2042年の悲惨な打ち上げの後、戦場の次は何ですか?

サイコロには岩だらけの打ち上げの歴史があります。戦場42013年に数か月の更新が足を踏み入れる前に、2013年にブロックから出てきましたが、2017年の発売時にスターウォーズバトルフロント2に存在するマイクロトランザクションは、あらゆる四半期から批判を引き出しました。戦場2042歓迎されない傾向を継続し、主要な機能が欠落しており、大規模なバグや、ヒーロー「スペシャリスト」キャラクターなどの物議を醸す追加を開始し、Steamのプレイヤーからの圧倒的に否定的なレビューを引き付けました。

物事は改善されましたが、時間がかかり、シリーズが舞台裏で見た中で最も根本的なオーバーホールの1つです。昨年12月、EAはオールスター管理チームが導入されていることを発表しました。バトルフィールドを軌道に乗せるのに役立ちました。ビンスザンペラは、コールオブデューティや最近のレスポーンズなどを監督することから専門知識をもたらしました。頂点の伝説フランチャイズを管理するために、ハローの退役軍人であるマーカス・リートとアレックス・セロピアンも乗船しています。Battlefield Mobile

Diceのストックホルム本社には、シリーズのベテランであるLars Gustavssonがクリエイティブディレクターに介入し、Rebecka CoutazがUbisoft Annecyでスタジオディレクターを務めていたEA Diceのゼネラルマネージャーとして参加しているため、新しい外観チームもあります。 Battlefield 2042の最初のシーズンの発売から数日後、新しい地図の露出、新しいスペシャリストのLIS、そして一握りの新しいガジェットを導入しましたが、Coutazは、チームのタイトルへのコミットメントと次に向かう場所についての質問に答えるのに時間がかかりました。

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私に参加してくれてありがとう、私はあなたが信じられないほど忙しいに違いないことを知っているので本当に感謝しています - そして、それは仕事で最初の6か月間面白いものだったと思います。

Rebecka Coutaz:タイムが飛ぶ!あなたが今年知っているかもしれないように、それは私たちにとって例外的であるからです。私たちはスタジオとして30年、戦場で20年を祝っています。だから、参加するのに最適な瞬間です。しかし、Battlefield 2042の発売は岩だらけの打ち上げだったことを知っています。それで、それもエキサイティングでした!エキサイティングな6か月でしたが、チームを知る必要があります。私はチームメンバーと多くの時間を過ごしました。リップルエフェクトや新しいバトルフィールドフランチャイズチームなどのフランチャイズに取り組んでいる他のスタジオを知るようになりました。ええ、それは素晴らしかったです

12月に参加したときに巻き戻して、スタジオに参加したときのスタジオはどのようなものでしたか?このような大きなゲームを開始するとき、そしてあなたが望んでいたかもしれないレセプションを手に入れていないとき、それは非常に難しいに違いないと思います。

Rebecka Coutaz:誰もが失望しました - 私たちのコミュニティ、私たちの選手、そして私たちのチームも同様です。長年の人生をこのゲームに投資したチームです。そして、そのゲームがチームやプレーヤーからの期待に応えないようにすることは、それは大変でした。私たちは前進しており、それ以来多くのことをしました。

私たちが最初にしたことは、一歩下がって、スタジオ全体で働いていたすべての開発者と協力することでした。サイコロ、イー・ゴーテンブルク、基準と波及効果。そして、私たちは本当に何がうまくいったのか、何がうまくいかなかったのか、何を構築する必要があるのか​​について回顧展を行いました。そのような分析を行うのに約2か月かかりました。それ以来、共同開発の構造とツールとプロセス、コミュニケーションの組織に変更を加えました。再び素晴らしいゲーム。

発売時に2042年に起こったことの背後には複数の理由がありました - あなたの調査では、あなたがした研究で発売された理由は何でしたか?

Rebecka Coutaz:それには多くのトピックがあります。私は最初におそらく組織と言うでしょう、そして、私は家で仕事をする経験もそうだと思います、あなたはあなたがゲームを一緒に出荷する過去2年間で多くのチームが困難に遭遇したことを知っています。それは私たちが現在働いている方法であるにもかかわらず、自宅で仕事をするのとは異なりますが、適応するのに時間がかかりました。そして、一緒にうまく働く方法を知るのに時間がかかりました。そして、私が言ったように、あなたが知っているように、私たちはアナライザーから出てきました。

修正するために必要な重要なことは何でしたか?

Rebecka Coutaz:まあ、最初のことは、リーダーシップチームから離れた4人のリーダーがいたことです。ゼネラルマネージャー、コンテンツの責任者、デザインの責任者、エグゼクティブプロデューサーです。そこで、私はスタジオを統治する私の周りに新しいリーダーシップチームを作る機会を得ました。元リーダーシップチームのメンバーの一部でしたが、スタジオのクリエイティブディレクターであるラースグスタフソン、ライアン[マッカーサー]やアンドレアス[モレル]などの優れたプロデューサーのようにステップアップできる戦場の退役軍人でもありました。

私が最初にしたことは、私たちがスタジオを統治する私と一緒にそのリーダーシップチームを作成することでした。それからちょうど適応するだけで、バトルフィールド2042はライブ管理のために、彼らがローンチのためにゲームを出荷できるように組織されていたからです。それが旅の始まりに過ぎず、ゲームの健康を修正し続け、プレイヤーに優れたコンテンツと質の高いコンテンツを作成し続けることができるように、ライブを管理できるように組織化されなければなりません。

残念ながら、私は夏のゲームフェストに出かけていたので、シーズン1を発売したときにシーズン1をプレイすることはできませんでしたが、今朝新しい地図にひびが入っていました。それは本当にうまくいっており、それは正しい方向への一歩です - しかし、それはまだ比較的小さなステップのように感じます。

Rebecka Coutaz:コアゲームプレイメカニクスなどを改善し、その上にコンテンツを構築できるように、最初にゲームの健康に集中したかったのです。一部のプレイヤーは、コンテンツが十分ではないと言っていますが、私たちの焦点は本当にコンテンツの品質にありました。そして、私たちは本当にそれを打ったと思います - 私たちはコミュニティからの良いフィードバックを持っているので、私たちは自信を持っています。

先に来ていることのロードマップもあります。 2042年のサポートがどのくらい計画されていますか?いくつかの憶測があり、チームがすでに移動したかもしれないと感じていました。そうではありませんか?

Rebecka Coutaz:次のシーズンに向けて何も発表していないので、後の段階になります。しかし、ここでチームを知っているので、Ripple Effectのチームはバトルフィールド2042に完全に参加しています。私たちは20年間私たちを追いかけてきたコミュニティにそれを負っています。その言葉が強すぎるので、私は復venについて話したくありません - しかし、あなたは私たちが自分自身を失望させることができないことを知っています。そして、私たちはプレイヤーを失望させることはできません。したがって、私たちの焦点は戦場2042にあります。

プロセスにいくつかのステップがありました。ご存知のように、いくつかのパッチを配信しました。各パッチは私たちにとって勝利でした。そして明らかに、シーズン1は私たちにとって勝利です。品質があります。そして今、私たちは前進していますが、私たちは戦場2042に完全に参加しています。

それで、現在何人の人がそれに取り組んでいますか?そして、私が想像した数字と比較して、それはどのように想像され、立ち上げ後にさらにサポートチームを立ち上げました。

Rebecka Coutaz:ですから、私たちは決して数字を共有していないことを知っていると確信しています!しかし、あなたは、多数派、大多数のサイコロの大多数がバトルフィールド2042に取り組んでおり、私たちと一緒に働いているリップル効果の仲間の姉妹と兄弟がいることを確信することができます。それは私たちの焦点です。

現在のプレイヤー番号がある場合、それはそのようなサポートを実行可能にしていますか?明らかに、プレイ番号はあなたが予想したと想像したものではないからですか?

Rebecka Coutaz:はい、それは私たちの計画によると、私たちは計画を前進させています。

これにも、これには新しいメイクがあります。明らかに、モバイルとマーカスレートとシアトルの新しいチームにもリップルエフェクトとインダストリアルのおもちゃがあります。この新しい構造の仕組みを分解できますか?

Rebecka Coutaz:それに加えて、ここに参加するのは素晴らしい瞬間です。そして、個人的なレベルでは、ヴィンス[ザンペラ]、バイロン[ビーデ]、マーカス[レト]、アレックス[セロピアン]など、業界の伝説と協力できるようにすることは、私にとって非常に刺激的です。あなたはこのチームが毎日私たちと一緒に働いていることを知っています。彼らはゲームをプレイしています、彼らは私たちに挑戦しており、彼らは私たちにフィードバックを与えています。彼らは本当に、本当に関与しており、彼らは素晴らしい経験をもたらしています。

そして、今日の玩具が何をしているのかを見ると、彼らはバトルフィールドのためにモバイルゲームを作っているので、彼らはモバイルゲームを作る方法を知っています。

エレクトロニックアーツは、バトルフィールド、ヴィンス、バイロン、バトルフィールドフランチャイズのリーダーシップチームと一緒にいっぱいになっています。だからそれは非常にやりがいがあり、私は言うでしょう、そしてとても楽しいです。もちろん、共同開発、コミュニケーションなどの観点から導入する必要がある多くのことがあります。しかし、それは素晴らしい機会であり、ここのチームは実際にチームが夢見ていたものだからです。長年にわたり、ついにPCやコンソールで体験をするだけでなく、モバイルでのエクスペリエンスを得ることができるようになりました。

Ubisoftから来て、単一のタイトルで複数のスタジオを操作した経験があります。その経験はこの新しい構造にどのように役立ちますか?

Rebecka Coutaz:Ubisoftは共同開発が非常に優れており、UbisoftとAtariとInfrogramesの両方で、長年の共同開発経験があります。それは私の強みの1つであり、それは私の心に本当に近いものです。なぜなら、専門知識を反復することで、私たちはさらに良くなり、より良いゲームを作成できると思います。それは私にとってコアバリューであり、共同開発です。また、チームがバックグラウンドが異なる他の国の人々と緊密に協力する機会でもあります。それは包括的であり、同様に多様化しました。だから私は私が持っているすべての経験を適用しようとしています。

サイコロは物事を好転させる良い実績を持っています - それはバトルフィールド4で起こりました、それはスターウォーズバトルフロント2で再び起こりました、そしてそれが2042年にも同様に起こることを願っています。 Tはとても不安定なので、物事を好転させて確固たる基盤を持っているだけではありませんか?

Rebecka Coutaz:最も重要なことは、私たちが学ぶこと、そして私たちが間違いから学ぶこと、そして私たちが将来のために何かを構築できるようにそれらの間違いを修正することです。私たちは今、Battlefield 2042でそれをやっていますが、私たちが今持っている学習は将来のために私たちを助けます、それは確かです。

戦場の未来はどこにありますか? Call of Dutyとすべてに反対していると言っているのはかなり古いファッションのように感じますが、そのようなMindspaceを持っている大きなブランド名であるという点では、あなたがそれを見るところですか? 10年後の場所についてのあなたの大きなビジョンは何ですか?

Rebecka Coutaz:まあ、それは質問です!私にとって、それが私が本当にサイコロに参加したかった理由の1つです。スウェーデン人である私は、自分のキャリアを通して賞賛の中でサイコロを見て、彼らが作成したブランドを見て、彼らが作成したゲームを見て、今ここにいてこのチームと仕事をするのは素晴らしいことです。私にとってバトルフィールドは、私たちの業界で最も偉大なエンターテイメントブランドの1つです。そして、ヴィンスとバイロン、そして私のスタジオリーダーシップチームのように、私たちはそれを最適化していないと思います。将来のためにこのブランドでできることはたくさんありますが、それが私たちがやろうとしていることだと思います。それが10年または5年である場合 - 現時点では、その分野2042に焦点を合わせて、優れたプレーヤーエクスペリエンスを提供し続けています。

そして最後に2042年に戻って - あなたはそれをあなたがそれを立ち上げたい場所に連れて行き、そして私たち全員がそれがそうなることを望んでいた大きな戦場になるためにそれを手に入れることができますか?

Rebecka Coutaz:私たちはできる限りのことをしており、私はあなたに伝えることができます、そしてそれは私に鳥肌を与えてくれます、チームの中心はそこにあります。私たちはあまりにもがっかりしました。そして、私たちは選手が失望したことに失望しました。ご存知のように、20周年です。 20年後にコミュニティを失望させるにはどうすればよいでしょうか。私たちはここにいて、それを素晴らしいプレイヤー体験にしたいだけです。