絶対レビュー

魅惑的な荒れ地に設定された血まみれの格闘技、コンボキュレーション、グリンディマルチプレイヤーのユニークなブレンド。

免除ダークソウルズゲームではありません。その最初の数時間の間、AbsolverはDark Soulsゲームの非常に良い印象を管理しているからです。そもそも世界があります - きれいな文明のしわくちゃの遺跡は、時間枠と次元の間で不気味にちらつき、マスクされた見通しが絶対者のマントルを達成することを望んで巡礼します。 Dark Soulsの伝説的なbonき火のように、その世界の探検をしている祭壇があります - 輝く石の間欠泉では、瞑想してArena PVPとともに機器と能力の在庫にアクセスできるようになります。

軽度の懲罰的なレベルアップシステムがあります。これにより、それが生き残った場合に各パンチアップからXPを保持するだけであり、その味のバックストーリーの味が大まかなアイテムの説明の形で保持されます。永続的なオンラインがあり、他のプレイヤーが歩き回るとセッションアドホックに落ちました。何よりも、攻撃、回避操作、ブロッキングに使用されるスタミナの重要性があります。相手の交差した肘で燃え上がって自分を疲れさせ、接続する次のストライキはあなたのガードを大きく開けてノックします。

ゲームのアートは、控えめなムーディーなサウンドトラックによってバックアップされています - 私は特に、世界のポイントで忍び寄る漠然とサードニックサウンドのベーストラックが好きです。

しかし、AbsolverをDark Soulsゲームと考えることは、そのスタイルをcr屈にすることです。 6ヘッドのパリの開発者SlocapがSouls Gamesからいくつかの構造的モチーフを借りた場合、それは、はるかにleanせた、そしてさらに骨の折れる何かにその光景を設定しました - スパルタンでありながら、遠くからの魂のようなものだけに似ている乱闘ゲーム。一つには、風景は、見た目ほど広大で結び目はありません。景色は信じられないほどです、道路のそれぞれのひねりは、荒廃した建築のさらに別の山を露出させます - 寺院のように寺院、植生によって窒息した階段、塔が半分に彫られて貯蔵室と展望台を明らかにします。ゲームの軽くテクスチャされたアートスタイルは、長年の要約文化の素材と社会的層を伝える素晴らしい仕事をしています。これは、とりわけ、王室の図書館のほこりの中で、貴重な金属が真に貴重で輝く催眠術で輝くように見える数少ないゲームの1つです。

ただし、背景と同じくらい魅惑的なのは、常に、ゲームの実際のナビゲーション可能な広がりは、単一のパスにリンクされたダースの小さな領域と、ボスの出会いや機器に満ちたケアンズを見つけるいくつかの厳しい道で構成されています。これは、魂の伝統における絶妙に折りたたまれた迷路ではありません。サミットに向かって途中でパンチしたら、数回の夕方よりも時間がかからないプロセスであり、絶対的な風景全体を瞬間的に横断することができます。発見する悪魔やドラゴンもありません。どちらの悪魔も、むちと革のスクラップでむち打ちくした静かなpugilistの際限なく再生された人口もあり、あなたの到着を待っている同じ場所で落ち込んで、スキルとムーブセットの観点から拡大します進捗。そして、ソウルズのゲームがあなたを消える現実を維持またはパージするための探求に巻き込まれているところでは、絶対的な物語の突き刺しは悲惨に地上にあります。カスタマイズ可能な戦闘デッキ。

ゲームの格闘技の動きは、西洋のキックボックスから私に見えるもの、つまりラップのある開業医まで、ウィングチュンに非常によく似た伝統の混合です。

Clover StudioのPlayStation 2賞を受賞したGod Handに触発されているように見えるAbsolver's Combat Deck Systemは不思議なことです。デッキは、最大3つの動きの4つのシーケンスで構成され、レベルを獲得するにつれて新しい移動スロットが開きます。すべて同じボタンで実行されますが、右トリガーと右アナログスティックを使用して切り替えられた4つのスタンスのいずれかにマッピングされます。個々の移動は特定のスタンスで終了するため、各シーケンスの端に右の動きをスロットすることにより、スタミナが持続する間、それらが連続的に流れるように手配することができます - 紳士的なフックとジャブはフロリッド、ドランキンマスターダブルに取って代わります - パンチ、粉砕xキック、肉のアッパーカット。

さらに、各シーケンスを一緒にリンクすると、デッキの完全な力をあらゆるスタンスから解き放ち、同じ壮大なコンボに4つの異なるバリエーションを作成できます。それは集中しているが柔軟なシステムです - あなたがまっすぐなパンチの突風で始めるために罰せられているなら、あなたの後部スタンスに切り替えて足首のスイープで開いてみませんか?別のボタンで実行された4つの「代替」攻撃の5番目のシーケンスもあります。ゆっくりとした強力な動きでデフォルトで在庫されているため、特定のガンビットに対するより即時の反応が可能になります。たとえば、相手の大きな仕上げ者の1人を滑り落ちた後の残忍な肘が落ちます。ケーキのチェリーは武器であり、エーテルからd-pad upで想起されます。執筆時点での剣とガントレットに限定されていたこれらは、カスタマイズ可能なコンボの別のレイヤーを提供しますが、気をつけてください - 剣はあなたのグリップから揺れ、潜在的に相手に利点を渡すことができます。

これまでのところ、試合を受賞したギアロードアウトはありません - 各機器は長所と短所を適用します。あなたはより激しく速く打撃をしたいですか、それとももっと罰を吸収したいですか?

Absolverは、すべての目を見張るような180の動きを詰め込み、それぞれが問題の攻撃をブロックまたは回避することによって学習しました。このプロセスは退屈な場合があります - 最後の動きごとにフーバーしたい場合は、挑戦的でない敵といくつかの戦いを引き出す必要があります。しかし、それは全体的にエレガントに圧縮された教育学です。なぜなら、それぞれのあごを腹を立てるサリーを習得することは、それに対して擁護する芸術を習得することも意味するからです。あなたの武道スタイルの特徴的な回避能力を使用する場合、動きをより速く学びます - 吹き飛ばすプレイヤーは打撃の周りをボブして織り込み、カールトプレイヤーは反撃によって損傷を吸収して回復することができ、見捨てられたプレイヤーはそれを完全に軽視することができます。

動き自体は、実行の順序に関係なく、ひどく再現され、悪質にロックされています。それらを収集して試してみると、ポケモンを収穫するのと同じくらい中毒性があります。一部の手法には、特定の防御能力のキャンセルなど、RPGスタイルのステータス効果があります。その他は、着信の下でキャラクターを覆う逆足首の掃引のように、回避的な技術として倍増します。すべてが延長された熟考に値します。あなたのコンボを構築するための預言的な心の読み物の楽しい要素があります - たとえば、各シーケンスで相手が横向きのリスクを冒す可能性が高い場所で、ラウンドハウスキックでこれに答えるために最善を尽くします。もちろん、PVPで知っているプレーヤーと戦っている場合、戦闘デッキの比較について真剣にオタクになる機会があります。あなたが本当に無敵のフォーミュラをまとめたと思うなら、あなた自身のマルチプレイヤー戦闘学校を設定することもできます(まあ、あなたが十分にレベルアップしたら)、弟子たちがあなたのカスタムデッキを使用できるようにすることもできます - あなたは財団を願っています、永続的で洗練された競争シーンのために。

世界自体の他のプレイヤーと戦ったり、協力したり、感情を使用してコミュニケーションをとったり、マッチメイキングを使用して封印されたアリーナで戦いをすることができます。 Sloclapは、3V3オプションを含む、リリース後に新しいモードを追加する予定です。

それは、Absolverがその荒いエッジを克服することができることを提供しています。敵は特定の領域内でのみあなたを引き付けます - それらの外に押し出されます。これは、あなたがグループに対抗するときに十分に簡単です、そしてあなたの敵は尾を回し、彼らの位置に戻って走ります。エリアを駆け抜けようとしているときの歓迎の特徴ですが、これはしばしば良い戦いの満足度をすり抜けます - アグロゾーンの周りのラインはおそらく少しずつあまりにも厳しいです。 Absolverの暴徒の戦術は、1V1スパーリングのきれいな時計仕掛けの隣に、やや安くて圧倒的です。のようにアーカムゲーム、ロックオンシステムを使用すると、ターゲット以外の敵に向かって襲いかかり、ボスを削り取る間、下流を寄せ付けますが、AIは後部または側面からの汚れたショットが面倒で、カメラはしばしば苦労しています。屋内で戦っているときは、全員をフレームに入れてください。グループの戦いの問題は、戦闘で充電される特定の魔法の能力の導入の背後にあるように感じます。あなたは取る。

ただし、実際のメイクまたはブレイクファクターは、ゲームのネットワーキングパフォーマンスになります。最悪の場合、Lagはゲームをプレイできなくなっており、過去12時間はかなりヒッチフリーでしたが、別のプレイヤーがセッションに入るたびに、書く時点ではまだつかの間のジャダーがいます。競争力のあるマッチメイキングは、おそらくいくつかのチューニングを行うことができます - それは頻繁に私のレベルの2倍のプレイヤーと私をセットアップしますが、これはもちろん発売前の小さなサーバー集団を反映している可能性があります。レベリングシステムにはソフトキャップがあり、各属性ポイントからの利益は、より高いランクで減少しますが、巨大なスタミナ保護区と最も華やかな動きで武装したレベル60の戦士は通常、誰でもジュニアレベルになります。

これらを提供することは、実際には、残りの欠陥ではなく歯が生える問題であり、絶対的なものは、深刻な近接戦闘ゲームのパンテオンへの回復力のある追加を証明する必要があります。その世界の壮大さ。栄養不足の魂とはほど遠く、それは、より詩的な種類の戦士にとって、ある種のエルミタージュのように感じられます。