アサシンクリード:エンジンの進化

ほぼ2年後、私はまだ暗殺者の信条のために私の心の中に特別な、暖かい場所を持っています。それが作成したオープンな世界は、ゲームプレイの多様性にはより野gaなものであるかもしれませんが、環境のグラフィカルな実現と提供されるインタラクティブな可能性は、絶対に魅力的であることが証明されています。ゲームに戻ると、その欠陥はさらに明白になります。ミッションコンテンツの欠如に加えて、対話は長く、届けられ、率直に言って退屈であり、最初の10分はほとんど想像もできず、オフテッツに鈍いです。しかし、十字軍時代の聖地の混雑した通りをさまようと、魔法が戻ってきます。 2年後、多くの点で、Ubisoft Montrealが作成した世界に触れるものはまだありません。

続編は私の最も熱心に待ち望まれている今年のゲームの1つであり、Sony E3 Conferenceでのプレゼンテーションでは、実際のエンジンのパフォーマンスについても懸念されたプレゼンテーションで驚いたと言っても過言ではありません。対決の定期的な読者が知っているように、私は元のゲームのPS3バージョンのパフォーマンスによって「妨害」され、ぼやけたビジュアル、残念なフレームレート、コントロールからの対応する反応の欠如を嘆きました。 Ubisoftが明らかにしたものに基づいて、歴史が繰り返される危険はありますか?

実際、アサシンのクリードエンジン、コードネームのシミターに基づいた3つの主要なリリースがありました。このコードベースは、2008年のプリンスオブペルシャゲームとショーンホワイトスノーボードの両方を搭載しています。非常に異なるゲームを示唆しています。そこで私は、より広範な努力を決定しました。ソニー会議でのプレゼンテーションの抜粋に基づいて、アサシンクリード2のプレビューに加えて、3つのゲームすべてのパフォーマンス分析です。目的:シミターエンジンの進行を測定することで、パフォーマンスの対応する増加が見られることを期待しています。

現状では、アサシンの信条自体は、暗黒時代にかなり物議を醸すことが証明されましたフェイスオフラウンド6。私は今日まで自分の発見を支持しており、反応のいくつかにやや驚きました。今日のツールを使用したパフォーマンス分析は、私が長い間書いたものをバックアップします。

元の対決の2年後に、最終的にアサシンの信条のパフォーマンスメトリックが表示されます...

パフォーマンスは、30fpsのXbox 360で効果的にロックされており、ゲームがVロックから解除され、コントロールからの非常に重要な反応を維持します。その決定の費用?引き裂かれたフレームの測定は、60Hzの出力から生成されたすべてのフレームの約5%にあります。ただし、PS3バージョンには、あらゆる種類のV-Syncがまったく欠けています(40%を超える引き裂かれたフレーム)、ほとんどの場合、明確なパフォーマンスペナルティで実行されます。興味深いのは、ゲームが30fpsを超えるブリップです。私のキャプチャのいずれも、インタラクティブなAnimusロード画面内ではなく、ゲームプレイ中に実際に発生しませんが、それにもかかわらず、Ubisoftはあらゆる種類のフレームレートキャップをオフにし、V-Syncを無効にし、代わりに文字通り多くのものを汲み上げようとしたことを示唆しています可能な限りフレーム。その結果、コントロールとビジュアルの両方で一貫性がないゲームができ、Xbox 360バージョンは、利用可能なほぼすべての測定可能な形式で明確な勝者になります。 PS3コードの利点はありますか?影には360の場所に鋸歯状のエッジがありますが、PS3では滑らかです。それは本質的にそれです。

シミターは次に、視覚的に印象的なショーンホワイトスノーボードを強化する技術として浮上しました。実際、これが職場での暗殺者の信条エンジンであることに気付いて、私は非常に驚きました。ただし、リリースディスクのデータを簡単に見ると、親ゲームで使用され、Ubisoftの主張をバックアップするのと同じ.Forgeファイルシステムが明らかになります。スケート同じレベルのレンダラーを使用できますバーンアウトパラダイス、何でも可能です。

Shaun WhiteはXbox 360にパフォーマンスの利点を示していますが、両方のプラットフォームで一貫性のないフレームレートにより、ゲームプレイ中に違いを通過する違いを伝えることが困難になります。

再びパフォーマンスに格差があります-Xbox360は、スクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)の追加の恩恵を受けるようであり、生涯のようなシーンでは明確なフレームレートの利点があります。繰り返しになりますが、PS3「より良い影」は、360年代の余分な後処理のために多少拡大されているようです。不思議なことに、今回はV-Syncが両方のゲームに従事しており、フレームレートキャップはありません。どちらのバージョンも30fpsを超えて撮影され、360は同様のようなシーンで有利ですが、実際のゲームプレイ中に2つのバージョンから選択することはほとんどありません。興味深いのは、両方のプラットフォームで30fpsでパフォーマンスをロックできなかったことを示唆するものが何もないということです。現状では、一貫性のないリフレッシュレートは、両方のプラットフォームに一定量のジャダーを導入しますが、これは特に魅力的ではありません。