battletechレビュー - 戦略の長い間延滞したターンベースのスピン

卓上操縦と特徴的なキャンペーンの進行の魅力的な融合

尊敬されるような卓上戦略のためにbattletech、これほど長い時間がかかったのは、35年近く、クリッキーによると、専用のターンベースのビデオゲームが出現するのにかかっています。確かに、WestwoodのProto -Dune Strategy RPGの初期のブレースは、Wargamingの最高のズボンタンクバトルシステムの紋章を転置することにかなり近くなりましたが、それ以来、Battletechが同義語になっている - そして従属的になったことは残念です。メカリー90年代の一人称アクションシミュレーション。戦略ファンにとって、ファンは長い間本格的なBattletechの体験を拒否されたことは、Pacific Rimの成功と比較してRobot Joxの継続的なあいまいさとほぼ同じくらい悲劇的です。

それでも、一部の患者ファンが最初にポケットに手を置くことが必要であると考えられていましたが、私たちが今PCにBattletechを持っているという事実は、良いことが待っている人に来るという古い格言に重みを追加します。 XCOMシリーズのような現代のジャンルチャンピオンに何らかの権限を課そうとしている間、失われた時間を補い、忠実さのレベルを維持しなければならなかったゲームのために、開発者のヘアベランシングスキームには誇りに思う十分な理由があります。このBattletechは、あなたが期待できるように、テーブルトップクラシックの本物のレクリエーションです。

負傷したメカリーまたはメカは、数週間にわたって四肢を失ったメカイが数週間にわたって流通しなくなる可能性があります。 。

これが1984年に最初に定められた規則に従うことではありません。それは、ソース素材の精神に忠実であり続けています。確かに、FASAの古い技術的な読み物の1つに目を向けてから数十年が経ちました。したがって、ゲームの聖書への遵守を判断するのは難しいと思います。しかし、Battletechのテクノ系統の美学の本質は、プレイヤーが彼らに合った深さに広大な伝承に飛び込むことを可能にすることとともに、このインタラクティブエディションを成功させるものです。

プレゼンテーションは派手ではありませんが、トーンを完璧に設定します。そして、対話は完全に表明されていませんが、実際には1つまたは2つのドラマチックな非配信では著しく欠けていますが、特徴づけと執筆は緊張して強く、一言も無駄にされていません。私はゲームをかすかに賞賛しているのではないかと気づきます。それは、ゲームプレイとターンベースのシステムの強さで何よりもまず判断されるべきジャンルのものですが、背景素材、キャラクターデザイン、対話のアクセシビリティ退位した女王への復geを制定するための陰謀に奉仕することは、おそらく私のお気に入りのバトルテック要素ですが、Warhammer 40kの疲労によってもたらされた低い期待にどれだけ低いかは不明です。

各出会いの後に武器とメカの部分を救うことができることは、攻撃能力を維持するための基本であり、より多くの救助で最初のディブを持つこととの支払いのバランスをとるスライダーを通して余分な深さを与えられます。

Battletechのゲームプレイとシステムについて話しましょう。これは、あなたが予想していたかもしれないように、Panzer Generalとその同類に代表されるように、「ビールとプレッツェル」Wargameの六角形の方法で、現代のXCOMから多くのインスピレーションを必要とします。革命的ではなく、適切に異なる。

Battletech Vetsが知っているように、どんな遭遇でも、プレイヤーは4つのメカのランスを指揮し、きらめきのつま先の光メキューが最初にスカウティングを行い、木材の攻撃メカが各ターンを終了します。それらのどれも特に操作可能な機械ではないので、宇宙のウェイトローズなどのカバーの後ろにダッキングすることはありません。ユニットを移動する場所を選択し、向かい合う方向を選択してから、ヒットのスコアリングの可能性に応じて、武器とターゲットを選択します。かなり標準的なもの、私はあなたが同意すると思います。

Battletechは、レーザーがマップを照らし始めると面白くなります。損傷はさまざまな脚と胴体のセクションにランダムに分布していますが、目的は、足、または中央の胴体(コックピット)領域を取り出すことで敵を倒すことです。そのために、十分な士気が蓄積されると火災に焦点を合わせるメカワリオールの能力は壊滅的になる可能性がありますが、Battletechの由緒ある戦闘システムを定義するのは熱と安定性のレベルを管理する必要性です。 Mechsが武器を発射するにつれて熱が蓄積します。これは、時間内に換気がなければ、せいぜい攻撃的な出力を制限することができます。一方、安定性は、通常はミサイルによって打撃を受けることの副作用です。繰り返しのパンメリングとパイロットの負傷が発生した後、地面に転落します。

建物はそれほど回復力がありません。これは、100トンのメカがあちこちに踏みつけている場合、おそらく驚きではありません。しかし、あなたの使命が基地を守ることであり、それを歩くだけで、敵が期待できるよりも多くのダメージを引き起こすことで、それはやや経験を損ないます。

出会いあたりより多くのメカをフィールドに導き、対策を展開し、フィールド外のサポートを使用できることは、友好的な火といくつかのメカリオ能力の実装と同様に、フォーミュラの進化を歓迎していたでしょう。熱と安定性が、Battletechのターンベースの戦闘のブランドと競争を区別するのに役立つのに役立ちます。

集中した火力は王であるため、プレイヤーは自分ができる最も重いメカを展開したいと思うでしょう。軽いメカが時々奇妙なサルボを敵の側面に降ろすことは害はありませんが、ほとんどの場合、テクノパンツの分隊を半ダースのヘクス以内に互いに維持する必要があります、敵ユニットのアプローチを可能な限りずらして維持しようとしています。それをすると、あなたは本当に間違っていることはありません。

上記の戦略からあまり逸脱したくない理由は、それが非常に効率的であり、効率がリスクを最小限に抑えるための基本であるためです。 merc兵の衣装のリーダーとして、ミッションの選択は、損傷したメカと負傷者の乗組員を置き換えるための時間とお金のコストと、お金と資源の面で収入を最大化することとの間のトレードオフです。支払うべき請求書があります。つまり、ミッションのお金を入っておく必要があります。そして、機械的な腕と足を失っている間、あなたの収入に大きなへこみを置くことはありませんが、メカの部分を定期的に失う場合、高価な援軍と修理は、銀行の残高に対する別の終わりの攻撃を介してミッションを後退させることにより、収入率を遅くします。

ロードアウトで遊ぶことは魅力的です。特に、より多様な改造武器のセットを取得したときの後半では、適切な制限により武器の専門化が困難になり、標準的なロードアウトは通常十分です。

ほぼ同じ方法で再生される戦いは別として、特徴を区別するという点では、配色でより多様な地図を越えて、Battletechの問題と迷惑はかなり重要で簡単にパッチされています。最も貧しい機能は、最も表面的なものでもあります。ゲーム内のカメラワークは、オプション画面が私たちに信じたいほど動的ではありません。はい、カメラがどのくらいの頻度で特定のアクションを開始するかについてはたくさんのスライダーがありますが、パンニングとズームはしばしば程度外れており、酔っ払ったカメラオペレータービューの現在の選択は、アクションシーケンスを完全にオフにするよりも優れています。フレーミングは非常にオフであるため、あなたが期待するものの半分は、撮影から外れているか、景色によって不明瞭になっています。

いずれにせよ、Battletechの欠陥は、その勝利によって相殺される以上のものです。乗組員の開発 - XCOM HQに相当するように、船に乗って、武器や機器のストックを増やしながら本のバランスをとりたいと思うでしょう。あなたの橋の乗組員はXCOMの研究責任者やスタッフよりもかなり魅力的であり、ストーリーラインにもっと統合されています。これは、大きな家と氏族がある世界では、軍拡競争ではなく、生存のための戦いであり、PGとして通り過ぎることができます。 - Game of Thronesに相当するRATED SCI-FI。一方、Xcomの兵士と同様に、あなたのMechwarriorsは、カスタマイズオプションの欠如にもかかわらず、能力と機器への投資を通じて、あなたが愛着を感じずにはいられないキャラクターになるという使い捨てのうなり声から始めます。

おそらく、Battletechの最悪の犯罪は、XCOMから多くのアイデアを借りて、彼ら自身の巧みに織られたバックストーリーの範囲内で、基本的なレベルで、戦いの分野でそれらを増強することです。ミッションの多様性。とはいえ、風に乗った丘の中腹にバランスが取れている象徴的なサイエンスアーマーのスーツと夜にレーザービームを発射することになると、スケールで戦っている機械的な歩みの光景を楽しむことはほとんど不可能です。もともとで動作するように設計されていました。