あなたが私のような人なら、学校に戻るというアイデアはあなたを恐怖で満たします。私はまだ準備ができていない試験について悪夢を持っていますが、私は15歳のときにした恥ずかしいことを覚えて夜に目を覚ましています。それでも、すぐに私を送り返すことを提供するゲームを見せてください。私が100時間沈むゲームをお見せします。
これらのゲームをとても説得力のあるものにしているのは何ですか?明らかな答えは、私たちの学生時代 - ドラマと不安に満ちた - は、ビデオゲームを構築するための完璧な基盤を作るということです。
「あなたはあなたに何をすべきかを伝える人々を持っていますが、彼らはあなたに対して本当の権威を持っていません」と、クリエイティブディレクターのブランドン・シェフィールドは言いますNecrosoft Games。 「教師はあなたに課題を与え、反対する権限があります。[そして]多様な人々のグループが会って共通の目標に向かって協力することを余儀なくされる正当な理由があります。」
ペルソナシリーズとイタリアのホラー映画に触発されたNecrosoftの今後のDemonschoolは、プレーヤーをフェイとしてキャストします。それは、学校の仕事、関係、デッキの悪魔をジャグリングするという公式をより成熟させることを可能にします。
しかし、最も似たゲームは若いです。その理由は簡単にわかります。誇張された圧倒的な感情で、ティーンエイジャーは最小の瞬間をより深く見えるようにすることができます。
annikaしかし、Kraken Academyのゲームディレクター!!、しばらく前にゲームパスで落ちたと、「あなたが初めて感じるこれらの大きな感情はすべて、物語の素晴らしいインスピレーションである」と示唆しています。
若い学生に焦点を当てていることは、Demonschoolや火の紋章:3つの家彼らのより大学の雰囲気を際立たせてください。
それでも、学習の場所にゲームを設定することは、今までに安定していると感じると思います。しかし、私たちの集合教育のトラウマは非常に強力であるため、開発者は関連するストーリーの深さをうまく配管し続けています。 1984年のSkool Dazeで発見された英国の学校のパスティッシュであるか、最近再リリースされたヤソガミ高校であろうとペルソナ4、ゲーム業界には、若々しいカオスの一見底なしの井戸をタップする長い歴史があります。
「私たちの生活の多くは非常に短い時間で変化します」とマールは言います。 「思春期のヒットと突然のすべて、これまでまったく重要ではなかったことは、生と死の重要性を持っています。」
しかし、そのカオスは、ビデオゲームの公式の良い基盤を作るだけではありません。また、私たちの昔の生活への窓を提供します - 私たち自身の経験の異なる演出を垣間見る - それはより重要かもしれません。
インタラクティブなメディアは、具体的な現実逃避の可能性にユニークです。しかし、私たちの最後のゲームで見られる父親主導の物語の過剰な存在によって、または階段の飛行に興奮していることに感動することができる限りカービーと忘れられた土地、私たちを若い自分のアバターに投げ込むゲームは、より具体的な脱出を提供します。不気味で馴染みのある世界で、私たちが有意義に関連付けることができる経験への脱出。
開発者にとって重要なことです永遠を作るときのジェ・ユ。 「実際の生活よりもカラフルで楽しい世界を作ることは、ゲームをプレイヤーにとって魅力的にするものです」と彼は言います。
Demonschoolのように、Eternightsは、とりわけ、ペルソナから影響を受け、ティーンエイジャーのグループをモンスターで満たされた終末論的な世界に落とします。黙示録のために学校に出かけることで、Eternightsはこれらのゲームを駆り立てる若々しいドラマと、若者主導のメディアの特徴であるモンスター型の障害物の両方を活用することができます。
非常に多くの開発者がこれらのゲームに超自然を含むことも偶然ではありません。関連性のある見知らぬものがいかにあるかを考えてください。それは、私たちが別の次元の生き物に嫌がらせを受けたからではありません。 1980年代の懐かしさでもありません。音楽は素晴らしかったかもしれません(A-haが音楽の歴史の頂点にとどまらないようにしてください)が、10年は冷戦不安、ぐらつき経済、エイズ危機によって定義されました。
むしろ、80年代と80年代に触発されたホラーに出没する生き物は、それらの不安を象徴しています。 Demonschoolのようなゲームにも同じことが言えます。ゲームのSteamページでは、モンスターは「恐ろしい恐ろしいグロテスクな外観」を持っていると説明しています。
しかし、その悪魔の生き物は「学校を終えたときにお金がなければあなたを待っている恐怖の代役のようなものです」とシェフィールドは言います。彼らは「資本主義の恐怖、ひどい雇用市場に参入しなければならないこと、退行的な家族生活の、そして親しい友人とあなた自身の家族を築くことによってそれを乗り越えること」を表しています。
人間が存在している限り、不安駆動型の恐怖がありました。これは、それが吸血鬼である吸血鬼であるかどうかにかかわらず、分解に対する無知から生まれ、後にビクトリア朝時代の性的不安を代表するか、または内部闘争の狼男のカプセル化を代表するかどうかです。現代世界では、私たちの10代の経験ほど親しみやすい恐怖はほとんどありません。
「成長の課題とモンスターに直面することの課題との間には、興味深いテーマの比較が行われると思います」とユは言います。 「本物と想像の両方。」
インタラクティブなメディアでは、これらの恐怖をパッシブや手の届かない方法で探索するだけでなく、克服できる形を与える完璧な媒体があります。そして、これはゲームを決定的に、私たちを一人にさせないでください。
「最終的には、私たちのゲームは、圧倒的で怖い、権威主義的な奇妙さに直面して、本当に友情を中心にしています。」
これらのソーシャルリンクは、学校を設定として使用するゲームの中心的な部分であり、それらとの関係の一部です。時間をじっと見つめ、古い悪魔に顔をかけることができるように説得力があるかもしれません。 。
私たちは若い年を非常に激しい激動の時代と考えています。しかし、私たちは実際に変化を止めることはありません。これらの年はより不安定であり、それが彼らを完璧なビデオゲームの飼料にするかもしれません。しかし、20代や30代でさえ、私たちは同じくらいの混oticとした多型を経験しています。私たちは理想を固め、見通しを変え、常に関係を捨て、新しいものを作るのに苦労しています。
それでは、なぜ私たちはグループの一部を感じさせる物語に引き寄せられないのでしょうか?私たちが過去の不安を経験したことのない方法で、ゲームの物語によって定められた厳しさを通して私たちを助ける友人に向けて。
Yooによれば、それは私たちに提供する方法です。「実際の10代の年にしばしば欠けているエージェンシーとエンパワーメントの感覚」です。
私たちが年をとったとしても、その遡及的な機関は重要です。
「多くの人にとって、一般的に学校は本当に自由だと感じた最後の時期の1つだと思います」とブランドンは言います。 「すべての可能性は私たちの前にあります。私たちはまだキャリアに入り込んだり、特定の目標を設定したりしていないかもしれません。
ゲームは私たちにさせません何でも- まだ。しかし、彼らはその可能性の感覚を、より単純な時間の静的で再現可能なリマインダーで再確認することができます。単に現代世界で大人であるという不安とプレッシャーに対して非常に貴重になるもの。
これらのゲームに対する私自身の愛を、過去を書き直したいという願望に帰するのは魅力的です。しかし、私はそれが教訓を学ぶことではないのだろうか。これらは、交際、友情、そして何よりも、私たちからそれを頻繁に採取する世界に直面していることについての教訓です。過去が未来を知らせる方法よりも、それは過去についてではありません。
「その間に何が間違っていたかを修正する方法ではなく、シェフィールドは「[Demonschool]は私にとって正しいことを強調しようとする試みかもしれません。