毎週日曜日、私たちはあなたが当時見逃していたかもしれない、あるいはあなたが再び楽しむと思うかもしれないアーカイブの記事を捨てます。の前夜ダークソウルズ2のPCリリースは、元のゲームでの仕事でのさまざまなスタイルのストーリーテリングと、それが出てきた別の素晴らしいRPGであるSkyrimの豊富なスタントンの見解です。この記事はもともと2011年12月に公開されました。
どのように話をしますか?昔々、2つのゲームがありました。同様の傾向のあるゲームは、まったく違ったものです - Dark SoulsとSkyrim。どちらも、音声、テキスト、環境の詳細、その他のキャラクターを通じて神話の根底にある物語を伝えるものを持っています。これを行うためのゲームになるのをやめます。もう一方では、それはただ起こります。 Dark Soulsは、見て学習することです。 Skyrim、見ていて聞いています。
どちらもファンタジーRPGですが、彼らが自分の世界でプレイヤーを引き付けるために使用する方法は大きく異なります。 Skyrimは、はるかに大きなキャンバスであり、すべてが前向きな豪華で詳細に満ちた範囲の範囲のスペースです。それは、見つけるべきものが絶対に詰め込まれているスプロールです。
ダークソウルズの物語のアプローチはアンビエントでミニマリストです - その世界の最も小さな詳細は一緒に適合します。めったに明示的なものではなく、何が起こっているのかを理解するには、時間と脳力のかなりの投資が必要です。エーカーの点では小さくなっていますが、Dark Soulsの世界は3Dスペースをはるかに精巧に使用しています。すべての場所は互いに正確に関係しており、彼らの狂った建築はアコーディオンのように展開して引き戻します。
各ゲームの伝承と物語がこれらのスペースを織り込むことが違いです。 Skyrimの方法は、MorrowindまたはOblivionから馴染みがあります。NPCは、対話のバケツと読み取りの多数のボリュームを備えています。あなたは常に新しい情報を与えられており、平均的な居住者は疲れる事実と意見の袋です。
これは古いテンプレートであり、スキルポイントを袋に入れるかどうかを確認するためだけに読むことなく、私が拾って本の後に本を捨てたときに固く思われました。このような調理が不十分なインセンティブの試みは、ベセスダのデザイナーがこれらすべての本について何をすべきか確信がないことを示唆しています。本がひどく書かれているということではありません - いくつかはそうではありませんが、そうではありませんが、それらはSkyrimの最大の物語の欠陥の症状です。その世界構築における細部への平凡な注意は退屈です。これは絶えず肉付けされている宇宙であり、私がほぼすべての会話をスキップする宇宙です。
しかし、おそらくあなたはそうではありません - そして、間違いなくウォーン・ジャースのA Dance in Fire(第4章)を読む見通しで唾を吐きます。問題は、Skyrimがビデオゲームであり、物語モードのときに1つになるのをやめることです。このパッシブ配信は、Skyrimの伝承の創設者が仮想ページをフリックしたり、会話をスキップしたりすることが相互作用としてカウントされる岩ですが、それはかなり鈍い品種です。
Dark Soulsのアプローチは、圧倒的な反対です。情報のスクラップはプレミアムであり、イントロビデオ以外にはほとんど博覧会や、まれなNPCの短い行から収集できるものはほとんどありません。アイテムの卑劣な説明とその環境の詳細の手がかりは、Dark Soulsの物語があるところです。言い換えれば、すべてを無視することができます。
しかし、それはそこにあります。アーマーはその起源についての手がかりを持っているかもしれません。誰かの武器が彼らの業績にリンクされているかもしれませんし、リングが伝説を持っているかもしれません。 Anor Londoの街の美しさは、その基本的な真実にあなたを魅了しますが、ほぼすべてのディテールは完璧です - 少しかつ大きなボスペアであるOrnsteinとSmoughを派遣した後、ホールの端に2つの異なる比例したエレベーターが見つかります。すべての場所とそのレイアウトは、詳細に詳細を意味し、少なくとも明白な場合、それらがしばしば最も重要です。私は個人的に、Firelink神社で見られる枝を、世界を維持している木々までたどることができるという事実と、彼らの根にあるものを崇拝しています。
Skyrimの規模の世界がそのような詳細を所有することは不可能ですが、それでも、住民が読んだ本から繰り返し発生する洞窟インテリアまで、インテリアを何度も再利用することで物事を悪化させます。の作成についてのバルブの本半減期2、バーを上げて、あらゆる環境を作る前に、そのアーティストにはそれらの場所で短編小説が与えられると述べています - 彼らは過去のイベントのコンテキストで構築されたため、Half -Life 2の場所は詳細が現実的に感じられます。プレイヤーがそれらの言葉を見たことがないことは関係ありません。 Skyrimの部屋はこのように感じることはありません。玉座の部屋のような展示物であるべき人でさえ、椅子が再配置されているように感じます。
そして、これらの場所に住む人々はどうですか? Skyrimの数百人の数百人とDark Soulsの36人の間で一般的な比較をすることは明らかに不公平ですが、プレイヤーとの関係でどのように動作するかを見ることができます。利害関係は、Dark SoulsのSaveシステムによって高められています。これにより、Skyrimが夢見ることができず、夢を見ることができないことができます。 Dark SoulsのNPCは、異なる斜めのトリガーのために現れて消え、彼らはすべてこの世界で自分の小さなクエストにいるという説得力のある幻想を生み出し、それぞれが独自のアークを持っています。 NPCを攻撃すると、彼らは永遠にあなたの敵になります。適切なタイミングでそこにいるか、彼らは死んでいます。
世界の粘り強さと組み合わされたときのあなたの探求からのこれらのアークのように見える独立は、ダークソウルズの最大の物語のトリックの1つにつながります。これは、マルチプレイスルー構造に依存しており、ゲームを完了すると、進行中のキャラクターの難易度が発生し、ナイトソレアの外観が良い例です。最初に太陽をじっと見つめていると、彼は声を出して鳴り響きます。なんて奇妙なフレーズ。それは、Dark SoulsのNPCがどのように話すかについて典型的なものです - 奇妙であるが正確な語彙を持つgnomicの発言。
あなたが進むにつれて、ソレアは彼自身の冒険に携わっている間、ボスを手伝うためにポップアップします。それから、ゲームの終わり近くで、あなたは彼が怒っているのを見つけます - 彼の脳は輝く寄生虫に侵入し、彼のひどく白熱の終わりを見つけます。それからあなたは彼を殺し、彼の甘い鎧を略奪します。喜びは悲しみと混ざり合っており、アイドルはあなたがもっと多くのことをすることができたかもしれないと考えました - そして、あなたはこの結果を先取りすることができます。そのためには、このアークがどこで終わるかを知る必要があります。また、早めに到達するためにかなりのリソースと時間を必要とするラウンドアバウトの旅が必要です。
Dark Soulsは最初は直線的に見えますが、異常に自由でよく隠れた構造を持っています。物事を別の道に踏み出す方法を解決するたびに、あなたは全体像をもっと見つけて、ソレアについてもっと言うことがたくさんあります - 彼はダークソウルズのuber baddie gwynの長子であるかつての神、彼のヒントです。契約。しかし、あなたはすべてを完全に見つけることはありません。啓示の瞬間はありません。
SkyrimのNPCの多くはあなたの冒険のために生きている可能性がありますが、彼らが独自のクエストラインを持っているときでさえ、彼らが実際にその世界に独立した存在を持っているようには決して感じません - 最悪なのは、彼らのクエストが完了したとき、彼らが死ぬまで犬のようにあなたを一つのスポットまたは追いかけます。 Skyrimでは、他のすべての人に移動を促しています。すべてのステップを指示する宇宙の中心です。 Dark Soulsでは、彼らがいっぱいの世界の俳優のように感じます。
ドットを接続すると、注意、不安、時間が必要です。おそらく最も注目に値するのは、あなたが確実にすべてを知ることは決してないということです。ダークソウルズは物事を大きく暗示していますが、それはあなたに全体像を与えたり、すべてのゆるい端を結びつけることはありません。しかし、これらの方法を通して到達する深さは驚くべきものです - 素晴らしいFAQDark Soulsの前任者のDemon's Soulsの伝承では、これらの原則に基づいて構築された宇宙にどれだけの細部が存在できるかを示しています。ガイドなしでジグソーを再構築するようなものです。
Skyrimについての偉大な嘘は、それが壮大なので私たちがそれを愛しているということです。真実は、それがゲームであるということです牛転ぶクマ、ものを盗み、はがきの景色を見る。伝承は、忘れられない名前の海であなたを洗い流します:Tiber Septim、The Temeline of the Third Era、Jarls、Kemel-Zeの遺跡。それは重要ではありません。ゲームの物語の方法が好奇心を納得させたり招待したりしない場合、それはどういう意味ですか?
それはあなたが決して信じないこと、あるいは近づくことさえないことを意味します。物語に取り組むことは、乱雑で混乱したビジネスです。材料、またはそれらがどのように使用されるかさえ、識別できないということではありません。最後のシチューには、すべての味がしますが、1つのことではなく、錬金術のようなものがあります。コヒーレンスダークソウルズの環境、メカニズム、伝承が所有することは、非常にまれな組み合わせです。とSkyrim?
脂肪とグリスルが多すぎます。 Skyrimには多くのことがありますが、それは物語の洗練度がほとんどなく動作する世界です。前任者よりも歓迎される化粧品の改善がたくさんありますが、すべてが同じ古いションキーな基盤に基づいて構築されています。 Skyrimの自由に焦点を当てているのは損失に伴います - あなたはあなた自身の冒険を選ぶことができますが、世界は全体として目的の明確さを欠いています。物事はつながりません。そして、それ以上のことを期待すべきです。ゲームは、カットシーンやテキスト端末であろうと、NPCを絶えずヤッピングしているかどうかにかかわらず、非常に大きすぎると思われる問題に常に松葉杖を使用してきました。これらはどれも、インタラクティブなストーリーを伝えるための最良の方法ではありません。
Dark Soulsは、他のRPGを気にすることのないゲーム全般が心に留めておくべき2つのレッスンを提供します。物語を提供しているからといって、ゲームになるのをやめなければならないというわけではありません。あなたのバックストーリーの豊かで詳細な場合、それはすべてを書き留めなければならないという意味ではありません。プレイヤーの献身に信仰を置くことは、AAAゲームが最近革命的な行為に到達するのと同じくらい近く、まさにダークソウルズがしていることです。 Skyrimのアプローチは、プレイヤーをパッシブレセプタクルとして配置し、あらゆる機会に十分な用量のテキストを提供します。そのため、すべての会話をスキップし、本を読むことはありません。どちらも素晴らしいゲームです。しかし、Skyrimの世界が想像上の過去の輝かしい場所のように感じられるところで、Dark Soulsは未来のように演奏します。