王であるという考えは、際限なく魅力的です。あなたならどうしますか?誰を殺しますか?そして、最も重要なことは、誰を信頼できるのか?無数の紛争によって毎日摩耗し、門で敵の計画を立て、常に内部の仕事について妄想しています。 「何が無限の心の安らぎ」とうめき声シェークスピアのヘンリー5世、「王は怠らなければならない、その私的男性は楽しんでいますか?」
King of Dragon Passは、名誉ある王冠への長くて曲がりくねったルートに関する古くて非常に注目に値するテキストベースのゲームです。その始まりに、あなたはドラゴン・パスで目立たない位置に落ち着く小さな一族をコントロールし、彼らの信念と短い歴史の中で伝承を選択します。ここからはすべてがあなたの決定です。つまり、セブンのクランリングからの有益なアドバイスは別として、間違っていることはすべてあなた次第です。
1999年にPCで最初にリリースされたこの再加工バージョンは、オリジナルのインターフェイスをいくぶん合理化し、詳細なアートを計り知れないほど優れているようにします。 King of Dragon Passは、キャラバンの取引から寺院の建設まですべてをカバーする静的なインターフェイス画面を展開し、その豊富なインシデントは写真やテキストを通して完全に伝えられています。 Zorkや同様の昔ながらのテキストアドベンチャーについて考えている場合は、それらを脇に置いてください。ゲームを区別しているのは、その非線形性、対処する膨大な範囲の状況、そしてこれらが非常に信じられないほどの結果に結合する方法です。基本的に、それは自分で選んだ冒険の本を読むようなもので、ライン間の戦略シムがあります。
すべてのゲームは別の方法で再生されます。私の最初の試みは、私のすべての農民が収穫中に負傷したため、最終的な飢starにつながった焦点を絞った戦争によって台無しにされました。次のゲームでは、最初の問題は、私の氏族の女性の1人を妊娠させた隣接する一族の愛のネズミでした。私は彼が彼女と結婚し、物事が血まみれの確執にエスカレートしたと主張しました。私たちの2つの氏族は、今後3年間、容赦ない襲撃で互いに襲いかかり、より強い隣人のために簡単に拾い上げました。
これは思慮深い経験であり、進行がかなりの先見性に依存し、マニュアルを徹底的に読んでいるという経験です。それらを覚えていますか? King of Dragon Passには、ファンダメンタルズとのゲームに参加できるチュートリアルがありますが、そのやや覚えている内部ロジックを理解することが不可欠です。あなたの道徳的なコンパスを少し再配置する必要性と同様に。
King of Dragon Passは、幻想的な獣、ひどく厳しい結末、わずかに圧倒的な神々でいっぱいのグロランタのファンタジーの世界にあります。重要なのは、ゲームが見事に書かれていることです。これは、テキストの膨大な量を考えると、意地悪な偉業ではなく、物事がどのように展開するかについてのニュアンスにおいて絶えず驚くことです。登場する多くのシナリオのうち、簡単な解決策を持っている人はほとんどなく、結果としてはさらに少ない。明らかになるまでに多くのゲームで数年かかることがありますが、これは決して忘れない世界です。
ゲーム内で何でも達成するには、この念頭に置いて作業し、将来のための提携を構築し、クランのスキルを着実に向上させる必要があります。人口は、主に農民と武器の間に分かれています。これは、幸せで健康に保たなければならない機能ユニットです。前者は土地で働き、戦闘でBリスト軍として機能し、後者は最前線の戦いをします。これらに加えて、貴族と子供の散らばりがあり、役に立たない。
重要なリソースは牛です。私は冗談でさえありません。牛はすべてです。あなたは牛から牛乳を手に入れ、繁殖させ、それらを取引し、虐殺し、犠牲にし、盗みます。牛の女神がいて、私は彼女に神殿を建てることを強くお勧めします。牛を使い果たした場合、氏族は式典なしで解散し、ゲームオーバーです。牛を尊重します。
他の重要なリソースには、食品や取引商品が含まれますが、実際にはシステムを正しくすることです。十分な農家が適切な量の土地を働いている場合、食料は問題ありません。食べ物や牛がたくさんある場合は、商品と交換できます。適切な代表者を使用し、交渉の方法を学ぶこと、トレーディングパートナーの設立、プロセスをほぼ自動化します。これらすべてのリソースを十分に持っているとき、あなたは祝福が必要なときはいつでも神々に犠牲にすることができます。素敵ですね?
だろう。ドラゴンパスでは何も滑らかになりません。飢amine、戦争、疫病、自然災害、敵はすべて予告なく攻撃する可能性があります。リズムはしつこいです。レジャーでさまざまな画面を閲覧し、アクションを実行し、時間が経過します。時には問題なく、そうでなければ。長期的な戦略に関するゲームでは、その多くが本能的な選択に帰着するということは、一種の天才です - 当時の正しいことです。状況が答えを必要とする場合、それを延期したり、特定の詳細を確認したりするために余暇にはいませんが、電話をかけることに閉じ込められています。
一つの祝福はクランリングです。各シナリオにアドバイスを提供する潜在的な候補者のプールから選ばれた7人です。彼らはしばしばお互いに矛盾し、一部はナンセンスを話すだけですが、それはあらゆる決定にとって本質的な文脈です。また、一種の継続的な(そして歓迎の)チュートリアルであり、監視を思い出させ、潜在的な問題を早期にフラグ化することを思い出させます。
あなたが後退するために氏族のリングを持っていない2つの状況があります。バトルとヒーローのクエスト。戦闘スクリーンには常に陽気なバグパイプの曲が伴います。これは、潜在的な戦略を圧迫するときに精神を応援します - できるだけ多くを殺したり、略奪したり、捕虜を取りたり、燃やしたり、生き残っていることに集中します。特定の選択に関係なく、犠牲や宝物で成功の確率を改善することができます。そして、戦いの間に個人を監督する機会がしばしばあります - あなたの最高の戦士は敵の一般に横たわって囲まれようとするべきですか?
ヒーロークエストは完全に異なり、ある意味ではゲームの最も神秘的な側面です。これらは、クランメンバーを導く世界の神話のレクリエーションです。しかし、たとえあなたがすべての答えを知っていても、彼らはまだ間違っている可能性があり、それはふさわしくない候補者がバラバラに戻って士気を破壊することにつながります。他のほぼすべての点でダイヤモンドの鋭いスルーラインを持っているゲームでは、ヒーロークエストの完全に気まぐれな性質は魅力的でイライラしています。報酬は巨大であり、場合によっては不可欠ですが、決して保証されません。
その中で、彼らはより大きなゲームを具体化します。 King of Dragon Passについて多くのことを学ぶことができますが、それは常にパズルのようなものです。これは10年以上前のものであり、私がその間にプレイしたものよりも、対立と結果のより説得力のある幻想を生み出しています。それがインタラクティブな物語の未来であるとは言えませんでした。特に、それは13年が遅すぎるからです。しかし、それはあなたがこれまでに費やした中で最も広大で魅力的な袋小路の1つです。