不思議の国ではすべてが正しくありません。狂ったハッターの領域は、共産主義の産業複合施設になりました。そこでは、巨大で生きている、吹き飛ばされていないティーポットが、ガタガタした生産ラインの一部として再利用されています。セイウチと大工は、血みどろの秘密を隠している痴女の海底キャバレーで演奏することに取り組んできました。最悪なことに、車輪の上の大聖堂のような形をした巨大な列車は、世界中を雷を鳴らしており、その後、革のようなタールの破壊と湖を残しています。
いいえ、申し訳ありませんが、私はそれを間違えました。最悪の場合、ワンダーランドを探索することは、実際には、塗料が乾くのを見るのと同じくらい不思議に満ちているということです。血と夢の色を塗りますが、それでもペイントします。
最初アメリカンマクギーのアリス、2000年にずっとリリースされたものは、そのねじれたワンダーランドの環境によって巻き上げられて運ばれたまずまずのプラットフォーマーでした。ゲームは、ワンダーランドがアリスの想像力と精神を表しているかどうか、アリスが怒ったらどうなるでしょうか?
そして、それはアリスの家族が火の中で死んでいるという厳しい物語を語り、貧しい少女はビクトリア朝の精神亡命の中から幻覚を続け続けました。最後に、アリスは文字通り狩りをして、自分の狂気を殺害し、現実世界の亡命から釈放されました。
アリス:マッドネスが戻ってきますアリスがロンドンの街をさまよい、幻覚を続けているのを見て、彼女の心の中で再び生じたひどい悪が生まれます。今回は少し意味が低いのは悪ですが、これ以上と言うのは、このゲームで甘やかされるべきことのほとんどを台無しにすることです。マッドネスリターンには多くの問題がありますが、それらはすべて適切に無意味な方法で要約することができます。このゲームは十分に狂った場所ではなく、それも十分に正気ではありません。
後者から始めましょう。それは正気で賢明ではありません。
簡単に言えば、これは普通の、実証済みのゲームデザインの素晴らしい例ではありません。マッドネスリターンの各レベルは、プラットフォームセグメント、パズル、戦闘に大幅に分割されています。プラットフォームセクションのレベル設計は、床を切り抜けることなく、あるフローティングプラットフォームから別のプラットフォームにジャンプできるという意味で問題ありませんが、ほとんどインスピレーションを受けていません。同様に、パズルは、実際の脳力力を伴わない悲しい品種のものです。レバーやボタンを見つけて使用すると、以降のスピードを上げるレベルを通る新しいパスを開きます。
好奇心の強いプレイヤーに報いる各レベルには、小さな、隠されたサイドパスがたくさんありますが、報酬はしばしばそれらを手に入れるのに費やした時間に費やす価値がありません。アリスの歴史からの対話の小さな断片を表す「記憶」を見つけるかもしれません。おそらく、あなたの時間に費やす時間を正当化するかどうかを正当化するかもしれない武器のアップグレードの支払いに使用される任意の数の歯を見つけるでしょう。最も奇妙なことに、ゲームの数百のボトルの1つを見つけるかもしれません。私はこれらをボーイスカウトの熱意で収集しました。
マッドネスリターンズが輝く場所は戦闘にあります。これは、洗練された重いアクションを提供します。
コショウのポットガトリングガンからそらの傘まで、それぞれのアリスの武器は、別のボタンにマッピングされています。そして、それぞれの戦いは、適切なタイミングで適切な敵に適切な武器を使用するのと同じくらい複雑ですが、いくつかの異なる敵があなたを旋回すると、物事は緊張します。へのオマージュまたは露骨な盗難のいずれかでベヨネッタ、アリスは実際に蝶の雲にモーフィングすることでかわし、最後の瞬間にかわすと少しゆっくりと伴う。