ゼルダ:王国の開発者の涙は、どのモンスターを含めるかを決定する際に「優先順位を付けたゲームプレイ」

任天堂の藤原島とエイジ・アオヌマは、彼らが作成したモンスターについてもっと話しましたゼルダ:王国の涙、すべての新しいホリブリンとの帰還を含むグレックス

とのインタビューで任天堂の夢、それによって翻訳されました任天堂すべて、藤原は、どのモンスターを含めるかを決定する際に、チームが「ゲームプレイに優先順位を付けた」と言いました野生の息の続編。

涙の涙は、洞窟と地下エリアの導入、およびスカイベースのアクションとともに、スタジオがハイラルの拡張された地図の各エリアでどの敵が「うまくやる」ことができるかを検討する必要があることに注目しました。

王国の涙の中の12の隠されたクエスト。YouTubeをご覧ください

「たとえば、私たちは、新しい空のエリアのために、ブレスオブワイルドの強さからリネルに匹敵するモンスターが欲しかったので、飛ぶために翼が必要で、大きくて強く見えるようになりました...そして、私たちが考えたように、それについて考えたように、私たちはグリークを思い出しました」と藤田は説明しました。

「ゲームプレイについて考えながら、古いゲームから必要なものに合ったモンスターがあるかどうかを振り返って、何かが一致した場合、それらを王国の涙に実装するように調整しました。」

ゲームの新しい洞窟セクションにふさわしいモンスターを決めることになると、スタジオはまったく新しい生き物であるホリブリンに落ち着きました。

ゼルダのチームは、洞窟の「地形と一致する」ように「天井にラッチ」できるものを望んでいたと藤田は説明した。

「以前のゲームでその特徴を持っていたモンスターがなかったので、新しいモンスターホリブリンを作成しました。ゲームプレイでは、「ヒューズ」能力を使用して長いリーチの武器を作ることができ、ホリブリンのようなモンスターはその機能を輝かせます。」

任天堂の2人の開発者は、王国のボスボコブリンの涙についても議論しました。これらのヘンチパックのリーダーは、後ろに続いたボコブリンの手下の行列のおかげで、より困難な相手であることを意図していました。 Aonumaは、スタジオがこれらのローミングボコブリングループを引き受けるとき、プレイヤーに自分の薬を味わうことを望んでいると述べました。

「ボス・ボコブリンは、結局のところ、マルチパーソンの戦闘を目的としています」とプロデューサーは言いました。 「リンクが最初は一人で処理するのは少し難しいかもしれませんが、同盟国を持つことで、プレイヤーは自信を持って充電できます。」

画像クレジット:任天堂

シリーズの将来については、任天堂は最近確認しました王国の涙はDLCを受け取らないでしょう。 「私はその世界でゲームを作成するためにできる限りのことをしたように感じます」とアオヌマは今年初めに語った。

ただし、取得します実写ゼルダ映画の伝説Shigeru Miyamotoこのニュースは11月に発表され、このプロジェクトは「今や何年も」の間作業を行っていると述べました。

任天堂の実写ゼルダの適応は、迷路ランナーの映画から認識されるかもしれないウェス・ボールによって指揮されます。ただし、すぐにリンクとゼルダが大画面に表示されることを期待しないでください。

「完成するまで時間がかかるだろう」と宮本は彼の発表で説明した。