サイバーパンクゲームの簡単な歴史

待望のリリースサイバーパンク2077ナイトシティの通りを歩き回るのをかゆいことをしている人たちには、何年もの熱狂的な期待をもたらしますが、これは、サイバーパンクのジャンルのtrapでゲームの固定の最新の例にすぎません。

両方が1950年代の技術的なブームで誕生し、70年代後半から80年代前半に主流のポップカルチャーの存在を獲得したことを考えると、ゲームとサイバーパンクが非常に密接に絡み合っていることはおそらく避けられないでしょう。難しい部分は、サイバーパンクの美学の側面をチェリーピックしたゲームを分離する方法を解決することです - 文字通り数百がある - は、サイバーパンクフィクションの真の例である、または少なくとも試みたものです。そのためには、このジャンルの重要な比esを特定する必要があります。すなわち、近親者に関するディストピアの見通し、代替のデジタル現実、薬物または技術への関心、人間の修正を支援すること、および企業の関心が長い間選出された政府の趣のある概念を上回ってきた文化的環境です。

ZX Spectrumのような8ビットホームコンピューター向けの1980年代のサイバーパンクムービーの適応により、物事はかなり早く始まりました。ブレードランナーゲームは、むしろunning的に、ロサンゼルスの上で「スピナー」クラフトを飛ばすように頼み、誤ったレプリカントを見つけてシンプルなフットチェイスで追いかけているにもかかわらず、より高価な映画ではなく、ヴァンゲリスの不気味なシンセスコアからライセンスされました。面白い気晴らしですが、意味のある方法でサイバーパンクのテーマに取り組むことができなかったもの。

D/Generationは、ゲームにおけるサイバーパンクの最初の繁栄の1つをマークしました。

1986年にリリースされ、MTVスタイルのチャットショーではなく、オリジナルのチャンネル4テレビ映画自体が、非常に過小評価されているサイバーパンクテキストの1つであるマックスヘッドルームゲームは、不吉なメディア企業のオフィスに潜入するハッカーとしてあなたをキャストします。この洗脳服は、世界初のデジタルインテリジェンスであるマックスをメインフレームに捕らえ続けており、彼を解放するのはあなた次第です。すべてのフロアを登り、セキュリティシステムを破り、エレベーターをハッキングすると、歪んだサンプルされた音声の媒体、当時の画期的なマルチメディアのごちそうを通して、マックスのアニメーションシーンが個人的に感謝します。

サイバーパンクの背後にあるアイデアは、マックスヘッドルームのテレビデビューの重要な部分でしたが、彼のゲームでは実際には探求されていませんでした。また、PCとCommodore Amigaの1991年のD/Generationでは、コンセプトと実行の両方でMaxヘッドルームに非常に似たゲームでもありません。あなたは再び不幸な侵入者でした - 今回は宅配業者であり、ジェノクの高層ビルの中に閉じ込められました。ゲームプレイはもう少し洗練されていました。プロットは少し辛いです(あなたのキャラクターは哲学者ジャックデリダにちなんで名付けられました)が、最終的にあなたがしていたのはモンスターを爆破してパズルを解くことだけでした。サイバーパンクは、精神として、まだおなじみの喜びのための単なる窓のドレッシングでした。

最終的には、1990年代にインターネットテクノロジーの台頭が、AkiraやGhost in the Shellなどの日本のアニメタイトルの広範な西洋のリリースと衝突し、サイバーパンクの概念を煮ることができる完璧な現実世界のペトリ料理を作成しました。文化的に関連する沸騰。その結果、1993年と1994年だけでも、4つの重要なサイバーパンクゲームがあり、その影響は今日でも感じられています。

鋼鉄の空の下には、暗いねじれとサードニックコメディが提供されました。

1993年のシンジケートであるBullfrogの超暴力分隊戦略船長は、おそらくコンセプトとコンテンツの両方でサイバーパンクになった最初のゲームでした。 2096年に設定されたシンジケートは、世界政府が巨大なメガコーポレーションに包まれている世界を想像し、人々が生息するディストピアの地獄の景色を忘れてしまうインプラントを使用することで、大衆を順守し続けました。

散文と実写のサイバーパンクの物語からシンジケートが逸脱した場合、今回はゲームの血に飢えたエッジに沿って、あなたは悪者の熱狂的な擁護者であったことです。バイオ強化エージェントのカルテットを等尺性の高架視野から制御することで、あなたの仕事は、荒涼とした都市の景観を越えて、企業の給料マスターのミッションを完成させ、ライバルの巨大な宣教師を妨害し、一般的に武器とガジェットを大量の攻撃して、ゼンダを前進させることでした。これらのギズモの中には、悪名高い説得力がありました。これにより、チップインプラントのおかげで、NPCの忠誠をめくることができました。

同じ年には、SNESがゲームの独創的なサイバーパンクフランチャイズの1つをリリースしました。Shadowrun。 Tolkienesque High Fantasyの比esとともに、日本のロールプレイングDNAをジャンルにスプライシングするShadowrunは、テーブルトップゲームとビデオゲームのクロスオーバーの初期の例でもありました。

記憶喪失の主人公であるジェイク・アーミテージとして演奏すると、2050年にシアトルに落とされましたが、シャドルンの現実の神話上の生き物では、OrksやElvesのような神話上の生き物では、私たちの都市を共有しており、ハイテクの身体修正は魔法と共存しています。それは簡単にスラッジに変わることができたジャンルのマッシュアップの1つですが、結果は本当に魅力的でした。世界。このゲームはまた、ウィリアム・ギブソンの1981年の短編小説ジョニー・ムネモニックによって普及している別の繰り返しのサイバーパンクのアイデアを提供します。

Deus Ex、サイバーパンクがスーパーヒーローになったゲーム。

ジョニー・ムネモニックは1995年に映画の適応を得ました。そこでは、キアヌ・リーブスがサイボーグ・イルカと交わり、同じ年にポイントアンドクリックのアドベンチャーゲームにも影響を与えましたが、その前に2つの独創的な、そしてオリジナルのサイバーパンクの物語が語られました。ゲーム。

Steel Skyの下には、1994年の伝説的なアドベンチャーゲームデザイナーのCharles Cecil、Broken Sword Fameの彼、およびWatchmenのコミックブックアーティストDave Gibbonsとのコラボレーションがありました。私たちの未来のさらに別のディストピアのビジョンを設定し、世界は荒れ果てた大陸に点在する広大な都市国家に分かれています。ゲーム。最も注目すべきは、このゲームは、ユーモラスな掃除機ロボットのサイドキックと、舞台裏の都市制御AIであるLINCの性質に関するかなり厳しいエンドゲームの啓示の両方を通して、感覚マシンのアイデアを探求しました。

グラフィックアドベンチャーとして、鋼鉄の空の下では、以前のサイバーパンクに注目したゲームがそうではなかった方法で前景のストーリーができました。また、1994年の他のジャンルを定義するゲームを実行したことも強調されていました。システムショック

2072年に設定されたSystem Shockは、Trioptimum Corporationの不正な幹部が脅迫された名前のないハッカーとしてプレイし、Citadel駅を支配するAIであるShodanから新しい生物時代の情報を抽出しました。その概要だけでも、すでにシステムショックをサイバーパンクの領土にまっすぐに置いており、ゲームの一人称視点と非線形構造により、プレイヤーはその意味を騒がさせ、探求するために多くの代理店を与えました。ゲームはまた、現実世界で広がりました - 「Meatspace」 - とサイバースペースのデジタル領域。ウェブサイトの概念がスリリングで新しいものと見なされていたとき、これは過小評価できません。

敵対的なコーポレートテイクオーバー、シンジケートスタイル。

さらに重要なことは、ゲームがプレイヤーがゲームの過程で定義およびアップグレードするためにプレイヤーに与えた自由でした。これは、歴史的な乱闘者からファンタジーRPGまで、今日では当たり前のことだと考えているメカニックですが、システムショックは、インプラントを通じてさまざまなスキルと能力を追加できる生きたキャンバスとしてのプレーヤーキャラクターのこの概念を開拓しました。以前のタイトルのバックグラウンドコンセプトであったのは、今ではコアゲームプレイのアイデアであり、システムショックが正常化された後、ゲームは決して同じではないと言うことは誇張ではありません。アップグレードやスキルツリーが最近登場しないAAAゲームはほとんどありません。まさにそのコンセプトは、そのコアのサイバーパンクです。何かができない?できるまで自分を強化してください。

サイバーパンク文化に没頭していなかったゲームでさえ、ramp延する企業、技術の地下、ディストピアの未来のテーマは、1997年のプレイステーション排他的であるG-Policeによって例証されたように、一般的にゲームによく焼かれました。 - カリストのドーム型コロニーを通り抜けるコプター。ゲームプレイは純粋なパワーファンタジーの願いとなるものでしたが、ブレードランナーの都市の景観への概念的な負債と、最終的に予想される企業の不正行為につながったストーリーラインは、たとえサイバーパンクのジャンルのマージンにゲームを傾けるのに十分です。兵器化された監視攻撃クラフトは、遊びの観点からは実際には素晴らしいという事実で、不快に座っていた悪いことです。

奇妙なことに、ミレニアムの変わり目には、サイバーパンクにインスパイアされた映画の新鮮な波(特にマトリックスと奇妙な日)が見られましたが、このジャンルはゲームで少し減りました。神の元2000年にリリースされ、System ShockのプロデューサーであるWarren Spectorによって作成された唯一の輝くビーコンです。コンセプトと実行の両方でそのゲームの精神的な兄弟であり、今回は致命的なナノプラグの跡を熱くして、国連反テロリスト連合(UNATCO)のエージェントであるJCデントンとして演奏していました。

独創的なシステムショックにおけるモジュラー自己改善。

システムショックの増強の側面は、ここで自由な手綱を与えられました。伝統的にサイバーパンクでは、インプラントとアップグレードのアイデアは、負け犬に腐敗した抑圧的な状態との戦いの機会を与えたか、データ密輸などの犯罪行為を許可したものでした。 Deus Exの世界では、平均的な漫画本のヒーローが赤面になるのは、強さ、速度、ステルスなど、超大国への玄関口でした。

Deus Exはまた、陰謀理論の領域に激しく傾い、このジャンルに固有の権威の疑いを取り、エリア51、イルミナティなどへの明白な言及で11までダイヤルしました。ストーリーは世界的な意味を持って道徳的な選択に基づいていますが、2011年のDeus Ex:Mankindは、シリーズがCyber​​punkの背後にある哲学に本当に掘り下げられ、走り回っている超人を増やすことの影響を完全に探求するまで分裂しました。

Deus Exとその即時の続編に続いて、Cyber​​punkはゲームに対するテーマの強迫観念ではなく、審美的な選択になることを後退させました。 Fear Effectやその続編などのタイトルはスタイルにリフされていましたが、その主要な若者のレズビアンの主人公を通してメディアの報道を強化することにもっと興味がありました。開発者のバンジーと出版社のロックスターとのコラボレーションであるSFデーモンマッシングゲームOniは、アクションの面で十分にまともでしたが、最終的にはシェルの衣服に幽霊を借りて古いゲームプレイのコンセプトをドレスアップしていました。

驚くべきことに、サイバーパンク2077自体の前に、2000年代にサイバーパンクのテーマを最もよく探索したゲームは、このジャンルの今や豊富な視覚的記号のほとんどすべてを捨てたものでした。別のデータクーリエが権威主義的な力から逃げると、鏡の端は、企業の統制が一種の息苦しい平和をもたらした世界を想像することで区別されました。 Dシステムを逃れるために使用します。ネオンの兆候がなく、雨に染まった通りに脳線で線で配線された人物を駆け巡らない、ミラーのエッジは典型的なサイバーパンクゲームのようには見えませんが、窒息するコントロールとデジタル支援の反乱の物語は、間違いなく最後の主要な出版社のリリースの1つでした。 70年代後半から80年代前半に、このジャンルをずっと定義していたテーマの歯。

それは今日、そしてサイバーパンク2077の差し迫った到着に私たちをもたらします。ゲームは、その増強されたバイオニックバックに膨大な量の誇大宣伝を持ち、その一人称の見解、スパイラルカスタマイズオプション、選択の自由を強調して、それ自体が明らかに設定されています。 System ShockとDeus ExのPantheonに参加するために。しかし、それはまた、数百万ドルのAAAエンターテイメント製品であり、現在の大企業によって開発および公開されています。これは、エンターテインメントメディアを通じてサイバーパンクを探索するという二分法です。 Cyber​​punk 2077がその祖先とそれ自体のタイトルの約束に応えることを期待しています。