90年代前半に設定されたHell Is Us -Developer Rogue Factorの今後のアクションアドベンチャーゲームであるRémiは、Hadeaの架空の国で両親を見つける旅に続きます。問題?ハデアは隠者国家です。レミが国境の外に住んでいる唯一の理由は、5歳のときに彼を密輸した母親のおかげです。残念ながら、彼女はハデアの国境管理に捕まり、彼を放っておき、最終的にカナダの里制度に入りました。彼女の捕獲、そして彼の父親がジョヴァと呼ばれる村の鍛冶屋であったという事実は、彼がハデアでの短い時間から本当に覚えている唯一のものです。このため、レミは両親の行動の背後にある合理性を理解しているにもかかわらず、彼らと再会し、彼らが彼を追い出した理由を正確に学びたいと思っています。
それは、ハデアが内戦に陥ったときにさらに差し迫った目標です。戦争のニュースは、ハデアの孤立主義政策のおかげで激怒している2年間でまばらですが、レミは最終的に国に向かう国連平和維持軍のミッションについて学びます。彼がこれまでに申請したすべてのHadeaビザが拒否されたので、レミは彼の家族を見つける唯一のチャンスかもしれないことを知ってミッションに参加します。しかし、彼らが国を取り巻く山脈に到着すると、平和維持軍は入国を拒否されます。再び拒否されるためだけに近くに来たことに必死で、レミは彼のポストを捨て、山腹を下ってハデアに走ります。
これが私のところですGamescom地獄のプレビューは私たちが始まった:ハデア山脈の丘陵地帯で、レミは彼の捨てられた平和維持軍と並んで立っています。ここの森で、ハデアは平和に感じています。川岸で水がlapし、風が葉を通り抜けます。しかし、私が前に行ったものが戦争のことであった唯一の真の知識は、不安の底流もありました。
内戦の影響がどちらかを浸透させるのに時間はかかりませんでした。私の旅にそれほど長くはありませんでしたレミは破壊された農家に到着しました。地下室に隠れているのは所有者であり、息子の少なくとも一人がまだ生きていることを望んでいる老人。プレビューの後半で、内戦の存在は避けられなくなり、2番目の地域は湿地であり、レミは戦闘の廃inに残された村に到達するために航行しなければなりませんでした。しかし、私がこの分野で本当に出会った最初のことは、大衆の墓でした。紛争のクロスファイアに巻き込まれた市民の体は、彼らが今横たわっているピットを掘った掘削機の影の下に積み上げられたことをコントロールできなかった。過去の静けさを、Hadeaが何になったかをしっかりと描写することによって、ファサードであることを明らかにします。しかし、今のところ、私が持っていたのは、老人が共有できる情報のちょっとしたことでした - ジョヴァの荒れた場所、内戦についての小さな詳細、そして最も重要なことには、森でキャンプする兵士がいたという事実だけでした。それらを見つけるためにしなければならなかったのは、風のチャイムの音に従うことだけでした。
これも文字通り意味します。地獄は、地図とクエストマーカーを放棄しました。コンパスさえ持っていません。代わりに、遭遇するキャラクターの風景についての指示やヒントを集めることで、Hadeaをナビゲートします。これは、ランドマークの形で、またはこの場合、従う必要があるサウンドの形で提供されます。それは、レミが彼を導くためにほとんど知識を持たないレミに浸透しているという物語に適合するだけでなく、あなたの探求に恐怖の層を追加します。崖、クレーター、または他の危険がどこに嘘をつくか概説するものは何もないので、あなたは本当にあなたの前に何があるのか本当にわかりません。
ある時点で、私は水思考のプールに足を踏み入れました。レミは最後の1つで元気だったので、彼がここで生き残ることを信頼することができました。彼はしなかった。この偶発的な死にもかかわらず、私はこの形のナビゲーションが信じられないほど爽やかであることがわかりました。私は単にミニマップを見つめたり、さらに悪いことに、恐ろしいオレンジ色の矢を持っているのではなく、私の周りの世界と絶えず関与していました。 (私はいつもこの種のナビゲーションが邪魔になりました。GPSはco病者向けです!そして、私たちは確かに空には、実際の生活のどこに行くべきかを教えてくれます。私たちはフィリップK.ディックの小説に住んでいません。 。)
この形式のナビゲーションに沿って、地獄が私たちが持っている最も近いものはクエストジャーナルに「調査」のハブです。ここでは、あなたが収集した情報のすべてではありませんが、マインドマップスタイルが表示されます。不足しているものはありますか?まあ、私はあなたがそれを覚えておいてほしいと思います。このハブが提供する目的は、あなたが経験するすべてのものを記録することではなく、レミの次のステップをチャートするために必要なパズルのピースのいくつかを保持することです。それが保持する詳細はまばらであるため、Hadea自体を探索することから気を散らすことはありません。代わりに、あなたが与えられた地理的情報を使用して旅行を続ける前に、それをすぐに開き、詳細を確認します - 一連のランドマークに従って、建物を探しています。
その利益のために、地獄は私たちがマップの不足や記録された情報を最小限に抑えてあなたを圧倒しません。私が探検したオープニングフォレストエリアは、この形式のナビゲーションにあなたを容易にするために明らかに設計されています。森林自体は小さく、風が鳴り、その後の塗装マークは近づきますが、探索に行くことにした場合はまだ報酬が含まれています。特にゲームが2セットの方向を提供する場合、大規模な領域を横断することがどのように機能するかについての良いアイデアを提供します。しかし、これらの森には、目的地は1つしかありません。
森の真ん中で、私は明らかに古代の廃inの入り口の外に横たわっている負傷した兵士を見つけました。私は、視界にあるものを認識するのに十分なファンタジーと、良いことを知るのに十分な恐怖を読みました。 (兵士の目がgououghtされていることもかなり良い警告でした。)その深さに挑戦して、私は時々忘れられた城のように感じられ、部屋が壮大な柱で覆われ、他の人には人々が人々がいる地下の刑務所である場所を見つけました小さな細胞で腐敗したままでした。しかし、それは私がそこに見つけた人ではありませんでした。いいえ、レミが取ったすべての段階で、それがハデアを破壊する内戦だけではないことが明らかになりました。見知らぬ人、暗いもの、人類よりも古いものが畑を歩いています。
地獄の超自然的な生き物を見たときに最初に思ったことは、私たちが私たちだったことを認めます。彼らは私にコントロールを思い出させます。」しかし、コントロールのヒスが残忍な建築の中に閉じ込められた人類のねじれたバージョンである場合、地獄の生き物は恐ろしいミニマリズムを受け入れています。
最初は、彼らの純粋な白い体と不自然な静けさは、それらを大理石の彫像と間違えるように導くかもしれません。それは、人間の顔と胴体があるべきである暗い、空の穴に気付くまでです。他の人たちは、平らな翼のような腕とともに人類の感覚をほぼ放棄していますが、常に、それらの顔の空白は残っています。シンプルでありながら不安定なデザインには美しさがありますが、レミを見つけるとすべての幻想が落ちます。腕は人間のやり方でけいれんを始めたり、エネルギーのボールが胃から爆発し、その後、悪魔のような爪盤のようにあなたにぶつかります。これが起こったら、それは斬撃する時です。
地獄の喜びは、私たちの戦闘は、本当の罰の感覚なしに難易度を導く能力です。プレビュー中に基本をすばやく拾うことができましたが、新しいクリーチャーに遭遇するたびに実験をしなければなりませんでした。また、レミが最初に剣を使用している間、戦闘システムが提供しなければならない多様性のいくつかを体験することができましたが、すぐに一対の軸を発見しました。これらにより、ペースの速い戦闘スタイルをテストすることができました。これは、攻撃を迅速に回避する前に、敵と敵に近づき、個人的なことに依存していました。
レミはまた、ドローンの支援を受けており、プレビュー中に敵をそらすために使用できます。その包含は、クールダウンがあるため、いつ、どこで使用するかを決定する必要があるため、戦術に別の側面を追加します。ドローンは、戦いの始まりで戦場を分割するか、圧倒された場合は、敵をそらして、別の人を引き出して呼吸スペースを与えます。縫い合わせて、ハッキングとスラッシュの戦闘と戦術的なドローンの使用は、精度が勝利につながる可能性のある戦闘を作成します。しかし、どれだけ前もって計画しても、圧倒されて短命になるリスクが常にあります。
その結果、Gamescomでの短い時間で、ゲームをすぐにクリックして去りたくないという素晴らしい瞬間でした。物語はすでに私を夢中にさせています - 戦争でown死した国の人間の物語、その人々はかろうじて生き残り、暗闇から出てくる未知の恐怖の超自然的な謎と一緒に走ります - 戦闘力学は来年リリースされるときのための素晴らしい約束を示しています。しかし、それは寒い雰囲気の本当の魔法をもたらすナビゲーションのひねりです。