こんにちは!エルデンがほぼ私たちに鳴って、私たちは今週作っていますソウルズウィークEurogamerで。次の数日間、私たちはソフトウェアの驚くべきゲームと、彼らがインスピレーションを与えた驚くべきゲームから拾います。
物事をキックオフするために、出版社の創設者兼クリエイティブディレクターであるジェイソンキリングワースからこの素敵な作品を手に入れることができて幸運ですTune&Fairweather。彼は本を共著しました(ケザ・マクドナルドと)あなたは死んだ、ダークソウルの見事なデザインを調べ、それを取り巻くプレイヤーの活気に満ちたコミュニティを探求します。
「私たちが読む本が多いほど、作家の真の機能は傑作を作成することであり、他のタスクは何の結果でもないということがより明確になります。」 - シリル・コノリー
ビデオゲームよりもはかない芸術的な媒体を想像するのは難しいです。
彼の著書Extra Live:なぜビデオゲームが重要なのか、Tom Bissellが明らかにした憂鬱と書いている、「あるゲームデザイナーは、彼の媒体の非永続的で技術依存性の性質のために、彼は時々彼の遺産を水で書いているかのように感じた」と言った。
しかし、ここにいるのは、前夜ですエルデンリングのリリース、ゲームの持続力に驚嘆するHidetaka Miyazakiそして、From Softwareの彼のチームは、過去10年間にわたって発展してきました。堅牢で永続的なアートワークを構築することは、「以前のことの記憶はない。後に来るものと一緒に来るものの記憶はありません」という伝道書の第1章で、実存的な真実主義に対する反乱を舞台にすることです。
私は長年にわたって宮崎にインタビューする特権を持っていましたが、彼が彼の作業方法とデザインの哲学を説明している不自由なものは狂っている可能性があります。彼は、彼が最も楽しんでいるようなゲームを作りたいと思っています。他の人が楽しいと感じたら喜んでいます。意欲的なゲームデザイナーが「実行可能なIntel」と呼ぶものではありません。
宮崎は、どんな種類の遺産を後世に任せたいと思っているかについての質問を威厳のある孔雀の羽毛のように扇動しないので、彼のゲームがそれほど時代を超越したままである理由を解読することは私たちに落ちます。私のジャーナリズムのキャリアと、あなたが亡くなった私のDark Soulsの本の執筆を通して、私はこれらのゲームの力の源についていくつかの理論を開発してきました。
1)神話の心理的な引っ張り
時代を通して精神分析医が神を神にしようとした理由のために、特定の物語と象徴的なモチーフは、より重力的な主張で人間の想像力に基づいて行動します。世界中に散らばる文化は、相互作用したことのないにもかかわらず、互いに盗用されていないように見える典型的な神話を生み出しています。しばしば動物の装いで、形状を変えるトリックスターの神は、北米から極東への遠隔の北欧の気候まで、先住民族の神話を住んでいます。
Soulsborne Gamesは、神話に共通する心理的鈍感、夢の世界の象徴性に満ちています。アーサー王の勇敢な騎士団の1つのような暗い木を通してプレートアーマーでジョギングして、巨大な二足歩行のキノコの男に立ち向かうだけです。ゲームのファンタジーでは、夢のように、合理的な抗議なしにこのシナリオを受け入れます。マリオのスーパーマッシュルームの論理や、別の魔法の植物によって授与されたファイアハーリング能力を容易に受け入れました。それはどういう意味ですか?私が知っていれば地獄。しかし、あなたの収縮にはいくつかの推測があるかもしれません。
ジョセフ・キャンベルには、彼の神話のヒーローには千の顔がありました。 Dark Soulsなどのゲームの機械的挑戦は、私たちがヒーローとしての私たちの役割を千のフェイスプラントで受け入れるように誘います。または、ジョンが集合的なノック・アン・アンシックと呼んだもの。
2)驚きの力
私たちは、新規性に敏感であるために進化のプロセスによって作成されています。彼らの本の中で顔をマスキングすることで、ポール・エクマンとウォレス・フリーゼンは「サプライズ・ブロウ」という用語を作り出しました。驚きに関連する表情は、眉を広げて視野を広げ、視覚的なネットをより広く伸ばして、価値のある情報をキャッチします。そして、発見される富はめまいが豊富です。
Soulsborne Gamesは、前述のように好奇心の強いモンスターのデザインで私たちを驚かせますが、彼らが私たちの注意を引くために使用するサプライズツールボックスには多くの先のとがった道具があります。狭い廊下の圧力に敏感な床板を踏むと、私たちの後ろの壁から口whiを吹くダーツが送られます。私たちが初めて地域を探索することから安全であることがわかっているアンデッド亡命の石のような中庭は、帰国訪問中に突然潜り込み、地下のボスの出会いに私たちを突っ込んでいます。驚き!
これらすべてのゲームの一貫した機能は、Software Rugpull(特許出願中)からです。プレイヤーは、ジャンルステープルの臭化物でいっぱいの設定に落とされます。ゴシックで汚れたビクトリア朝の街並み。またはSengoku-era Japan。または、私たちが無数のアクションRPGで襲撃した高ファンタジーの城と地下室。
それから物事は奇妙になり始めます。悪魔のようなたわごとの類人猿は、あなたの戦いの最初の段階の後に復活します。または、狼男のファンタジーは、ラブクラフトの宇宙の恐怖に突然左折します。または、あなたが騎士の聖杯の探求だと思ったのは、汚れたスラグの口ひげのように顔の側面からぶら下がっている付属物を持つ、そびえ立つ男根の生き物を提供します。宮崎はコントラストの達人です。
3)一連の興味深い緊急事態
「エデン神話の庭におけるもう一つの誤解があります。問題のない状態が入るのは良い状態であるということです。一部の神学者はこれを否定しました。私は彼らに同意します。問題のない状態は創造的な考えのない状態です。 - デビッド・ドイツ
私たちは皆、退職年の合計を底なしのラムカクテルでビーチチェアに接着しているのは、永遠の至福の状態になるという嘘に敏感です。それでも、私たちは、存在の闘争を正当化する意味のある目的を失った瞬間に、人間が甘やかされた果物のように枯れているという頑固な事実を観察し続けています。
創造性は、繁栄し成長している生物のデフォルトの状態です。私たちの脳は、私たちの生存と繁殖をサポートする目標に向かって進歩するたびに化学刺激を私たちに反射的にドープします(食べ物、性別...ライブストリームの血液媒介のないスピードランでさらに別のボス)。ソフトウェアゲームからのベースラインの危険の状態は、私たちの創造的な学部が最大限に取り組んでいる、直感的に崇高な「問題のある状態」を作成します。
4)不均一なルールセットの快適さ
宇宙の混乱を寄せ付けないようにした信頼できる構造がなければ、人間は落ち込んで不安になります。赤ちゃんは、彼らが空けたばかりの子宮の収縮性の囲いを繰り返し、ブリトーのようにぴったりと包まれたときによく眠ります。子供たちは、足の下の地面が警告なしに移動しない予測可能なルーチン内で繁栄します。秩序とカオスの健全なバランス - 制約と自由、安全性、リスク - は、人間の精神を一緒に保持します。
自然界内の創造性が、存在をナビゲートするときに固定点(柔軟性のない物理的法則、重力定数)に自分自身を向けることに依存しているように、Soulsborne Gamesは同様に安心できるルールのセットを提供します。それぞれの試みに失敗した後、敵はボード上のチェスピースのような元の場所でさえリスポーンします。この構造的な剛性とそれ自体の設計に対する自信により、私たちはプレイするのに最適なサンドボックスを可能にします。結局、砂はどろどろで柔らかく、遊びや表情に最適です - しかし、それをすべて気密のままである木製フレームは残ります。
5)源泉徴収された情報の美味しさ
女優のエマ・ワトソンはかつて「セクシーの私の考えは、それほど少ないということです。あなたが明らかにするほど、より多くの人々が不思議に思うことができるということです」と述べました。宮崎は、文学製品のように、ゲームの想像力豊かなペイロードの大部分が、物事がそうである理由を困惑させるとき、私たち自身の心の中で画面外で爆発することを直感的に把握しているようです。彼は、すべての空白を満たすのではなく、彼の創造のページに大きなマージンを残し、私たちを自分の考えや質問、そして彼自身と一緒に怪物を落書きするように誘います。ジョリー協同組合。
結局のところ、創造的な製品は会話です。そして、クリエイターがより積極的に訴訟に解釈を課すほど、おしゃべり箱の不安で沈黙を埋めるほど、プレイヤーがエピファニーを採掘し、ゲーム体験に自分自身を刻印する余地が少なくなります。それは、宮崎のやさしいが激しく自信のある性質の尊敬と永続的な強さの究極のショーであり、彼が存在する時代を超越したゲームに現れます。結局のところ、声明は最終的ですが、何世紀にもわたって質問が残ることがあります。
クリエイターが柔らかく話し、そのような時だけ貢献が価値があると感じるとき、私たちは彼らが言わなければならないことをよりよく聞くために前かがみになります。そして、エルデンリングの差し迫ったリリースは、宮崎の創造的な想像力の思考バブルを辛抱強く見て、雨でいっぱいになった数年後に歓迎される大洪水になります。