ベセスダのピートハインズは、獲物2、トリプルAゲームの衰退、そしてパブリッシャーの次のこと

PRおよびマーケティングピートハインズのBethesda VP。

長老の巻物とフォールアウトの開発者であるベセスダは、今日最も守られた出版社かもしれません。今年のE3 Showfloorでは、ほとんどの出版社が多数のタイトルを披露しています。通常、大きな予算のトリプルAリリースまたは3つのリリース、少数のデジタルタイトル、そしておそらくブースを締めくくるためにモバイルゲームが1つか2つあります。それに比べて、Bethesdaは3つのゲームのみを紹介していました。一人称再起動、Wolfenstein:New Order; Shinji Mikamiのサバイバルホラーキュリオ内の悪; MMORPGスピンオフ長老はオンラインでスクロールします。

これらのゲームのどれも悪いように見えるのではありません(私は内部の悪に特に興奮しています)が、ファンが「どこにいるのか」と尋ねるのは自然なことですフォールアウト4?」「IDは何に取り組んでいますか?」と「何が起こったのか獲物2「幸いなことに、スタジオの今後の名簿とプロジェクトを選ぶ哲学について議論しながら、PRとマーケティングのピート・ハインズのベセスダVPにそのような質問を提示することができます。

Eurogamer:噂にはそれがありますArkaneの新しいオースティンスタジオは、Prey 2に取り組んでいます。それについて何が言えますか?

ピート・ハインズ:すべての噂と憶測についてコメントするつもりはありません。

私たちは、Prey 2が開発中の場所の点でどこにいたかに明らかに満足していませんでした。私たちは、それを素晴らしいゲームにするために、そのプロジェクトの開発を支援する多くの時間と労力とかなりの金額を費やしたことに明らかに非常に失望しています。しかし、開発中は、私たちが期待し、同意したハイバーにぶつかっていなかったことも明らかでした。それは最終的にそれが休む場所です。私たちがそれを作るつもりだと言ったか、人々がそれに興味を持っていると言ったからといって、私たちはプロジェクトを続けるつもりはありません。

それ以上の更新がある場合は、人々に知らせます。私たちは人々が失望していることを理解しています。彼らは確かに、私たちがこの点までのゲームへのコミットメントを与えて、これがどのように展開されているかよりも失望していませんが、ゲームが約束に応えていない場合、私たちは盲目的につまずくつもりはありません。

テキサス州でcrash落したと噂されているプレイ2は、まだ宇宙で失われています。

Eurogamer:最近のIDが取り組んでいるIDを言うことができますか?

ピート・ハインズ:彼らは次のプロジェクトに取り組んでいます。私たちはまだそれについて話したり見せたりする準備ができていませんが、それがどのようにやってくるかにかなり満足しています。私は最近実際にそれをまともな少しプレイしましたが、それが本当に良さそうだと思いました、そして、それは間違いなく正しい方向に向かっています。

私は、他の人々が他の人がしないことをいとわないことでベセスダが喜んでやることで知られていることを願っています。

Eurogamer:中の悪はどのようにして来ましたか?ベセスダにとってはかなり大きな出発のようです。

ピート・ハインズ:日本には、日本の出版および開発業界の多くの人々に追いついているオフィスがあります。彼が私たちに手を差し伸べたのか、私たちが彼に手を差し伸べたのかは覚えていませんが、それは「私たちはその男が本当に好きだった、彼の創造性が好きだ」というケースでした。彼にはたくさんの経験があり、彼はタンゴに才能のあるチームを持っているように感じます。

私たちは純粋なサバイバルホラーをするというアイデアが好きでした。それは私たちが知られていることではありませんが、同時に彼のゲームには、彼が達成したいことの観点からゲーム開発者やゲーム出版社として尊敬していた多くの特徴がありました。ベセスダは、たとえそれが良い考えであっても、他の人々がそうしないことを喜んでやろうとしていることで知られていることを願っています。私たちは、他の人がそれを[業界]をシングルプレイヤーから遠ざけていると言っているときに、シングルプレイヤーのゲームを作り続けており、他の誰もそれをしていないときに大きくて大規模なRPGを作ります。特定のジャンルに縛られません。私たちはただクールなものを探しています。それが私たちの哲学です。

私がWolfensteinで見た最も興味深いシーン:新しい注文には、この老婦人と彼女の男の子のおもちゃが含まれます。

Eurogamer:シングルプレイヤーのみのゲームといえば、Wolfenstein:New Orderは、10年以上にわたってマルチプレイヤーを含めないというシリーズの最初のゲームです。なぜそうなのか説明できますか?

ピート・ハインズ:私たちは彼らが作りたいゲームについてマシンゲームに話しかけ、マルチプレイヤーは彼らの思考プロセスに含まれていませんでした。

私たちはそれを彼らの喉に押し下げて、「まあ、最後のゲームはしたので、あなたはそれをしなければならない」と言うつもりはありません。これらの人はクールなものをします。リディックのクロニクルを見るか、暗闇を見ると、それらのゲームは、彼らがヴォルフェンシュタインでやっていることに似た創造的な要素を持っています。それが彼らに私たちを惹きつけました。 Wolfensteinのビジョン。そして、私たちは「わかりました、それで走ってください」と言いました。 「ああ、私たちは他の誰かがマルチプレイヤーをすることを見つける」とは言いません。 Wolfenstein:新しい注文はあなたがそれを説明するとおりです。議論の終わり。

私たちは自分が誰であるかを本当に知っていると感じています。

Eurogamer:Wii Uについてどう思いますか?

ピート・ハインズ:Wii Uの開発において発表されたものは何もありません。これは、以前に何かをしたことではありません。任天堂のタイトルを最後にやったことさえ覚えていません。今は何もありません。将来的にはTBDであるかどうか。その理由については、私はそれに入らないであろうと思います。

Eurogamer:XBLAやPSNなどのデジタルゲームはどうですか?

ピート・ハインズ:Facebookのものはありません。モバイルのものはありません。私たちは自分が誰であるかを本当に知っていると感じています。それは、私たちがiPhoneゲームやXBLAのことをしないということではありませんが、それは私たちから正しいと感じる特定の時間になければなりません。そうしない場合は、気にするつもりはありません。それらはクールな市場であり、人々は(その中で)本当にうまくやっていますが、それは私たちがしていることではありません。

春[年配の神の子宮から] Breeeeaaaakk!

Eurogamer:トリプルAゲームの衰退について心配していますか?最近の多くの続編は、前任者と同様に売られておらず、小規模なデジタルゲームと大ヒット作の格差は狭くなっています。

すべてのトリプルAゲームが順調に進んでいたとしても、私たちが最初にそうでないことを心配するでしょう。

ピート・ハインズ:私は何も心配することは決してないというシナリオはないと思います。すべてのトリプルAゲームが順調に進んでいたとしても、私たちが最初にそうでないことを心配するでしょう。心配するのは私の仕事です。すべてが素晴らしいと思われる場合、それは非常に危険な考え方です。 Skyrimの成功とともに、かなりうまくやり続けていると感じています。不名誉。私たちは私たちが知っていることに固執し続け、それをかなりうまくやってきたので、それが私たちが今後進む方法です。

しばらく前は、すべてが怒りであり、[人々はなぜ私たちはFacebookをやっていないのですか?」と尋ねていました。それは私たちがしていることではなく、今ではそれはもはや大したことではありません。だから私たちはそれを追いかけませんでした、そして今、私たちはそれから逃げていません。私たちは、私たちが最高だと思うものに固執するつもりです。

そして、それは私たちが分岐していないというわけではありません。オースティンで、バトルクリーと呼ばれるリッチフォーゲルが率いる新しいスタジオを始めました。無料プレイタイトルに取り組んでいます、ですから、私たちは明らかに「ああ、ディスク上のプレミアム価格のトリプルAのものだけである必要があります」。作品には他のものがあります。

Eurogamer:私はあなたがこれをたくさん手に入れていることを知っていますが、私は尋ねなければなりません:あなたがFallout4の可能性についてあなたが言うことができることはありますか?

ピート・ハインズ:[私たちは]彼らが何をしているのかについて話していません。彼らは次のプロジェクトに進出していると発表しましたが、話す準備ができるまで長くなると発表しました。そして、それは私たちのすべてのスタジオにも当てはまります。これらの人たちがプロジェクトから離れるとき - これらは短いサイクルではありません。あなたは中に期待してはいけません1日、週、月、さらには1年、彼らは次のことを展開する準備ができていること。それはそれほど速く起こりません。

Eurogamer:それがプレイ2に起こったことだと思いますか?早めに発表したと思いますか?

ピート・ハインズ:いいえ。準備ができていると感じたときに発表したと思います。私が言ったように、私たちはゲームがすべきではないように進んでいないと感じ、それがしなければならなかった高いバーを打たなかった開発のポイントに到達しました。それらは異なるものです。 「これは生きていますか?」と言う途中でチェックポイントがありました。 「これはそうあると思われるのと同じくらい楽しいですか?」 「私たち全員がサインアップし、それが提供しようとしている人々に言ったことを届けたのはゲームですか?」