Haloよりも優れています:Halo2の作成

4月14日、元のXboxのXbox Liveサービスは最終的にシャットダウンします。マルチプレイヤーのサポートが必要ですハロー2- コンソールマルチプレイヤーをどのように行うべきかを世界に示し、Xbox Live Statsを何年も支配するために進みました。ユーロガマーは、ゲームの背後にあるチームと話をする機会を得て、現代のクラシックの背後にある拷問された開発プロセスを発見しました。

覚えておくのは難しいですHaloがゲーム業界の巨大なものではなかった時代があったこと。最近では、Bungieの壮大なサイエンスフィクションのフランチャイズの更新は、Xbox 360のような感嘆符のリリーススケジュールを区切ります。これは、Xbox自体とXbox Liveサービスの両方に信頼性をもたらしたゲームシリーズのプラットフォームの柱です。そのヒーローであるマスターチーフは、ポップカルチャーの象徴的な人物であり、このシリーズは歴史上最も人気のあるオンラインゲームの1つです。ハロー3現代の戦争のようなゲームの流星の成功にもかかわらず、毎晩膨大な数の人々によってプレイされています。

したがって、それは常にではありませんでした。今日、Halo:戦闘が進化しましたMicrosoftがコンソールビジネス全体を構築した礎石であるXboxの発売全体をサポートするテントポールであると覚えていますが、Halo 2のデザインリードであったJaime Griesemerは、当時はそれほど確実ではなかったと言います。

「私たちは自分自身とゲームを証明するためにプレッシャーにさらされていました」と彼は回想します。 「私たちは、本当に悪いフレームレート、プラットフォームを変更したことに多くの失望を伴ういくつかの初期のプレビューがあり、コンソールで良いFPSを作ることができるという膨大な量の懐疑論がありました。他のローンチタイトルの後ろにお金をかける。」

もちろん、彼らはそうではなく、残りは歴史です。 Haloは2001年11月に発売され、ほとんど前例のない規模の重要かつ商業的成功でした。歴史上最も高いメタクライトスコアの1つを達成し、レビュアーからほぼ普遍的な称賛を得ています(Eurogamerは、8/10、賞を受賞するために今日にock笑されています。低いスコアは、おそらく何よりもPC FPSゲームでのサイトのルーツを反映しています)。打ち上げ後数ヶ月間販売されたすべてのXboxコンソールの半分は、Haloのコピーとともに販売されました。 2002年4月までに、100万部が販売されました。

売り上げが登場するにつれて、BungieはHaloがもうゲームではないことを知っていました。彼らは彼らの手にフランチャイズを持っていました。

「私たちはハローを三部作として計画していませんでした」Halo 2の作家であり映画監督であったJoseph Statenは説明します。」しかし、Halo 1開発中、私たちは確かに1つのゲームに合わないことがわかっているストーリーとゲームプレイエクスペリエンスを拡張するための強力なアイデアを持っていました。成功は創造的な自由をもたらしますが、また、Halo 2のブレーンストーミングを始めたとき、これらの延期された、より野心的なアイデアを実行するための出版社のサポートがあることがわかりました。」

続編の作業が始まると、チームは新しく作成されたフランチャイズで次に行きたい場所を考え始めました。おそらく、さらに重要なことには、Halo:Combat Evolvedと一緒に行くことができなかった場所です。 「続編を使用した最初の目標は常に同じです」とGriesemer氏は言います。先に進む準備ができていました。」