ラファエル・コラントニオは、アーケイン・オースティンの誰も獲物(2017)が獲物と題されたことを望んでいなかったこと、そして他の誰かのIPの下で何かをリリースしたことを「グロス」と感じたことを望んでいたことを明らかにしました。
Arkane Studiosの創設者として知られるColantonioは、ゲームの監督および作家を務めました。彼は彼を発表した出発ゲームのリリース直後にスタジオから、引用燃え尽き症候群と息子と時間を過ごしたいという願望。
ゲームが獲物IPの一部であるとは想定されていないという事実は、ゲームやアーケインのファンにとって新しいものではありません。それはによって文書化されましたノックリップ昨年、コラントニオとゲームの他のリードが、ベセスダがアーケインの次のプロジェクトを獲物と呼ぶ必要があると主張していると説明した。 Colantonioは、この決定を「交渉不可能な妥協」と説明しました。
でインタビューNoclipのドキュメンタリーが公開される数週間前にリリースされたColantonioは、彼が「少しresしている」と言い、BethesdaがプロジェクトをPreyと呼ぶことを義務付けたと困らせましたが、彼はBethesdaとの友好的な関係を維持していると述べました。
さて、AIASとの新しいインタビューでゲームメーカーのノートブックポッドキャストは今週初めにリリースされた、コラントニオは、元のSFスペースピッチを獲物IPの一部に変えなければならなかったため、彼自身の考えと開発チーム内の感情についてもっと共有しました。
「私は獲物を呼び出す決定のいくつかの管理者と少し奇妙だったと思います
「獲物」、それは私にとって非常に傷つきました」とコラントニオは明らかにしました。それは「個人的な」嘘ではありませんでしたが、彼はまだ獲物を続けたいと思っていたことを報道するのが悪いと感じました。
この決定は、Colantonioだけでは人気がありませんでした。 「私だけでなく、チームの誰もこのゲームの獲物と呼びたくなかった」と彼は言った。彼は、彼と彼のチームの背後に企業がいるという財政的安全に感謝していると述べたが、彼がゲームを獲物と呼ばなければならないと言われたときs辱された。 「あなたは、「そうすべきだとは思わない。それは間違いだと思う」。」
Colantonioは、ゲームのマーケティングに役立つアイデアが真実ではないことをすでに知っていました。 「それは販売の間違いです」と彼はそれを呼びました。私たちのゲームのために、彼らは私たちのゲームを見つけるつもりはありません。」ゲームの販売は「恐ろしい」ものだったので、彼は正しかった。
彼は状況に対する不快感を説明し続け、2006年の元の獲物の背後にあるチームに謝罪したいと述べた。 「私は彼らに何度も謝罪したかった。私はそれらの人々を本当に知らないので、私は本当にチャンスがなかった。彼らのIPを盗んで私たちのものを作るつもりはなかった。それはグロスであり、それは何ではないやりたかった。」
コラントニオは、この時点で、彼が「自分のボートをコントロールしていない」ことに気付いたので、彼が去らなければならないことを知っていたと言いました。これは「完全な芸術的コントロール」との直接的な矛盾であり、チェーンの上昇から干渉することなく、2010年にBethesdaとの買収契約でArkaneが約束されていました。
企業構造はコラントニオに犠牲になりましたが、バーンアウトは彼がアーケーンを去ることを決めた唯一の理由ではありませんでした。彼は、会社との時間が終わり、誕生からGoty賞を受賞したことを見てきたと感じました。彼は何か新しいことを始めたかったが、彼は何を知らなかった。当時、彼は「疲れ果ててイライラしている」と言っており、旅行に休憩を取り、音楽を作り、息子と時間を過ごしたいと思っていました。
アーケインと別れた後、彼は数年のコンサルティングを費やしました。彼は、彼がもうビデオゲームを作りたいかどうかを知らなかったが、彼がベセスダとの2年間の非競争条項の下にあったので、まだ開発に戻ることができなかったと述べた。彼は、ARX致死の開発中に以前はコラントニオの下でインターンだったジュリアン・ロビーを含む、さまざまなスタジオとリードに相談しました。