シリーズが開発地獄で立ち往生していなかったとしても、私はまだこれを言います。いずれかのゲームが独自の続編である場合、それは善と悪を超えています。先週のニュースで、私たちは少し余分なものが入っているリマスターを獲得しています、私はオリジナルに戻りました - ほぼオリジナルのシリーズXで実行されているXbox 360ポート - をもう一度プレイし、なぜ私がそれをとても愛するのかを思い出させます。それは奇妙な経験でした - ゲームは少し変わっていました。私はその中でさまざまなものに惹かれていたという点で、私はそれを少し異なる方法でプレイしたように感じます。しかし、私が善と悪を超えて再生するたびに、それは別のゲームだったと思います。それを探りましょう。
Good&Evilを超えた私の初期の思い出は、すべて待つことです。 UbisoftのSFアクションアドベンチャーはもともとPS2でのみでしたが、GameCubeの土地では港が約束されましたが、タイミングは常に曖昧でした。しかし、この奇妙なゲームについて読んだことを覚えています。これはあなたが兵士ではなくジャーナリストであったゲームでした。あなたの惑星、ハイリスは密かに攻撃されていたので、あなたは真実を暴露するために効果的に情報戦争と戦っていました。なんて違うと思った。なんてフランス!そして、ゲームのSFの世界もヨーロッパ人であり、順番に古典的で、すべての運河がハイリスにあり、建物のすべての蜂蜜の石、そして愚かな動物で満たされたフランスのコミックストリップのように愚かなものでした。モービウスは5番目の要素を満たしています。
だから私が実際にそれをプレイしたとき、私はそれがただの安reliefだったと思います。これが私が何年もの間行っていたこのゲームでしたが、何よりもゼルダのゲームだったように見えました。ヘルスシステムは似ており、プレイヤーは心の容器を集めてより多くの命を吹き込みました。戦闘はあなたに近接攻撃を与え、最終的には一種の距離のオプションを与えました。そして、あなたはダンジョンに相当するものに飛び込む前に、複雑でソウルフルなオーバーワールドを横切って移動しました。その最初のプレイスルーは、ゼルダのルールと儀式がどのように運ばれたか、再検討された方法、経験がどのようにファンタジーからサイエンスフィクションに移行されたか、そして物語がどのように異なる種類のクエストにシフトしたかに驚嘆していると思います。 。
2回目のリプレイ、私はガールフレンドの肩越しに見ていたと思います。これは、彼らがプレイした最初の、おそらく唯一のモダンなコンソールゲームであり、何よりもそれらを握ったのは物語でした。これも私のストーリーパスでした。今回は、それがニュースメディアに関するゲームであることに魅了されました。惑星は、本当の悪役がすべての人の自由を破壊し、資源の場所を奪うことを可能にする一種の虚偽の旗操作に侵略されています。しかし、これは、それがあなたのハブでニュースを揺るがすテレビが常にあるアクションアドベンチャーであることを意味します。嘘を広めたり、手に負えないときに短いインタビューを切ったりするばかげたアンカーがあります。ダンジョンにはボスとプラットフォームの課題とステルスがあるかもしれませんが、写真を撮るためにあなたに向かって構築します。実際、ゲーム内のヒーロージェイドのメインアイテムは戦闘で行使するスタッフではなく、陰謀を暴露するために使用するカメラです。
3番目のリプレイ、私は自分で少し写真を撮っただけだったので、カメラが私の主な焦点でした。ジェイドのカメラは、美しいグリップと巨大なレンズを備えた美しく、分厚いものです。バンパーのプレスでアクションの任意の時点でそれに切り替えることができます。メインミッションに使用しますが、好きなものを指すこともできます。ビデオゲームでスナップを取ることは、いつものようにここで独特の魔法を機能させます。それは世界をより豊かに感じさせ、プレイヤーは本当にこのスペースに住んでいるように感じます。
Hyllisであらゆる形態の生活の写真をキャプチャする必要があるコレクションのサイドクエストを投入してください。カメラは本当にゲームです。シーンまたは少し完了主義者。しかし、カメラはまた、善と悪を超えた何か他の何かを理解し、なぜ人々がそれをそんなに愛し続けているのかを理解しました。それはそのフィクションを非常に真剣に受け止めています。
そしてそれはそうします。カメラパスでは、世界にどれほど偶発的な詳細があったか、健康アイテム、K -bups、starkosが人々が愛し、買いだめしたスナックのように感じたことに気付きました。カメラレンズの景色への飢えた生き物。さらに多くのことがあります。ジェイドの生活が乱雑さとストーリーテリングの詳細で満たされている灯台のハブであり、すべてのハイリスには歴史と歴史の感覚があり、時には埋葬されたものとして歴史があります。半減期と同様に、エイリアンの侵略は、美学の衝突、建築の衝突によって語られます。
さらに:ゲームメニューのインターフェイス、ダイヤルベースのアプローチは、ゲーム内のJadeのインターフェイスでもあります。最初に使用すると、ジェイドの指が仮想ボタンを操作する前に操作します。 StarkosとK-Bupsがフィクションの場所を持っているように、ディスクとその場所に散らばっている端子の1つを使用して進捗を保存します。あなたもあなたの旅で見つけました。ゲーム全体が首尾一貫していることを望んでいます。
今週の最後のプレイスルーで、私はそれをすべて見つけました。ヒーローに銃ではなくカメラを与えることの影響を熟考しました。私は、よく展開されたCollectathonが、それをタスクリストに平らにするのではなく、世界の不思議にどのように追加するかを考えました。ゲームが一連の課題やインターフェイスと同じくらいの場所になりたいというすべての方法を考えました。それで、何が残っていましたか?
Pey'jは残されました。これは友情についてのすべてのプレイスルーでした。約10年ほど前のゲームがコンパニオンキャラクターに本当に興味を持ち始めました - 私たちの最後のゲームやBioShock Infinite。旅行に行ったり、ハイテクの人々とのインタビューをしたり、AIとアニメーションとトリックについて話したりしたことを覚えています。しかし、ここに戻って、そのすべてのずっと前に、クラトスに息子がいるか、ネイサン・ドレイクが話さずに村を通り抜けて見知らぬ人を追いかけるずっと前に、ペイジがいました。愚かな、ノックアバウトペイジ、豚でもある豚でもあり、何かを押したり、体重を量ったりしなければならない特定の状況でパズルのピースですが、より単純な友人であり味方です。 Pey'jはJadeと一緒にこれにあります。彼はゲームの課題を通じて他の数人のキャストメンバーと一緒にあなたの会社を維持し、それがステークスを上げることになると、ゲームが危険にさらされるPey'jであり、クリフハンガーを得るのはペイジです。
ジェイドとペイジの友情は、このプレイスルーで奇跡的に見えました。私がテクノロジーやアニメーション、またはデザイナーがそれをすべて一緒に装着する方法に驚嘆していたからではありません。しかし、私はそれらのことについてまったく考えていなかったからです。 Pey'jとJadeは、自然なダブルアクトである自然な仲間でした。彼らは煙や鏡ではありませんでした。彼らは純粋なストーリーテリングでした。
それで。新しいリマスターをプレイして、新しいものを見たいですか?私はおそらく私がそうするだろうと言うのは安全だと思います - 私は今、私の6回目または7回目のリプレイにいなければならず、おそらくすべてを見るはずです。それが起こったら、私はその続編が欲しいですか?はい、間違いなく、しかし警告があります。私がこの最初のゲームを何度もプレイしたことで、それは常に異なっています。新しいゲームが意味のある方法でそれを改善できるのだろうか。