最新のリリースで、Gargantuanパッチ、一部のファンは信じています戦場32011年10月に発売されるはずのゲームです。現在、EAがゲームの大衆にシューターを解き放ちた半年後、Battlefield 3の約束がついに実現されたと信じています。
しかし、開発者のサイコロの場合、仕事は半分しか終了しません。主要な拡張が発表されており、そのうちの1つであるクローズクォーターは6月に公開されます。実際、少なくとも1年分のコンテンツ、サポート、パッチングが計画されています。
この抜本的なインタビューで、エグゼクティブプロデューサーのパトリックバッハはユーロガマーに、ダイスの最も成功したゲームであるバトルフィールド3に満足することは決してないと語っています。彼はその打ち上げを語り、販売に関する評決を下し、戦場がコールオブデューティのようになっているという非難に関する難しい質問に答えます。
今、ほこりは戦場3に落ち着きました、それはあなたのためにどのように行きましたか?
パトリック・バッハ:高レベルでは、売り上げと実際にゲームに時間を費やしていて、明らかに楽しんでいる人の数を見ると、予想よりもずっと良くなりました。もちろん、多くの問題がありました。それは非常に複雑なゲームであり、技術の観点と実際の製品のすべての異なるビットとピースの両方からです。
もちろん、出荷の3か月前に、私は言ったことを愛していたでしょう、それは6か月後にそれを出荷しましょう。しかし、あなたがそんなに近いときはそれをすることはできません。
もちろん、出荷の3か月前に、私は言ったことを愛していたでしょう、それは6か月後にそれを出荷しましょう。しかし、あなたがそんなに近いときはそれをすることはできません。デートをプッシュする開発者は好きではありません。少しのように感じます、さあ、私はあなたのゲームが欲しいです。あなたはそれを約束しました。そして今、あなたはそれが準備ができていないと言っています。それは、いつ準備ができているかを決めないようなものです。いつ準備ができたかを決めます。だから私は私が約束したものに固執し、何かを届けたいと思っています。
私たちがやろうとしたのは、ゲームが出荷されたときにゲームが十分に良好であることを確認してから、ローンチをかなり更新し、これらの拡張パックをリリースして、ゲームのものも修正しました。私がもっとうまくやりたいことは間違いなくありますが、それでも私はいつも物事をより良くしようとしています。私が構築しているものに満足することはありません。私は常に改善の余地を求めています。これは、私たちがサイコロでどのように働くかの核心です。私たちは常により良くやり、境界を押し広げたいと思っています。
だから私は幸せですか?絶対に。私は満足していますか?いいえ。絶対にそうではありません。私たちはもっとうまくやれると思います。これをさらにプッシュできます。
Battlefield 3は、発売時およびそれ以来、アクティブユーザーに関して期待を満たしていましたか?
パトリック・バッハ:絶対に。起動時に常にピークがあり、それから平らになり、それが落ちます。私たちはそれを見ていません。私たちはピークに達し、それから私たちは平らになり、それ以来動きませんでした。 Back to Karkand Expansion Packをリリースすると、上昇しました。そして、それは再び少し落ちました。最新のパッチがリリースされたとき、Multi-Gigabyteパッチ、PSU [同時ユーザーのピーク]が上がったことがわかりました。人々は実際に再びプレーし始めました。彼らは、ああ、大丈夫、彼らはこれを修正し、今私はあなたの変更を受け入れたので、私は今それと時間を過ごすでしょう。それは私たちにとって前向きでした。したがって、ここ数ヶ月でプレイヤーを落としていません。人々はただそれをプレイし続けています。
発売の2週間前にあなたに話しかけたことを覚えています。あなたは、発売後12か月間、新しいコンテンツを使用して人々をプレイし続けたいと言ったことを覚えています。
パトリック・バッハ:そして、それはまだ計画です。同じゲーム内で新しい体験を提供し続けたいと考えています。再学習する必要はありません。それは再計算されていません。それは同じ銃、同じ動き、同じコアエクスペリエンスですが、ここに新しいひねりがあります。これがこの角度とこの角度です。たとえ同じゲームであっても、それはまったく新しい体験を生み出しています。私たちは、人々がそれを演奏するのをやめる言い訳をしてほしくありません。
Eurogamerのハードコアなバトルフィールド選手の数人は、最新のパッチをリリースすることで、ついに最初から期待していたゲームであり、今ではローンチしているはずのゲームだと考えています。その評価に同意しますか?
パトリック・バッハ:はい。それが、実際にはすべてのバトルフィールドゲームで常に感じてきた方法です。戦場2同じサイクルがありました。それがリリースされたとき、人々はそれが素晴らしいと思った。そして、あなたはすべての苦情を持っていました。人々はまだそれをプレイしました。これらすべての賞を受賞しました。しかし、実際にゲームをプレイしていた人たちは、千時間後に主張した人たちはあなたのゲームが嫌いです。これは史上最悪のゲームです。私はその中で千時間を過ごしたので、あなたは私に耳を傾けるべきです。まあ、あなたは本当にそれを嫌っていないようなものです。あなたはそれをとても愛しているので、これらのことに腹を立てています。
BF2に数回パッチを当てました。それは2.5または人々が言ったことまでではありませんでした、今ではそれが終わりました。これがあなたが出荷するべきだったゲームです。そうです、ええ、しかし、それはゲームを開始してから2年後です。このパッチをリリースしたとき、私たちは同じことを感じました。今、それは私たちが望んでいたものです。次回パッチを適用すると、改善の余地が常にあるため、同じことをもう一度感じます。
とても複雑なゲームです。ゲームにはいくつの銃があるかわかりません。たくさんです。次に、すべての車両、マップ、およびガジェットとともに、それらはすべてすべてのマップで完璧に動作する必要があり、すべてのマップで同じように動作する必要があります。このマップの特別なケースは次のとおりです。このマップの特別なケースは次のとおりです。それが私たちにとって、すべての究極のバランスを見つけるための挑戦です。私は完全に同意します。今、ゲームはかつてないほど良くなっています。
ハードコアバトルフィールド3プレイヤーは、今ではそれが望んでいたゲームだと感じています。
パトリック・バッハ:うん。しかし、彼らがそれを言うのは興味深いことです。何人かの人々が言うのを聞いたことがあります、私は違いに気づきませんでした。そして、私は人々が言うのを聞いたことがあります、それは良かったです、今あなたはそれを壊しました。ですから、それを言うとき、それは少しようなものです、これはゲームを完成させたパッチです。しかし、それは何も気づかなかった他の人々と比べて良いことであるか悪いことですか、それとも私たちがそれを壊したと言いますか?勝てない。
彼らが私たちが行った違いとそれを承認した変化に気づいているという事実が大好きです。彼らは、私たちがこれをした理由と、それをすべての数字を見て多くのエネルギーを費やしたからです。出荷したとき、これらすべての番号がありませんでした。バランスのとれたすべての問題については知りませんでした。私が誇りに思っているのは、人々が私たちがゲームにとどまることを信頼していることです。そのため、パッチをリリースしたとき、彼らはまだ再生していて、実際にパッチの結果を楽しむことができます。いくつかのゲームでは、二度目のチャンスを得ることはありませんが、最初のパッチを実行するチャンスがありません。
私たちは聞いていて、怠け者になっていません。 Battlefieldは、それをリリースしてから他の何かに移るゲームではないことを知っています。これは、発売後に作業するチームが必要なゲームです。
繰り返しますが、ゲームはそれほど悪くはありませんでした。彼らはそれを演奏しました。ユーロガマーの友達でさえ、パッチを手に入れたときにそれを演奏していたので、違いに気づきました。私には、改善することは私たちを信頼しています。私は改善し、より良くしたいです、そして、私たちのファンは実際にそれを知っているように感じます。彼らは私たちが彼らにフィードバックを与えるかどうか、あなたがこれらのことについて話すなら、あなたがそれを持ち出すなら、あなたが問題を指摘するなら、彼らはおそらくそれを修正するでしょう。そして、はい、そうします。私たちは聞いていて、怠け者になっていません。 Battlefieldは、それをリリースしてから他の何かに移るゲームではないことを知っています。これは、発売後に作業するチームが必要なゲームです。
私たちには、拡張パックだけでなく、特に人々がすべてをチートしようとするPCで、パッチ、ブロッキング詐欺師に取り組んでいる巨大なチームがあります。私たちには、テレメトリーのみを見ている人がいます。多くの場合、それは一致しません。それは、いや、これは問題ではないようなものです。あなたはそれが問題だと主張します。それは問題ではありません。数字は、これが問題ではないことを教えてくれます。
興味深いのは、元のゲームでメトロ作戦について不平を言っていること、それはタイトな歩兵であり、戦場ではなく、人々がこれを嫌っていること、これが人々を戦場から離れることです。実際、それはすべてのプラットフォームで最も人気のあるマップです。
なぜそうだと思いますか?
パトリック・バッハ:それは素晴らしい地図です。それは素晴らしい地図です。私たちは自分自身に多くのエネルギーを費やして、バトルフィールド2でそれを持っていなかったので、私たちもそのようなタイプの経験を構築できることを証明しました。なぜ、なぜあなたは戦場でそれをすることができないのですか?バトルフィールドには素晴らしい銃、素晴らしい動きがあります。これをより良い経験にするはずの破壊を含むこれらすべてのものがあります。
近い四半期のDLCは歩兵に焦点を当てており、もう少し走って銃であり、伝統的なオープンな戦場体験から慣れているものではありません。
パトリック・バッハ:戦場でこの経験を持つことができない理由はありません。ゲームには、この経験を妨げることを妨げる制限はありません。また、データとフィードバックを見ると、それを望んでいる人がたくさんいます。彼らはそれを求めており、彼らはそれを望んでいます。
二重の剣です。愛した伝統的な戦場選手戦場1942そして今日、私たちは適切な戦場を構築していないと主張しています。私たちはバトルフィールド3の非常に多くのコピーを販売しています。ゲームは非常に多様であり、ゲームをプレイするには非常に多くの異なる方法があるので、私たちは皆に対応しようとしています。
Karkand Mapsのいずれかをプレイすると、人々はまったく違うことをする時間を費やしています。私はタンカーです、私は一日中タンカーになるだけです。私はそれが復活するのを待ちます、そして私はもう一度それをします。狙撃するだけの人がいます。ジェットを演奏するだけの人がいます。孤独なオオカミだけをプレイする人がいます。戦場をプレイする方法はたくさんありますが、言えないことはできません。
戦場は、すべてが起こる可能性のある戦場での個人的な経験であり、それがすべてプレイヤーに駆動されるという戦場のアイデア全体にあります。これらすべての飛行機、これらすべてのヘリコプター、起こっているこれらすべての素晴らしいことは、実際にそれをするのが大好きな人々です。その戦車はそれらの戦車の間で戦い、誰かがそれをするのに時間を費やすでしょう。それが彼らの人生です。私は実際に干渉するか、去ります。私は選択します。それはあなた自身の経験よりも大きいゲームです。繰り返しますが、これも同様の例です。
近い四半期のDLCがコールオブデューティスタイルの体験を再現し、戦場のファンとはうまくいかないのはそうですか?
パトリック・バッハ:ええ、それは一部の人々に敏感である可能性があります。屋内での厳しい戦いに言及することさえ挑戦的です。しかし、将来の拡張パック、装甲キルも明らかにした理由があります。装甲キルはまったく逆です。これは、完全な偏光バージョンの近四半期であり、大きなオープンな風景だけであり、車両と戦場でのプレイ方法に関するものです。それはあなたが近い四分の一で経験することの喜びを奪うことはありません。それはそれを補完します。
それはあなたがどれだけ速いかではありません。それはあなたがどれほど賢いかについてです。より賢いプレーヤーが勝ちます。ツールを知っている場合は、今すぐ強みがある場合は、それを使用して、あらゆるゲームモードで、あらゆるマップで試合に勝つことができます。
今日は私はこれを感じています、そして私はこれをしたいです - あなたはそれをすることができます。選択するだけです。同じゲームでより幅広い経験があります。何も再学習する必要はありません。あなたはまだ私たちが考えるものを、素晴らしい戦場選手の鍵であるあなたの頭を使うことができます。それはあなたがどれだけ速いかではありません。それはあなたがどれほど賢いかについてです。より賢いプレーヤーが勝ちます。ツールを知っている場合は、今すぐ強みがある場合は、それを使用して、あらゆるゲームモードで、あらゆるマップで試合に勝つことができます。
私は特定のものが本当に得意な人を見てきましたが、彼らは特定の地図でしかそれを再生できません。それは大丈夫ですが、それからあなたはすべてを勝ち取ろうとするプレイヤーを持っています、そして、彼らはクローズクォーターの戦いが本当に得意であり、彼らは本当に良いチームプレーヤーであり、彼らは本当に車両が得意であり、彼らは戦場を制御することができますより戦術的な立場も同様です。これを練習ラウンドとして使用することは、ビッグオープンマップでプレイしたい人にとっても有益です。戦場でプレーしているにもかかわらず、より速く、別の方法で考えているからです。
気に入らない場合は、銃のために手に入れることができます。 10個の新しい銃を手に入れ、必要に応じてバニラゲームに持ち込むことができます。
あなたが言ったように、あなたはサイコロ内に多くのチームを持っています。分裂は何ですか?
パトリック・バッハ:私たちには、非常に大きいチームがあります。それからもちろん、話すことができない秘密のプロジェクトがいくつかあります。しかし、今日の分裂が何であるかを言うのは本当に難しいです。それは多かれ少なかれ月額ベースからのものです。人々はさまざまなことを手伝っています。この拡張パックと将来の拡張パックを使用しています。したがって、あなたが何をしているのかに応じて、あなたは異なる時期に異なることをしています。もちろん、私たちはすべての分野で良いリーダーシップを持っています。たくさんのことが起こっています。
シリーズの次のゲームには、おそらくプリプロダクションを行っているチームがなければなりません。しかし、来年、私たち全員が次世代のコンソールを期待していることを考えると、ゲームを構築しながらそのために適切に準備するのはどうすればよいですか?
Battlefield 3は私たちにとって大成功を収めてきました。課題は、それをどのようにトップにしますか?このようなゲームをトップにすると何を期待しますか?もちろん、私たちはそれについて考えています。それは何でしょうか?
パトリック・バッハ:Battlefield 3は私たちにとって大成功を収めてきました。課題は、それをどのようにトップにしますか?このようなゲームをトップにすると何を期待しますか?もちろん、私たちはそれについて考えています。それは何でしょうか?
そしてその上に、ゲームとして見られる拡張パックがあります。最後の拡張パックよりも優れた拡張パックをどのように作成できますか。それは、どのようにしてお金を稼ぐのか、どのようにして人々をだましてこれを買うのですか?それは、新しいエクスペリエンスをどのように作成し、それを単なるものではなくユニークなものに変えるのか、ここに新しいマップがありますか?それは簡単です。誰でもそれをすることができます。
多くの課題があり、正直に言うと、私たちは少しうるさいです。私たちは、私たちが望んでいるものと同等ではないものをリリースしたくありません。しかし、その後、私たちは時間とお金の現実を持っています。物を出荷する必要があります。
皆さんはグラフィックスウィザードであり、ハードウェアで可能なことを押すことで知られています。次世代が到着したときにFrostbite 2を使用して作成できるビジュアルとAIの大幅な改善を想定していますか?
パトリック・バッハ:はい、いいえ。はい、私たちは私たち自身のテクノロジーをよりよく理解するからです。あなたのツールを知ることはそれをより良くするでしょう。しかし、その後、私たちが持っているゲームを見ると、現在の世代でさえ、私たちが物事をより良くする方法について考えています。
しかし、それに加えて、それはすべて、どれだけのCPU、どれだけのメモリ、どのくらいのGPUを追加するかに依存します。あなたは今、あなたが多くのパワーを持っているハイエンドPCと競合しています。 Battlefield 3のためにPCで最初の画像をリリースしたとき、人々は、ああ、私の神、これは可能ですか?
コンソールがそれを超えて大きな一歩を踏み出さない場合、PCと同等の場合、PCは依然として何かがどれほどきれいに見えるかの棒になります。スケーラブルなすべてのプラットフォームに対して1つのゲームを作成するにはどうすればよいですか?ゲームを再構築する必要はありませんか? 1つのAIがあるゲームは次のとおりですが、もう1つのAIでそれを行うことができなかったため、まったく新しいAIを持つ同じゲームがあります。リスクを管理し、鱗状性に焦点を合わせ、適切なバランスを見つけることです。コンソールの仕様がない場合、答えるのは難しいです。