ゲームはいつゲームではありませんか?

先月の2つの非常に異なるゲームのリリース、アスラの怒りそして親愛なるエステル、ゲームの常緑樹のトピックの1つを引き起こしました。ゲームとは何ですか?単なるセマンティクスの問題ではなく、それはあらゆる種類の厄介さにつながる可能性のある有害で広範なポーズです。

例として、2006年にゲームシーケンスをスキップしたいプレイヤーに対応すべきだという効果について発言したBioWareの従業員であるJennifer Heplerを中心とした最近の怒りを考えてみましょう。かなり合理的ですよね?結局、昨年それをしました - プレイヤーに3回失敗したアクションセクションをスキップさせました。

Heplerのコメントは掘られ、数週間前にRedditに投稿されました。「This Women [sic]はがんがBiowareを殺す」というタイトルの下で、あらゆる種類の恐怖が続きました。Kotakuのレポートコンテンツとコメントの両方にとって興味深いです。ヘプラーの間違いは2つありました。女性であり、正しいことです。

前者は、オンラインコミュニティ全体の恥ずかしい恥の繰り返しのポイントです。後者は、物事が白黒ではないところです。ヘプラーの意見に対する非著しい議論は、アスラの怒りと親愛なるエステルに対して使用されているものとかなり似ています。それは、相互作用だけでなく、キャラクターや画面上のイベントの直接制御、およびこれらの境界以外のゲームを含む伝統的な種類の相互作用(残念ながら「ゲームプレイ」、曖昧な用語として定義される)を賞賛するスタンスです。 ..まあ、DVDか何か。

HardCoreGaming101には、この楽しいイメージからのLSDスクリーンの素晴らしいギャラリーがあります。

これらの非伝統的なゲームの方法に対する議論の核心はこれです。私たちは、跳躍するのではなく、視覚障害や純粋な漫画のbrashにuntり、双方向の「欠如」にほとんど気づかないことに見ています。これは、インタラクティブ性の無限のトピックと、拡張された「what if?」のための美学とシステムの分離につながります。シナリオ。

奇妙なことは、親愛なるエステルは特にアウトレではありません。探索ゲームは単なるジャンルであり、あらゆる種類の興味深い極端なものを組み込んだジャンルです。もちろん、ミストはパズルを持っていましたが、明らかに同じ系統にあります。このカテゴリのもう1つの極端では、Suda 51のミシガン州のようなものを手に入れます:Report from Hellは、NPCがやり取りするための環境をカメラマンとして「タグ付け」し、俳優よりも監督を獲得します。そして、時にはあなたは10年以上にわたって開発者が保持している夢のジャーナルに基づいたPS1ゲームであるLSDのような絶対的な金を手に入れます。

LSDは、あらゆる種類の奇妙なものを封じ込める能力を持つ奇妙な色の環境を歩き回る一人称ゲームです。あなたは実際には何もしませんが、歩き回って表面や他のキャラクターにぶつかります。その時点で、世界は別の世界に変身します。ゲームが動作しているのを見ることができます、そして今は少し荒いように見えますが、このアイデアの可能性はまだ輝いています。

探検は魅力的なジャンルであり、隠されたオブジェクトのような他の派生された種類のゲームと相互に汚染するジャンル - すべてのストライプのゲーマーやメディアがほとんど無視しているこの後者のジャンルは、iOSやIOSなどの市場の両方で非常に人気がありますアンドロイド。相互作用の単純さのために却下されましたが、最良の例は、設定とアイテムの並置から共鳴した神秘的な世界を構築し、伝統的な博覧会に取って代わるプレイヤーの心に疑問を投げかけ、次の物語の手がかりに拍車をかけます。

夕食の日付では、ジュリアンルクセンブルクの潜在意識を支配しています。彼の日付で立ち上がった男は、さまよう気がしました。それは(たぶん)2つの非常に短いプレイスルーだけの価値がありますが、それはたったの£4です。

親愛なるエステルにはパズルはありませんが、物語の塊とその意味を結びつけるためにプレイヤーのためにその内部ゲームを作成します。このようなゲームで(そして、私が主張したように、Dark Souls)プレイヤーは、世界を「創造」するのに非常に積極的な参加者です。なぜなら、彼らの役割は断片のコンテキストを作成することであり、無意味なそのジューシーなネザー地域では、最も素晴らしいものが形をとることです。

それは誠実に望まれているための相互作用であり、物理的に押すボタンに依存しないという事実は無関係です - あなたの代理店は作品を明らかにします。親愛なるエステルの双方向性は疑問視されていますが、「ストーリー」が展開するときにどこを見ているのかを選択しているという事実はほとんど育てられていません。それは小さな選択ではありませんが、それほど一般的なことはほとんど気づかれていません。これはこれと同じくらい簡単です - 親愛なるエステルの視点はプレーヤー制御であり、それはゲームが提供できる最も力強い相互作用の1つです。

適切なコンテキストでは、世界の窓に対話性を制限することは、特に従来のジャンルで、デザイナーが持っている最も強力なツールの1つです。現代の戦争から最も見事な瞬間の2つを取ります。最初に、あなたは米国の特殊部隊の兵士であるポール・ジャクソンがミッションを完了し、核が爆発したときにコントロールしています。次のシーケンスには、プレイヤーがジャクソンを後部でコントロールしています。ゆっくりとクロールする能力は、彼が死にかけているということに沈む前に、出て行く方法があることを示唆しています。

その後すぐに、プレイヤーが司令官の指示に従わなければならない緊張したフラッシュバックであるすべてが登場し、逸脱はすぐに失敗します。これらのシナリオの1つは、プレイヤーの相互作用への期待をいじめています - 常に「勝つ」方法があり、もう1つはプレイヤーを非常にしっかりと結合して、すべてのわずかな動きがスーパーチャージされることでその効果を達成します。

技術的には少し混乱していましたが、あなたは映画に出演していましたが、数人の仲間と一緒に楽しい時間でした。フックや詐欺師によって最も重要なことをしました。

「ゲーム」から相互作用を除外しようとするたびに、何かがポップアップして間違っていることを証明します。型に合わないあらゆる種類の主流ゲームがあります:Wii Fit;船員;あなたは映画にいます。地獄、そこにシングスターを投げてみませんか?素晴らしいフルーツミステリーランダムな選択とほぼゼロのプレイヤーエージェンシーを中心に構築されています。これは、中断を続けています。

インタラクティブ性は長い間、単なるボタンを残してから、それがどのように実装されるべきかという伝統的なアイデアを気にしないでください。画面上のビューを制御するために顔の動きを翻訳したヘッドバンドでゲームをプレイしました。それをLSDと組み合わせることを想像してみてください(ゲーム、私は追加して急いでいます)。セガの見事な名前の場合トイレットコントローラーは小便の流れです。 Bravo以外に、あなたはそれに何を言うことができますか?視覚のないゲームがありますブラッドパパiOSに深海、ガスマスクで遊んでいます。 Ian Bogostの最新の本は、ゲームと呼ばれるゲームを参照しています野生の神への旅、入力はプレイヤーの生体認証データです - 特定の段階で「進行」するために、あなたの体は特定のリラクゼーション状態にある必要があります。基本的に、それはあなたに瞑想することを教えています。私は直接の経験はありませんが、それは潜在的に素晴らしいものではありませんか?それがゲームであるかどうかの問題は問題ではありません。誰が気にする?

意図した方法で機能しますか?それは私の時間の価値がありますか?いいですか?これらは重要な質問です。それは野生の神、親愛なるエステル2、または半減期3への旅かもしれませんが、重要なのは、経験がどれだけうまく配達されているかということです。境界を打つゲームがこのような激しい視聴者の精査にさらされる環境は、Microsoftゲームスタジオがミロやケイトのようなプロジェクトを見て、投資する価値があるかどうか疑問に思う環境です。それが本当の悲劇です。誰もが革新的な業界を望んでいると主張しますが、何かが到着すると、かなり小さな先入観に適合しないものがあります。

LionheadとLlamasoftの共同プロジェクトであるUnityは最終的にキャンセルされましたが、多くの作業は360年代のオリジナル(そして最高の)Visualiserに進出しました。

私たちがゲームの始まりにいるのは、しばしば引用された真実主義ですが、私たちの貧しいモルモットにとってこれが意味することは誰の推測でもありません。私には1つのことが確かです。ゲームは、美学と相互作用の両方の点で、文字通りになりません。彼らは、映画の角度からインタラクティブなフィクションの物語のトリックまで、他のメディアからのテクニックを適応させたのは自然です。しかし、ゲームは常にこのようなものであるか、またはそうするべきであると考えるのはおかしいです - そして、私は個人的には完全な抽象的な動きが発生するのを待つことができません。団結、手続き的に生成されたレベルと酸の音楽を一種のチューブシューターにブレンドすることを目的としています)。

「それはゲームです」という議論は、私たちがより興味深いものを持っているのを止めます。親愛なるエステルは確かにあなたを吸うことができる体験であり、それを楽しいものと呼ぶことも難しいです - おそらくあごを打つための興味深い領域ですが、それ以前はそれがなぜですか?ゲーム。議論はハイジャックされていません。新しいことが起こるたびに、トピックがwartyの古い頭を育てるのはなぜですか?

進化する媒体をtrammelにするためのarbitrary意的な原則を考え出すことは無意味です。定義ゲームをプレイできますが、それは拡大し続ける更新のメリーゴーラウンドです。言葉は最終的に意味を変えて、実際に存在するものに対応し、ビデオゲームの定義も例外ではありません。署名者は、ゲームとは何か、何がそうでないかを決定しません。次に、彼らが私たちのお金と時間の価値があるかどうかを決定します。それは単純な方程式です。

ゲームのカテゴリに特定の経験を認めることを拒否した場合、それは問題ありません - 私たちの多くがそうするからです。 Gamingの自称ガーディアンは愚か者であり、彼らの議論は循環し、毎日外側に成長する媒体を収縮させようとしています。親愛なるエステルやアスラの怒りのようなオリジナルは、たとえ彼らが自分の好みにならないとしても、他の人に可能性を示唆しています。ゲームは勝者です。そして、すべてのことと同様に、唯一の敗者は否定者です。