえ、すべてがほぼ即座に死ぬと、あなたはそれらを作るよりも死体を略奪するのに多くの時間を費やします」と彼は言いました。

「クエストのターゲットを殺すよりも、クエストの場所への移動を数桁費やします。コアクラスの能力の使用をやめ、代わりに死ぬ前にできるだけ早くスパムインスタントに集中します。

「私たちの目標」と彼は続けました。

Blizzardは、標準的な110の敵に対する標準レベル110のキャラクター向けに、屋外戦闘をターニングしているようです。その時間を半分にし始め、ほんの少しの時間で複数の敵を殺すことさえ、物事は行き過ぎています。 「このゲームは、それを標準としてサポートするために構築されたものではありません」と彼は言いました。

「私たちはただガスペダルを少し緩和したいだけです。パワーカーブを止めたくはありません。逆になることは決してありませんが、むしろ私たちの道でエンドゲームの世界への道をもう少しかかります。クエストクレジットのために、誰もがデスタッチモブを効果的に歩き回っています。」

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Hazzikostasは、Blizzardが何も言及しなかった理由は、プレイヤーが最初にアクションの変化を感じてほしいと言ったからです。

「それは欺くことではなかった」と彼は言った、「私たちは何百万人ものプレイヤーからの変化を隠すことは不可能であることを知っています。しかし、システムは、あなたが止めない場合にレベルスケーリングがするように、大部分が透明で微妙に感じることを意図していましたそして本当にそれについて考えるので、私たちはプレイヤーに最初に有機的に変化を経験してもらいたいと思っていました。

「あなたのフィードバックと反応、システムの第一印象は、違いを積極的に見つけようとする経験によって歪められないこの特定のケースでより有用です。

「ありがとうございます」と彼は言いました。「そして、私は継続的な議論を楽しみにしています。」