ゲームの無数のオブジェクトのうち、彫像は最も軽薄なようです。あなたは肉と血の存在と話したり、戦うことができます。建物を探索できます。木に登ったり伐採したり、木材のある家を建てることもできます。通常の彫像では、良い日にできる最もエキサイティングなことは、それを歩き回ることです。なぜそんなに多くのゲームが彫像が散らばっているのは、非常に複雑にデザインされており、目をそらすために目立つように表示されているのはなぜですか?
それはおそらく、あなたが本当に注意を引きたいなら、あなたは実用的な価値のないものを散らばるという人生の基礎の一つかもしれません。派手なスポーツカーは良いですが、巨大な宝石や勝利のアーチの方が良いです。 「実用的な価値はありません」という意味ではありません。もちろん、これらのことがより広い意味で使用されていないことを意味しません。それはまさに意味のために空間を開く実用的な目的の空白です。壮大だが役に立たないことは話す。彼らは社会的および文化的重要性を伝えます。
彫像は、実生活であろうと仮想世界であろうと、私たちの目を引き、質問を引き起こすのに独特に適しています。それはどういう意味ですか?この特定の場所で、これはここで何をしていますか?誰がそれをそこに置いたのか、なぜ、そしてどのくらい前に?
最も基本的で基本的なゲームの彫像は、しばしば中心的な機能に役立つことがよくあります。で神性:元の罪2またはメトロイド:恐怖、彫像はウェイポイントを示し、ポイントを節約します。の女神の彫像野生の息アップグレードのためにオーブを交換できるようにします。そして、ソフトウェアのSoulsborne Gamesの何よりも重要なゲームでは、部屋の中心にある印象的な像は、ボスの戦いまたは宝物(またはその両方)のいずれかをほぼ保証します。
彫像の別の関連する機能、特に本当に大きな機能は、ユニークなランドマークとガイドです。ドアに隣接する2つの彫像は、これがあなたが向かっているはずの方向であるという特定の兆候です。大きな建物や山のように、彫像は、それらを異なるセグメントに分解することで、仮想の風景を理解するのに役立つツールになります。通常、彫像には前面と背中の側面が簡単に区別できるため、それらに関連して自分自身を向けることがさらに簡単になります。そして、巨大な彫像が登山可能である場合、セーブルのように、それはまた、展望台としても兼ねます。
彫像は道を指すこともできます。時々、彼らはこれを文字通り、腕や人差し指を伸ばして、矢の先端を描いたような矢の先端で行います。このようにして、彫像はしばしばパズルのより大きなアーキテクチャの一部になります。彼らは、証人の彫像のように、時々行うような解決策の微妙なヒントを提供するか、進歩を遂げるために操作、移動、破壊、または押し出されなければなりません。
そのために、彫像は、人間または人間のような人物のイメージに対する私たちの無意識の瞬間的な同情に依存しています。私たちは、彫像の視線に従うように条件付けられており、贈り物の魅力的なジェスチャーで手を伸ばす彫像の手に対する好奇心を持って反応します。
一部のゲームでは、彫像の独創的な使用を見つけます。で巨像の影、寺院の16の彫像のそれぞれは、殺される必要がある巨大なものを表しています。勝利のたびに、関連する彫像は崩れ、私たちがすでにどこまで進んでいるか、どのColossusに直面する必要があるかを私たちに知らせます。
ただし、彫像は単なるポイントやガイド以上のものを行います。彼らはまた、それぞれの世界と彼らの物語に根ざした芸術の表現力のある作品です。私たち自身のイメージで(通常)作られていることは、感情的または心理的状態だけでなく、気分を伝える非常に効果的な方法です。 ICOやJourneyのようなゲームに触発された暗黙の物語ゲームのサブジャンル全体が、彫像を言語の代わりに彼らの主要な表現モードの1つに変えました。ライム、グリスそして孤独の海すべてが、放棄され壊れた彫像によって区切られた比phor的な風景を利用しています。哀れな誤acyのように、これらの彫像は物語の中心的なビートを伝えるだけでなく、主人公の悲しみと心理的闘争のモノリシックな症状として機能します。
彫像が共感を呼び起こすことができれば、彼らが脅迫して避難できることは理にかなっています。サイレントヒルや他のホラーゲームのマネキンからソフトウェアの抑圧的な彫像から、ゲームは生きている存在に似て作成された死んだオブジェクトの固有の曖昧さを長い間受け入れてきました。彼らが私たちの同情を引き出すことができるようにする正確な品質は、彼らを私たちの恐怖と反発の不思議なオブジェクトとターゲットに簡単に変えることができます。エルデンリングは、特に彫像と生き物の間の境界線を曖昧にするのが好きです。その石の肌のゴーレムとガーゴイル、モノリシックな玉座の上にある巨大な骨格、建築から突き出た歪んだヒューマノイド手足、石化したドラゴン、腐った獣の死体が石の柱に融合しました。彼らはすべて、不気味な背景装飾から致命的な脅威を伝えるために分類する私たちの能力に挑戦します。それは、明確な区別がまったく行われるというまさにその仮定に疑問を呈しています。
忘れられた都市は、同様の方法で彫像を使用しています。私たちが探検する都市には、無数の非常にリアルな黄金の彫像が散らばっています。それらのいくつかは、彫像に適した場所で整然と整理されていますが、他のものは忘れられたコーナー、口論の中で凍っているように見えます。彼らはささやき声を聞くことができ、私たちが彼らに背を向けると、頭を動かして私たちの動きに従う人もいます。街の黄金律の1つを破ると、彫像の一部が生まれます。彼らはまだ狩りをし始め、まだ金に変わっていない生き物を石化し始めます。
忘れられた都市の石化した市民は、彫像が卓越している別のタスクを示しています。仮想世界を固定し、社会的、宗教的、歴史的な深みに基づいています。彫像は、特定の場所、文化、または支配階級の価値を表現する簡単な方法を提供します。彼らが世界、指導者、神、または尊敬と崇拝を要求する神話上の人物を理解するために使用する歴史的出来事や神話。彫像と彼らが染み込んでいる価値は、それを石に変えることによって世界秩序を不死にするために持続し、保存し、さらには不死になるように作成されます。
しかし、彼らの周りの世界は、通常、非常に長い間彼らを甘やかすことはありません。パーシー・シェリーの詩オジマンディアスと同様に、歴史的な瞬間に固執する絶望的でar慢な緊張とその瞬間の最終的な無関係の間の皮肉な緊張は、歴史的な哀れの感覚を生み出します。暗い魂やエルデンのリングの崩壊して不可解な彫像は、その垂直で死にかけている世界を過ぎて動いた世界秩序を意味します。永遠のシリンダーには、別の独創的な瞬間があります。最後の痕跡の1つは、私たちの長年の忘れられていた人間の世界のことです。
彫像は驚くほど数のことをすることができます。彼らは、導き、ヒント、物語を語り、ムードを呼び起こすことができ、人々の内なる生活や、仮想世界を構成する社会的および歴史的層への洞察を提供することができます。さらに、単一の彫像は、これらのすべての負荷が存在することを意識していなくても、これらのタスクの数を一度に実行できます。次にエルデンリングをプレイするとき、すべての彫像がゲームから削除された場合、何が見逃されるかを考えようとします。