最もばかげたアイデアに直面しても、謎めいたと非謝罪、これは時々乱雑で、時には退屈ですが、常に驚くべきものです。
これは、13センチネルで遭遇するものの不完全なリストです:話す猫。タイムトラベル。タイムトラベルですが、実際にはそうではありません。 Androids。クローン。 Androidクローン。メモリワイピング薬。 Wall-eのように見えるロボット。地下UFO。ああ、もちろん、それはモンスターと戦うために巨大なメカに入る13人のハイスクーラーの物語です。
彼らがどのようにしてそれらのメカで終わり、彼らが戦っているカイジュがどこから来たのかを知るために、あなたはそれぞれの主人公を個別に追いかけます。各ストーリーラインは、他の12にはアクロネロジーの方法で展開されているため、すぐにストーリーのパズルをつなぎ合わせて、より大きな全体を形成しているように感じます。 1985年に普通のティーンエイジャーであるジュロがいます。彼は、なぜ彼のお気に入りのSF映画のように展開するように見える超現実的な夢を持っているのか疑問に思い始めます。テレビを通して有名なポップスターと話しているアミグチー。前述の壁に似ているように見えるように、黒人から彼を救うために、時間をかけて旅をする夏島の夏。高山高山、1945年から1985年に誤って旅行する若い兵士、クロスドレッシングのスパイなど、私が言及するスペースを持っているよりも多くのことを調査します。一方、別々の30レベルの「破壊」モードは、カイジュに対するリアルタイムのタワーディフェンスの戦いで構成されており、物語の最後に時系列に座っている大規模な戦いを描いています。
ストーリーセクションのサイドスクロールメカニズムと素敵な2Dアートスタイルにより、バニラウェアゲームとしてすぐに認識できますが、13センチネルは以前の出力のいずれよりもストーリーに焦点を合わせています。バトルセクションは、そうでなければ非常に静的なゲームのように感じることができるものを活気づける良い方法ですが、キャラクターと自分自身を本当に楽しむためにそれらを取り巻く多くの謎に投資する必要があります。最初は技術用語と名前とランダムな啓示の弾幕であり、ゆっくりと、しかし確実に - 実際には、決して気にしないでください、あなたはすべての人の名前を学びますが、より細かい詳細はそのようにとどまります。
13 Sentinelsは、「Cloud Sync」と呼ばれるシステムを使用して、さまざまなキーワードやイベントからストーリーを一緒にパズル化し、その点でメニューとクリックアドベンチャーゲームに触発されているため、多くの場合、視覚小説のように感じます。クラウドは文字通りの思考バブルであり、キャラクターが収集するすべての重要な情報を保持しており、会話で使用できます。ストーリーを進めるためには、情報にアクセスしてから、キャラクターに耳を傾けるか、他の誰かにそれを言及することを聞く必要があります。次のステップが何であるかは決してわかりません。残念ながら、画面から画面へと移動したり、新しいことに遭遇したりすることを期待して、すべてのキーワードを再度実行する瞬間につながる可能性があります。たとえば、各キャラクターはほとんどの時間を同じように何度もやり直しています。たとえば、ジュロのストーリーでは毎日、レッスンの最後に教室で始まります。キーワードがわずかな逸脱を引き起こす前に、何度か会話があります。しかし、それがそうするときはいつでも、エキサイティングなことが起こるに違いありません、そして、それから待つことはすぐにそれだけの価値があります。
言及する価値のある物語の欠点がいくつかあります。 13センチネルには基本的に話す陰謀はありません - それはすべて世界の構築です。キャラクターは、博覧会の巨大な塊を定期的に独占しています。プロット穴は、多くの場合、便利なDeus Ex Machina以外の何ものでもないキャラクターを通して解決されます。戦争設定を伴う日本のゲームの多くは、そのロマンチックな愛国心においてひっかかうとしている可能性があります。このゲームでの1つのゲイの関係は、人気のあるメディアでの奇妙なストーリーテリングの書かれていないルールに従って、悲劇的な関係でなければなりません。また、ロマンスの真の成功のための唯一の選択肢としてジェンダーベンディングを提示します。13センチネルがバニラウェアのロマンスのように、ストーリーが互いに出会うのと同じように、13のセンチネルがそうではない場合、それは一度もそれを決定する前に一度も出会うことができます。
リアルタイムの戦いは、あらゆる形とサイズのカイジュでいっぱいに満たされています。すべてが小さなアイコンで表され、フレームレートが詰め込まれて次の電車に乗るまで画面を詰めます。直接制御する6人の最前線の戦闘機の形成を選択し、残りは防御スキルとバフを使用してスタンバイにあります。センチネルには、乱闘から飛行サポートメカまで4つの異なるクラスがあり、各クラスは異なるスキルをもたらします。目標は常に同じです - 敵のいくつかの波を乗り越えて、Aegisポータルを保護します。敵がポータルに触れるか、パイロットが殺された場合、それはゲームオーバーです。これらの戦いの大部分では、できるだけ多くの怪獣を殺すことができる攻撃を使用するだけで十分であり、通常の難易度でバニラウェア典型的なファッションでは、Sランクは期待であるほどショースキルではありません。このゲームは、真に戦術的な決定を下し、戦略を考案するために異なるカイジュを伝えることに投資しなければならないときに、その後の絶対的なベストにあります。私が負けた戦いは、レーザーキャノンファイアのdin騒に満たされた絶対的な最高のものであり、パイロットがポッドでガタガタし、お互いに励ましの言葉を叫んでいました。
私はまだこのゲームが多すぎることを説明する方法を解決しようとしていましたが、良い意味で、YouTuber Patrick(H)Willemsのビデオが登場しました。「ゴンゾ大ヒット作の現代のクラス」。彼はゴンゾの大ヒット作を「容赦ない想像力でいっぱいの映画」、「愚かな、奇妙な、または角質であることを恐れない」、そしておそらく最も重要なこととして、「できる限り多くの壮大な新しい世界と視覚とキャラクターを見せたい」と説明しています。そのような映画のもう1つの重要な特徴は、「待って、ホールドアップ」や「これはただ起こったのではなく」などを言わせる傾向があることです。例として、彼はアクアマンや木星などの映画を使用しています。 13センチネルは絶対にゴンゾの大ヒットです。ゲームはついに映画に追いつきました。みなさんおめでとうございます、私たちは引退することができます。
出会うことについてのベースラインのばかげたことを受け入れると、13のセンチネルが依然として一貫性があり、まとまりがあると感じています。 80年代のカンピネスが否定できない80年代のカンピネスがあります。これは、80年代のアニメや映画の大部分をパシフィックリムからDare I Say It、The Matrixまでインスピレーションを与えた映画からインスピレーションを得ているためです。すべてが日本の声の演技キャスト(英語のダブが初日DLCとして利用可能になる予定です)によって非常に情熱を持って配信され、SakimotoとBasiscapeの彼のチームの素晴らしいサウンドトラックによって強調されています。
ネタバレなしでゲームの最も基本的な前提以外は何も説明することは不可能であり、それがとても素晴らしいことです。しかし、脚本家のジョージ・カミタニは、プレイヤーがイベントに従うことができるようにすることに細心の注意を払っています。1985年にほとんどの物語が高校で行われるという事実は、全体の経験を築くのに役立ちます。さらに、Vanillawareの特許取得済みのイベントログと、収集した情報を再読できる大規模な用語集もあります。画面に表示されるものはすべて、その背後に物語の推論があります。Hideo Kojima。
この種のばかげたエンターテイメントは、特にゲーム内では絶対に不可欠であると思います。なぜなら、狂気はすべて外に出たいという欲求に駆られているからです。映画とゲームはどちらも技術的な天井に達し、技術レベルで視聴者を驚かせるのは本当に難しいので、代わりに無防備で夢中になっている情熱を提供することに驚きがあります。これは、何よりも13のセンチネルが私にとって非常に重要な理由です。カミタニの情熱プロジェクトであるため、わずか29人のゲームで作られた2つのゲームは、ゲームを作ることにかかっている努力を単純に思い出させました。プレーヤーとして、私たちがプレイするものをすでにそこにいる最大のものと自動的に比較する傾向がある前に、開発者や出版社がミステリーでプロセス全体を覆い隠すことを忘れがちです。その考え方は、展示されている創意工夫の偉業を楽しむことを困難にします。センチネルがゆっくりと画面にぶつかって、ここでは大ヒット映画と同じa敬の念を抱き、バニラワレのプログラマーがそのようなシーケンスを設計する方法を知らなかったことを知っていますが、それを理解するのに何年もかかったゲームのビジョンには非常に不可欠でした。リスクを冒して新しいことを試すことは、最も味付けされたチームからも多くのことをすることを思い出させてくれます。馴染みのあるものと新しいもののミックスを作成するための顕著な努力は、これまでのバニラウェアの最高のゲームであり、今年の私のお気に入りのゲームの1つです。