いつ現代の戦争3昨年リリースされ、インターネットサービスプロバイダー(ISP)にいくつかの深刻な数を引き出しました。ゲームの起動とプレロード期間が生じましたEEとBTのトラフィックを記録します、企業は「ブロードバンドピークへの最大のシングルゲームの貢献」として報告しました。しかし、これは本当にどういう意味ですか?そして、ゲームのトラフィックスパイクが発生するとき、ISPはどのように対処しますか?私は、ゲームと将来の命題開発のサムケンプのためにEEのディレクターと話をしました。
EEのネットワーク内 - 任意のISPと同様に、キャッシュまたはCDNのゲームやその他のメディアの記録です。 「CDNは、ネットワーク内のコンテンツ配信ノードです」とKemp氏は言います。 「最新のAppleソフトウェアリリースであろうと、最新のものですFortniteダウンロードまたは最新のCall of Dutyゲームでは、すべてのパートナーと協力して、そのすべてのコンテンツをネットワークに持ち込むために...その映画、そのゲーム、それらのマップに電話をかけると、すでにネットワークにあります。 「これにより、EEのようなISPは、これらのダウンロードをできるだけ速く、できるだけ直接的に提供することができます。
彼は、EEの作業をインターネット信号を調整する作業 - 特にスマートフォンでのゲームの際に - ミュージシャンを「バイオリンまたはギターの終わりに微調整したダイヤルを微調整することを比較します。それらをすべて正しい方法で回すと、最高のサウンドを得る」 。
「これらのキャッシングノードと、私たちが持っている800万のブロードバンド顧客のいずれかをこれらのキャッシングノードに数千のコンテンツとゲームを入れることができます。特定のゲームで個別に電話をかけることができます。顧客ごとに英国のロケーションあたりの一部」と彼は説明します、そして、コンテンツタイプ間のライバル関係はありませんNetflixShowは、Call of Dutyと同じ日を開始します。 「ネットワーク全体で優先順位付けが与えられていない」があります。
ゲームがキャッシュされていない場合、ダウンロード要求は、「Google検索で行う方法でインターネットを越えてルーティングします」とKempは説明します。 「それはそれが貧弱な経験であるという意味ではありません。それはおそらく非常に匹敵するサーバーになることを意味します。なぜなら、私はレトロなパックマンゲームへのルートで出て行く需要がはるかに少なくなるからです。」
これは、4Gまたは5Gマストにワイヤレスで接続されているデバイスを使用している場合でも、固定ブロードバンドを使用しても機能しますが、固定ラインでは他の考慮事項があります。 「家庭で起こることはすべて、モバイルネットワークが接続されているのと同じコアネットワークにケーブルを下ります。それははるかにシンプルなパスです」とケンプは言います。しかし、混雑は家自体で発生する可能性があります。 「Netflixのビデオをストリーミングしている階下に誰かがいるか、別の寝室の誰かが料理のレシピをダウンロードしている人、そして隣の部屋の誰かがCall of Dutyの半競争的なゲームをしようとしているかどうかにかかわらず、それはあなた自身のwi-wi-wi-wi-of wi- Fi、あなた自身のルーター。」
ネットワークの仕組みをよりよく理解して、インターネットを使用するときに実際にどのようなサービスプロバイダーが表示されるかを尋ねます。彼らは単に彼らの終わりを見て、「ああ、私たちは今、モバイルゲーマーの流入がある」と言うことができますか?まあ、はい、彼らはできます。 「ネットワーク上のトラフィックの需要の種類を見ることができるだけでなく、実際に事前に計画しています」とケンプは詳しく説明します。 「[EEに] aMicrosoftとの10年間の戦略的パートナーシップそして、私たちは他のすべてのソフトウェアメーカー、世界中のゲームハウスと話をします。これらのスパイクがネットワークに登場するのを見ると、ネットワークは最適化されています[そして]これらのスパイクに合うように拡大する能力があります。」
Kemp氏によると、ISPはゲームの需要が増加し続けているため、迅速に対応しなければなりませんが、全国のより多くのポストコードへの5Gと超高速繊維の展開の増加によって支援されています。これらにより、プロバイダーは、コンテンツを持っていることに加えて、ネットワークの容量を増やし、ピーク時の渋滞を防ぐことができます - 新しい義務の発売など、ネットワーク内でキャッシュされ、「適切な容量、適切なスケーラビリティ」が準備が整っており、準備ができています。
「私たちは彼らを見て、彼らのために準備し、同時にネットワークを最適化します」とケンプは大きなゲームイベントについて語っています。 「私たちはコールオブデューティを見ました(通常のインターネット需要と比較して)データのスパイクが113%増加しました。それを、通常は交通量の約30%のスパイクであるライブプレミアリーグのサッカーマッチと比較してください」と彼は続けます。ゲームトラフィックのピークは、上記の「6倍」までのものになる可能性があることに注意してください。しかし、すべてのゲームスパイクを予測できるわけではありません。
「自然に発生するイベントであるため、予測できないものがいくつかあります」とケンプは言います。特定のゲーム競技は予期しないピークを提供できると述べています。 「しかし、それがダウンロードであろうとアップグレードであろうと、新しいFortniteセットであろうと、大多数のために、私たちは良い警告を持っている人を受け取ります。」
同類はどうですかHelldivers 2、少数の予測されるゲームヒットプレイヤーは、それが持っていることを数えます? 「私たちは、スケーラビリティの観点から追い出されたことはありません。なぜなら、ライブ消費で実際に生成できるものをはるかに上回るネットワークを構築するためです」とKemp氏は言います。とはいえ、ライブ消費でさえ驚きを引き起こす可能性があります - 昨年の12月のビッグのリリースなどGTA 6トレーラーを明らかにします。それは、それが認めている、それは見るのが「魅力的」だった。
「[見た] 80、90、1億ビューは、市場でリリースされたゲームの他の予告編やデモについて予想よりもはるかに速く急上昇します」と彼は言います。予告編YouTubeのレコードをすぐに壊しましたそして、24時間で最も視聴されたビデオ(ミュージックビデオではありません)になり、初日に驚くべき90mを獲得しました。 「ネットワークは常に準備ができており、準備が整っていますが、計画も予想もしていなかったスパイクが間違いなく見られます。そして、これらの種類のトレーラーがリリースされると、ある時点でネットワークに対するこの大きな需要が見られます。」
Oompa Loompasのような小さな男性と女性のチームが急いでインターネットケーブルを広げて伸ばして、より多くのデータを獲得することを想像しています。 「まあ、ネットワークフィールドチームのOompa Loompasに電話することはできません!しかし、Willy Wonkaのチョコレートファクトリーのビジョンがあり、その相乗効果とネットワークの実行方法を見つけようとしています」とKempは笑います。
ネットワークを実行するということは、舞台裏に勤勉な乗組員を持つことを意味します。ケンプは、「車両で周りを回って、マストにサービスを提供し、コンピューティングパワーが機能し、アンテナが正しい方向に向かっていることを確認し、十分に動力と冷却されていることを確認してください...彼らが持っているものについて考えてください。毎週対処するために - 風、嵐、雨、水侵入、洪水」とケンプは言います。 「それから、固定側では、おそらくOpenReachタイプのチームが回っているのを見たことがあります。彼らはまた、ネットワークにサービスを提供しており、それが最適化されていることを確認しています。」
両方のチームの作業は、ISPのデータセンターにフィードバックします。ここでは、「コンテンツ配信、最適化、可用性のより大きな側面」、およびチームがそれらのゲームのダウンロードを計画できる場所、または特定のテレビ番組を最適化するために作業が行われます。特にうまく行くことが期待されています」。
EEのようなISPは、ゲームのサイズとプレーヤーベースに基づいて、発売の前に派手な計算を実行するかどうかを尋ねますか?ダウンロードファイルサイズまたは推定プレーヤー番号は大きな違いをもたらしますか? 「それは(ゲームの)認識の線に沿っています」とケンプは答えます。 「Call of Dutyを使用すると、ゲームが両方のダウンロードアップグレードで大きな需要を促進することがわかっているため、コンテンツ配信ネットワークでそのゲームが必要になることがわかります。数学の部分は、ネットワークにいる人の数です」とKemp氏は説明します。
「これらのゲームと更新をできるだけ早くネットワークに入手できるようにすることに大きな誇りを持っています。ゲームがリリースされるまでに十分な時間を与えて、人々がそれを引き下げるためのネットワークを最適化できるようにします。
「数学的な方程式についてではなく、それは業界で何が起こっているのかについてのものです。私たちはどんなゲームが最大であると思いますか。 AAAタイトルの大部分をコンテンツ配信ネットワークに入手してください。ゲームトラフィックは前年比で増加しており、ゲーム業界は需要の点で追い払われていないことがわかっています。」
インターネットの仕組みについて技術的なハンドルを必要とするだけでなく、単にビデオゲームの知識を持っていることがますます重要であるとKempは言います。同社には、「モバイルゲーム、PC、コンソール全体の知識が多い、あなたがそれに名前を付けるスタッフがいます...そして、それは私たちが今後1年間の一種のゲームロードマップを構築することを可能にします」。 Kempは、ゲームネットワークのトラフィックは「前年比15%」で着実に成長しており、現在は「英国だけで約7〜8億市場」であると付け加えています。
Gamingは現在、EEのすべてのブロードバンドトラフィックのほぼ10%を占めていますが、新しいゲームが起動すると、その数値は20%近くに増加する可能性があります。 「2つのペタバイトのデータが毎月モバイルゲームだけで使用されています」とケンプは言います。市場のこの部分は本当のブームを見ていると述べています。 (コンテキストについては、2PBは3。5年間HDフィルムをノンストップで視聴することに相当します)。 「それは2023年の初めに見たもののほぼ2倍です。それは巨大です、大規模。「
Call of Dutyなどのゲームは、通常、ゲームのダウンロードの「最初の72時間以内に」で、時間の経過とともに「標準交通消費に羽毛」する前に、「最初の72時間以内に」スパイクします。しかし、Kempは、Fortniteのようなライブサービスゲームは「毎月のプレイ率がはるかに高いため、スパイクは義務と同じくらい大きく見えるが、ゲームプレイの平均時間ははるかに大きくなるだろう」と指摘しています。
より長い間オンラインでプレイするので、ゲームは次にどこに行きますか? 「ネットワークの進化はゲームの進化を追跡し始めます」とケンプは私に言います。 「私たちは、「ネットワーク機器のサプライヤーがロードマップに何を持っているのか?ゲーム業界はロードマップに何を持っているのか、どうすればドットに参加できますか?」
「5Gスライシングまたは5Gモバイルエッジコンピューティングを備えた世界に移動します。または、ホームファイバーブロードバンドの1秒あたり2ギガビットに近づくと、eスポーツと競争力のあるゲームが進化します。ネットワークの要求を必要とする生産施設で大規模な進歩を遂行する。
「私にとって、未来に合ったネットワークの構築は、現時点でのゲームの最優先事項であり、2つの優先事項です」と彼は言います。 「私たちは2年後にこの会話をすることを願っています。私たちは週末にあなたのゲームプレイを見る空間的なコンピューティング環境に参加します。そして、ネットワークはその能力を異なる方法で提供する必要があります。それは今日それを提供しなければなりません。」
私はケンプに、ロアルド・ダールのオーパ・ルンパスを描くことから、自分がスター・ウォーズのようなホログラムとしてインタビューを行っていると想像することに移ったと言います。 「完全に!つまり、大規模なスターウォーズのファンであり、技術者として、私たちは非常に近い将来にその点に到達することになっています」とケンプは笑います。 「ネットワークが継続的に進化し、将来のベースのサービスにサービスを提供して、そのスターウォーズの約束を実際に提供できるようにする必要があることは間違いありません。」