ウォーターはビデオゲームで多くの機能を備えています - バーティは最高のサポーターの作品を5つ走らせました今年の初めに。しかし、開発者はどのようにして実際にそれをそんなに見せますか?
Twitterアカウントの様式化されたステーションの3DアーティストThomasによると、それを適切にするためにはたくさんの関与があります。 「誰もそれを実現することなく、バックグラウンドにたくさんの煙と鏡と鏡が必要です」と彼らは非常に徹底的なTwitterスレッドで説明し、「リアルタイムのシミュレートされた水を作成するのはまだ非常に難しい」と述べました。
トーマスは、ほとんどの開発者が、テクスチャ、VFXスプライト、通常のマップ、基本的なジオメトリなどを見るために「流れる水の幻想」を与えるために「壊れた」などのさまざまな「チート」とテクニックを使用していると述べました。
トーマスは例を共有しましたUncharted 4:泥棒の終わり(上の写真)、およびFar Cry 5。彼らのスレッドによると、これらのゲームは両方とも、単純なジオメトリの上に移動するテクスチャを重ねることにより、目をトリックします。
「これらの通常のマップは、何もシミュレートすることなく、大きな水域で見られる波と波紋の微小なディテールを偽造するという素晴らしい仕事をします。それは飛行機の上に2つの単純なテクスチャを動かしているだけです。私たちのための詳細」と彼らは説明した。
トーマスは、ゲームでの水の苛性について、または「プールの底に見られる光のきらめく光のパターン」と「光が水の中を輝いているときに作成された奇妙な光の画像」について話し合い続けています。
トーマスによると、「あなたがしなければならないのは、水の床の底に放射性テクスチャをパン」し、「単純な歪みを追加して効果を溶解する」ために苛性をシミュレートするゲームでこの効果を作成するために。ここでは、アーティストはBioshockと両方を使用しましたSubnautica例として、それは小さな詳細のように思えるかもしれませんが、それがそこにいなければそれを見逃すだろうと述べています。
一方、より「ダイナミックな」水域を持つゲームに関しては、トーマスは開発者が「頂点変位」と呼ばれる方法を使用することが多いと説明しました。
これにより、「シェーダーを介してメッシュの頂点の位置を制御できます」と「水の実際のジオメトリに適用できます」。これは、平らな平面を持つ代わりに、「動き、流れるジオメトリを持つことができる」ことを意味します。
トーマスはまた、より多くの光(そして賞賛)を流しました泥棒の海、開発者が水設計に関しては「次のレベルに」と言ったと彼らは言います。
「ほとんどのプレイヤーがゲーム内でほとんどの場合、ほとんどのプレイヤーが空と水を見つめていることを泥棒の海の発展において早期に認識したので、動的な水システムを作成することで、これらのエリアに特に注意を払いました。そして、性格と性格がありました」と彼らは書いた。
「オープンウォーターでは、何マイルも見えるこれらの巨大なクラッシュ波があります。これらの波は手続き的に作成され、海のすべてのプレイヤーに同期されます。」
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