物理学に関する私のお気に入りの引用の2つは、おそらくあなたがおそらく非科学的な情報源と呼ぶものから来ています。 1つはローレンの子供の散らばったヒーローのクラリス・ビーンからのものです - 「時々重力は同情だと思う」 - もう1つはアルバート・アインシュタインに起因することが多いが、レイ・カミングスの1921年の短編小説からの可能性が高い。一度に起こることからすべて。」
ゲームは、クラリスビーンの真剣な黙想の背後にある空想的な感情に長い間触発されてきたと思います。私たちは、地球の塊を硬直させることなく、宇宙をスピード違反、二重ジャンプ、飛行に慣れています。そして、今年、特にゲームは非アルバート・アインシュタインにもっと気づいており、なぜ物事が起こるのかをより多くの考慮を与えたと思います。次のことは、2016年のゲームで時間がどのように登場するかについての壮大な理論ではありません - あなたはそのために間違った男を持っています、私はイントロで子供向けの本を引用したばかりの男です - しかし、なぜ、他の年、2016年にはそれについての時間がありました。
2016年に1つの方法が課せられた1つの方法は、以前に長期にわたる開発に巻き込まれたゲームの到着です。私はのvapouringについて話している最後のガーディアンそしてファイナルファンタジー15特に、彼らはどちらも何らかの形で、私たちの現在の願いの充実したクラウドファンディング文化に関連していると感じています。ファイナルファンタジーは、もちろん、自己再発明の絶え間ないプロセスに閉じ込められたシリーズであり、その番号付けシーケンスは継続のマーカーというよりもソフトウェアバージョンのようなものです。これは、ファイナルファンタジー15がそれ自体でこのプロセスを受け、未発表でした。最終的に、完成したゲームは新しく感じられ、その進化のスクリーンショットや予告編がインターネットのアンバーチャンバーに存在する場合でも、生産中に10年前のシステムのすべての痕跡が繰り返されました。
それほどではない最後のガーディアンは、明るく、羽ばたき、輸送的に見え、時にはビンの丸太のように演奏します。とにかく、フミトウエダのゲームには時代を超越したものがあります。アイデアのサイクリング(友情、亡命、権力の脆弱性)は、どこにも起こらないように見える物語にf話の感覚を提供します。彼らは非常に美しく、非常に壊れやすいと感じているゲームのいくつかです。本当に血まみれのイライラ。特に最後のガーディアンは、元々意図されていたハードウェアで実行するにはあまりにも野心的であったために遅れました。まだPS3以降のゲームのように感じられ、存在しないクリーチャーの行動を不可解に再現することができます。しかし、ゴリラとパズルのソリューションでシーソーに乗っているようなカメラに留まっているので、ゲームに配置されたすべての無生物オブジェクトと対話しようとして、直感的ではありません。
おそらく芸術だと思います。
私も、最後の世代からのフラッグシップコンソールの独占者が、老化の存在を認めることで2016年をマークしたことです。 Gears of WarとUnchartedは、どちらも不死身で手に負えないヒーローであることについてのパワーファンタジーであり、Gears of War 4で覆われた提案、そして時間の経過とともに未知の4です。ネイサン・ドレイクは彼の古い記念品を熟考し、それについて考えて、マーカス・フェニックスは椅子に座ってタンパク質の揺れを揺さぶり、本当に、本当に怒っているように見えます - しかし、どちらのゲームも本当にありません感じますそれ。これは、ゲーム自体の触れられないことに影響を与えることなく、これらの4回目のヒーローのダイナミクスに新鮮なエッジを貸して、着色として思い起こさせる時間です。
2016年のビデオゲームでの時間の経過に対する逆説的なアプローチといえば、それはどうですか戦場1? Diceの最新のシューティングゲームには繊細で真剣なタッチがありますが、それはまだ重要な瞬間に真剣に振る舞うことで、このポジションの根本的な下品さのいくつかをオフセットする戦争を楽しむことに関する本質的なゲームです。ここでの第一次世界大戦は、ポテトチップスの新しい風味や、ズボンの帰還スタイルのようなものであり、死の中核的な活動に非常に多様性とドレッシングです。戦場1が進歩の不可能な廊下を通過し、歴史を逆行しながら、まだ最も技術的に印象的な戦場に進んでいるという感覚があります。
Doomはまた、独自の方法で時間旅行します。 IDの再起動は、リマスターの現在の波よりもさらに一歩進んでおり、感覚ゲームの時間とテクノロジーの変化を通じて到達できません。新しい運命または、人々がすでにそれを呼ぶことを拒否しているので、Noomは、このプロセスが支配されているすべての無形の主観にもかかわらず、当時の忠実な翻訳を管理する更新の素晴らしい例です。古典的な運命には本当の近接系はありませんでしたが、弱い敵の範囲内では、怒りと思春期の正義の特定のパフォーマンスでいっぱいのクラシックを感じているときに、現代の米国がトラウマサーカスフィニッシャーを演じる栄光は殺します。それは、若者を取り戻すためにできる限り一生懸命努力しようとしているゲームです。
私は今年の私の2つのお気に入りのゲームについて話すことで終わります。私は〜をしたタイタンフォール2そして不名誉な2連続して、他の人が指摘しているように、両方のゲームは、時間の瞬間的な操作に基づいてレベルを持っています。これらのレベルはそれ自体が並外れた成果です - 本当に、私が今年最も楽しいだけで、あなたがプレイするときにあなたを笑顔にするような想像力と工芸品です。しかし、私もこれらのレベルの位置付けに打たれました。どちらのゲームでも、宇宙のアイデアを徹底的に脱構築することを提供する同様に複雑な段階を他の段階に向けてやって来ます。 Abyssは、巨大な移動プラットフォームと自己構築の家や町の巨大な工場を特徴としています。
これらのレベルのカジュアルな創意工夫には、バニラの現実のプレゼンテーションがもうそれをカットしないかのように、一種の古い空間である種の退屈を示唆する何かがあります。ここでは、機能する宇宙を提供し、集合的な肩をすくめることで出会ったMan's Sky No Man's Skyを考えずにはいられません。そして、Titanfall 2とDishonored 2は、スラブの効果と原因と亀裂を与えて、タイムトラベリングデバイスの双子を使用して、同時に走る瞬間の間の無制限の動きを可能にします。
おそらく、どちらのチームも相手の仕事について知識を持っていないと思われる、これらのレベルが数週間離れて到着したことが大好きです。そして、それぞれが明確に定義されたデザインの哲学の延長であることが大好きです - そのリスポーン、メダルオブオナーとコールオブデューティに戻るスタジオは、一人称操作可能性の実験に厳しい制限を獲得しました(「時々私は思うことがあります重力は同情です ")そして、壁の走行と空中の中空を4次元に避けましたが、起源とイオンの嵐の伝統で没入型のシムを作るアーケインは、の感覚を倍にする方法を見つけました場所に住み、行動とその結果の概念をより即時にするために。
もちろん、実際には、これらは時間とともに遊ぶのではなく、空間を拡張する方法です。 「時間はすべてが一度に起こらないようにするものです」 - しかし、コントロールを混乱させた場合、2つのビットを一度に実現し、2つの間で喜んで飛び回ることができます。ここでの時間操作は、同じ場所の2つのバージョンを同時に再生する方法であり、プレイの標準的な次元を少し魔法のようなもので再投資する方法です。
おそらく2016年は外れ値であり、時間のアイデアによって異常にマークされていました。おそらくそれはそれよりも大きく、任天堂とプレイステーションのノスタルジックな自己切除と私たちの受け入れの増加により、彼らがその厄介な思春期の段階から抜け出している今、ゲームにとってレガシーの感覚がどのように重要になっているかに関係していますかつてとても耐えられないほど恥ずかしいように見えたレトロな過去。おそらく、私はそれを本当に気に入ったタイトルを考え、それを正当化するために記事全体を書きました。そして、おそらく、私はその記事でQuantum Breakについて言及すべきだったが、私だけがそれを演奏しなかった。時間がありませんでした。