魂。魂は変わりました。 From Software's Soulsシリーズの巨大なファンとして、私は最新を終えた後でも、より多くの悪魔の虐殺のためにピン留めしていることに気づきましたダークソウルズ2ダウンロード可能なコンテンツ。それでも、ダークソウルズ2自体はまだ私の心にあまりにも最近でしたが、最初に私がアビスDLCのアルトリアが出てきたときに最初に再生しました。それで、私はそれをすべて始めたゲームを再訪する時だと決めました:2009年のデーモンの魂。
5年と2人の精神的な後継者がなんだ違いでしょう!そして、私はこれを悪い意味で意味しません。デーモンの魂は単に耐えられないだけでなく、今日の「暗い」兄弟のいずれよりも、より新鮮で革新的な感じがします。
表面的には、ソウルズシリーズはあまり変わっていません。そのユニークな制御スキーム、厳しい経済、およびそのアイテムのほとんどは長年にわたって同じままでしたが、デーモンの魂と並んでダークソウルズを置くと、ゲームの実際の感触はこれ以上違いはありません。
これにはいくつかの理由がありますが、おそらく最も重要なのは、デーモンの魂が後継者のいずれよりもオープンエンドであるということです。人々は、悪魔の魂を孤立した段階でいっぱいの直線的なゲームと考える傾向がありますが、その暗い子孫はオープンワールドを選びました。これらの人々は間違っています。オープニングレベルの後、Demon's Soulsは、5つのドメインに任意の順序で取り組むことができます。どちらかのDark Soulsゲームに多くのオープンロードがあったことを思い出せません。これは通常、利用可能なパスを2つまたは3つのルートに制限しています。
これらの5つの異なるブランチの間で多くの交換を行う可能性が高くなります。後で戻ってくるだけで、1つのルートで救済に恥をかかせることはありません。実際、ゲームの始まりはどちらのタイトルよりもはるかに不可解であるため、まさにそれを行うように積極的に奨励されています。
その魔法システムの仕組みを考えてみましょう。魔法には2種類の魔法と奇跡があります。前者は一般的に攻撃的な攻撃であり、後者は防御的です。これまでのところ良いですが、実際にどのようにするかを考えていますキャスト魔法はおいしい戸惑うプロセスです。奇跡はキャストするためにお守りを必要としますが、呪文には触媒が必要です。どちらを見つけるかをどこで見つけるかはまったく説明されておらず、冒険の開始時に必ずしも明白な場所にあるわけではありません。ゲームを初めて使用する場合は、Magic MeterがHUDで挑発することで、最初の数十時間を簡単に過ごすことができますが、完全にアクセスできません。
これは悪に聞こえるかもしれません - そしてそれはそうです - しかし、それは本当に素晴らしいです。それは本当に、営業時間に信じられないほど失われ、怖く、圧倒されます。それに比べて、Dark Soulsのゲームは、コアメカニックを紹介するのがずっと穏やかであり、まだ海の足を見つけている間、あなたが不可欠なものを見逃すことはあえてありません。
ヘルスシステムも、デーモンを始めるのにはるかに恐ろしい場所になります。 Dark Soulsのゲームにはいくつかの困難なボスがいくつかありますが(私はあなたを見ています、Ornstein&Smough)、あなたはすべての癒しのアイテムを使い果たして、再び完全な在庫でリスポーンすることができます。デーモンはあなたをそれで逃げさせません。ボスに多数のHPを再現するハーブを使い果たして、死ぬために永遠にそれらをすべて失うことができ、戦いが始まったときよりも大きな不利になります。これにより、ボスを練習し、そのパターンをストレスの多い活動にします。要するに、デーモンの魂にもっと多くの危機にonしているように感じます。
デーモンの魂の構造は、暗いゲームの構造よりも大きく、意地悪で、紛らわしいものとは別に、後継者のいずれよりも一貫性がある方法で視覚的に洗練されています。そのタイトルにもかかわらず、Dark Soulsは実際にはDemonの魂よりもかなり明るいゲームです(そして、Dark 2はまださらに明るいです)。これは必ずしも悪いことではありません。ダークゲームには、より多様な地域のセットがあり、太陽にキスされた象牙の宮殿が陰鬱な魔女と汚れた洞窟のバランスをとっています。一方では、これらのより壮大な景色はゴージャスで多様です。一方、より良い景色により、彫像のように、世界で最も致命的なスプリンクラーシステムのように活性化されるのを待っているように、そこに立っている敵を見ることができます。
Demon's Soulsのビジュアルは非常に暗く、5つの領域のうち3つが影に包まれていますが、残りの場所は灰色で曇りです。これはいくつかのゲームほど多様ではありませんが、ムーディーな照明はそれを作るので、あなたは一般的にあなたの敵があなたに正すまであなたの敵さえ見ることさえできません。この近視の視野は、狭い廊下と狭い階段でいっぱいの一般的な閉所恐怖症レベルの設計によって悪化しています。コンパクトな環境をナビゲートすると、複雑な洞窟システムを掘り下げ、上記の世界を垣間見ることがあるほんのほんのわずかな洞窟を掘り下げているように、印象的で無限に感じられます。当然のことながら、この限られた視聴角度は、デーモンの魂を容赦なく不安な体験にし、暗いゲームはビットや噴出でしか触れませんでした。
極地のチェックポイントは、後のシリーズエントリであまり強調されていない方法でプレイヤーがコミットする必要があるため、それは後継者よりも古典的なクラシックをより不安にさせるのは、デーモンのオープンエンドの自然と薄暗い美学だけではありません。これらのレベルの一部は長いです。本当に長い。上司へのショートカットのロックを解除する前に、私は40分以上をグッズのために沼地を和らげました。デーモンのステージは非常に長く、危険なので、彼らのショートカットは実際に何かを意味します。それに比べて、Dark Souls 2は、過度にアクセス可能なファーストトラベルシステムがGet Goからロック解除されているためにいくつかのFlakを捕まえましたが、最初のDark Soulsのbonき火でさえ、デーモンのアーチストーンよりもはるかに近いものでした。
デーモンの魂は、ナムコ出版された後継者よりもはるかに奇妙で驚くべきゲームです。それは他の魂のタイトルよりもはるかに多くのメカニックをあなたに切り替えます、そして、これは信じられないほど多様なローグのボスのギャラリーほど一般的ではありません。本当に大胆な動きで、その最高の悪魔の多くは、設計によって意図的に弱気です。 1つは空をばらばらに引き裂く巨大な剣の横に置かれ、もう1つは生存に基づいた不可解の後に景色とやり取りすることによって敗北し、もう1つは彼女の恋人を倒した場合に実際に自殺します。グランデのフィナーレでさえ、あなたが何十時間も勇敢に戦って、古い神の神と対決するために何十時間も勇敢に戦って、悲惨さを必要とする悲しいと哀れな生き物を見つけるためだけに何十時間も戦った。のように巨像の影それまたはその後の私たちの前に、悪魔の魂の最も腐敗した住人の一部を取り巻く哀れな哀れな感覚と哀れみの感覚があります。
私がDark Souls 2とそのアドオンを楽しんでいるのと同じように、私はその巨大な風景を耕していると少しの仕事のように感じられると感じずにはいられません。戦闘はまだ堅実であり、世界は興味深いままですが、悪魔の魂の型破りな火花はありません。彼がゲームの最も重要なキャラクターを殺害し始めることを発見するためだけに救助することであなたが報われると思うNPC。あなたが彼女を致命的にするために何か他のことをしない限り、無限にリスポーンする上司。実際に別のプレイヤーであるボスは、自分の世界から引き抜かれ、あなたを殺すという唯一の目的であなたに召喚されました...これらは伝説の繁栄です。それは作りますHideo KojimaMadcap Metaの感性は飼いならされているように見えますが、Dark Souls Gamesはこの精神を捉えようとしましたが、後継者は5年以上前にデーモンがテーブルにもたらした不浸透性の感覚をまったく釘付けにしませんでした。
最終的に、私は元のゼルダとの違いの悪魔/暗い進行を例えます過去へのリンク。 AltTPは、ほとんどのゲームと比較して手持ち式ではありませんが、ゼルダの伝説であるNESと比較して、まったく簡単です。それは、視聴者と潜在的なプラットフォームが成長するにつれて、ソウルズシリーズがどのように進化したかをまさにまさにまさにまさにまさにします。
シリーズ作成者になりますHidetaka Miyazaki監督の椅子であるBloodborneへの次の進出は、不条理で一見克服できないものへの彼の魅力を再燃させますか?予告編がデーモンの魂のオニキスパレットにより審美的に似た世界を示唆していても、言うのは難しいです。しかし、私は本当にそれがそうなることを願っています。私は、単にクールに見える騎士やドラゴンではなく、雄大で壮大なものまで色域を走る奇妙で多様な生き物であるより多くのボスが欲しいです。私たちが最初の鎧のセットを見つける前に、私たちが歯と爪と戦わせるより多くのナビゲーションオプションが欲しいです。チェックポイントが少なく、より大きな賭け金が欲しいです。
しかし、ほとんどの場合、私はBloodborneに私を驚かせてほしい - 悪魔の魂がバニラを揺さぶる方法だけでなく、Mollycoddling Sensibility Mainstream Gamesが当時に適合していただけでなく、10年以上後にインスピレーションと喜びを続けています。