バトルボーンレビュー

GearboxのシューターとMOBAのブレンドは寛大で独創的ですが、ジャンルの結婚は完全には納得できません。

バトルボーン大まかな乗り心地のために、Gearboxの公共の承認の急速な減少とは何の関係もありません。いいえ、残念ながら、この奇妙で野心的なFPSと戦術的に鋭いMOBAのハイブリッドのために、それは小さなゲームを持っていますオーバーウォッチ投げようとするすべてのパーティーをガテクラッシュします。バトルボーンベータ時間?これがオーバーウォッチです。バトルボーンリリース日?オーバーウォッチオープンベータをお試しください。資本主義は、インタラクティブな土曜日の朝の漫画を装っていたとしても、きれいではありません。

バトルボーンにとって特に難しいです。いくつかの点で、Gearboxの努力は、この2つの大胆で独創的です。どちらも袖に影響を及ぼしますが、バトルボーンは現代の射手のトラップの多くを積極的に避け、モバの群衆としっかりとキャンプを設定します。さらに、最近のシューターにとってますます珍しいことが証明されている動きでは、重要で十分に判断されたPVEキャンペーンがあります。

それについては、後でさらに、バトルボーンの最も興味深い側面が現実の競争に対して行われるため、メインメニューの頭にあるマルチプレイヤーのスポットは、これがプレーする本当の理由であることを示唆しています。

3時間半続き、シンプルなキャンペーンのプロローグを戦うアニメーションミュージックビデオを通して座った後、あなたは一握りのヒーロー(名誉あるバトルボーン)を授与され、マルチプレイヤーモードのトリオを無料でテストできます;キャプチャ、侵入、メルトダウン。

FPSの退役軍人は、膨大な時間をかけていることにかかっているかもしれませんが、これはあなたの典型的な射手ではありません。

キャプチャは、3つの中で最も即座に馴染みがあります。それは本質的にそれ自体のいくつかの小さな癖を持つ支配であり、マッチタイプの中で最も速いです。 3つのポイントを制御するための戦い、他のチームが同じことをするのを止め、勝ちます。 MOBAフレーバーの最初のいくつかのノートは、マップの周りに点在するシャード「木」の形で通過します。これは、ゲーム内の通貨を形成して撮影して収集できます。

十分な破片を取得すると、銃の砲塔、ヘルスステーション、または「アクセラレータ」(チームのメンバーがスピードアップし、もう一方を遅くする)をアクティブにできます。つまり、少なくとも少し保護されていることを知って、キャプチャポイントを離れることができます。時折、AIの敵も地図の隅に出現し、チームはXPのためにそれらを虐殺するために競争します。

XPを収集すると、すぐにレベルアップし、左のトリガーを保持して2つの特典またはパワーアップのいずれかを選択するように求められます。適度に面白いHalo Solider SpoofであるOscar Mikeは、たとえばレベル4にヒットするとき、赤いドットサイトとスコープのどちらかを選択できます。トリックは、できるだけ早くレベルアップすることです。ニュアンス - そして、ここで戦術的なものが出てくる - は、どのキャラクターが他の人よりも多くのレベリングから利益をもたらし、どのようにそのタイプのレベリングをチームとして強制するかを把握しています。

視覚的には、それは現代の土曜日の朝の漫画と国境地帯の大胆な輪郭の融合です。

あなたが快適な戦闘bornに落ち着く前に、何時間もの実験があります。彼らは従来のRPGアーキタイプ(タンク、メディック、サポートなど)にスロットを行いますが、キャラクター能力と同じくらいプレーヤースキルに依存しているという事実は、適切なフィット感を見つけることが非常に重要であることを意味します。反対に、キャラクターの能力とクラスの両方に焦点を当てることは、FPSファンにとって非常に不適切であることが証明される可能性があります。一部のキャラクターは銃撃のために構築されていないだけで、マッシュルームの頭のミコをco病なメディック以外のものとして使用しようとしている場合、真菌の失敗の世界にいます。

Battlebornで最も分裂的な設計の選択は、キャラクターとクラスへのこのコミットメントから生じています。簡単に言えば、これは他のシューターのようではありません。キルまでの時間(TTK)は非常に大きく、商業的に成功したFPSよりも確かに長く、Call of Dutyから来ている場合、これは地獄のように思えます。

ポイントは、もちろん、あなたが実際に戦場を集めてヘッドショットを集めているのではないかということです。キルはダブルとトリプルのチーム、巧みなアウトマノーブルから来て、敵の領土へのラッシュを考慮します。死は深刻な結果をもたらします。 5人のチームからチームメンバーの数人を失うと、それぞれ30秒以上プレイからプレイを外すことができます。つまり、敵は密集したジャングルの葉を通してチャインンのように残りの防御を噛むことができます。

ギャグは地獄ですが、マルチプレイヤーでは厄介ではありません。

これは、メルトダウンと侵入で最も顕著であり、どちらもまっすぐな戦闘から強調され、「クリープを押す」というMOBAの伝統をontpします。これは、10年前にほとんど何も意味しなかったフレーズの順番ですが、現在では、AI管理された手下のグループを敵の領土に行進し、損害を与えようとする際に支援する行動を説明するために広く受け入れられている専門用語です。

Incursionは、敵の領土の奥深くにある2つの独立したセントリータンクを取り出すように頼みますが、Meltdownは実際に地図の反対側であなた自身の死に忍び寄ることを望んでいます。どちらも、戦術的に興味をそそられ、紛争の劇場に報いる可能性があります。しかし、バトルボーンの伝統的な3階建てのMOBAマップから離れることは、アクションのボトルネックの多くを意味し、おそらくそうであるべきよりも側面とピンカーの攻撃をよりトリッキーにすることを意味します。

また、キャラクタースタイル、特別な攻撃、レベリングオプションの印象的な多様性にもかかわらず、問題は残ります。実際、MOBAは実際に一人称で機能しますか?ここにはギアボックスのコミットメントが疑問に思うことはありません - バトルボーンに入った作業の量はすべてのピクセルで明らかです - しかし、等尺性またはオーバーヘッドビューの欠如は、アクションを難読化する傾向があります。タイミングのあるチーム攻撃で敵を倒すことは輝かしいことがありますが、多くの試合は混乱する大虐殺に分類されます。そこでは、典型的なFPSの垂直性がないことが明らかになります。

ここでの努力と仕事の量は賞賛に値しますが、それで十分でしょうか?

キャンペーンは、マルチプレイヤーと同じ高さに最高の高さに達することはめったにありませんが、このキャンペーンはまったく面倒で物議を醸すものではありません。 「ストーリー」は、デスティニーのストライキと襲撃の間にある8つの長いミッションを提供し、その実行と要求を提供します。彼らは1つのチームで最大5人のプレイヤーをサポートし、慎重に選ばれたヒーローのグループで持つことができる能力と可能性の武器の歓迎のショーケースを提供します。

ボスと中間ボスは、ほとんどの運命よりも独創的であり、より高い困難に征服するためにチームワークとクラスの知識を要求しています。瞬間の瞬間の銃では、バンギーの巨人にろうそくを握ることはできませんが、バトルボーンにはそれ自体がすべて鳴り響くことはありません。

ただし、注意してください。このスクリプトは、最悪のボーダーランドの自己参照ユーモアを取り入れ、容赦なく嘔吐し、ジョーパスクアーレよりも低いギャグヒットレートを提供し、単一のボスの戦いで同じサウンドバイトを50回繰り返すことで体験が向上するという明らかに本物の信念を提供します。

あなたがそれを処理できるなら(そしてそれはマルチプレイヤーでははるかに少ない格子です)、バトルボーンで賞賛することはたくさんあります。これは明らかに愛の労働です - ギアボックスはそれが作成したものを信じており、ディスクをコンテンツで満たしました - そして、マルチプレイヤーが流れるとき、それはオーバーウォッチさえも誇ることができない方法で新鮮で新しいです。オンラインモードのバランスを確認するには時間がかかりますが、ここには追求する価値があることは間違いありません。

ブリザードがあなたの顔の前でその光沢のある装身具をずっとぶら下げているとき、それは十分でしょうか?見つける方法は1つしかありません...戦い!