HaloがRTSルーツに戻ったとき

MicrosoftがHaloを再び再発明するために出かけているようにハロー5:ガーディアン- 長年のプラスチックのクリスマスツリーのように、ジャンプジェットとポップアウトホログラフィックレジュールでマスターチーフのクレノレートバルクを飾っています。バンジーの古いアクションサンドボックスで同様に劇的でありながら成功した自由をとるのは、最後のゲームを掘り下げる価値があります。アンサンブルハロー戦争Xboxの快適な時期に棚に波打って、最初のKinectセンサーの1年以上前に、コア番号付きHaloの圧力とマンモスの販売目標を免れました。しかし、他の点では、プロジェクトの課題はHalo 5を影に残しています。

Halo Warsがコントローラーにとってリアルタイム戦略ゲームであり、最もハードセルのリアルタイム戦略ゲームであっただけではありません。このゲームは、別のジャンルの主要な照明の1つと関係しても負担されず、別のIPとして人生を始め、開発者の閉鎖の前夜に完成しました。スタジオの創設者であるトニー・グッドマンによると、アンサンブルは343がスクアド主導のハロー5で直面しているのと同じ基本的な困難に苦しんでいるので、ゲームが1年に再ブランドを再ブランド化されるというプラットフォームホルダーの遅れをとった要求によるとユニットの生態学は、拳でタンクを平らにすることができる一人の戦士のふざけた態度に基づいています。

UNSCのみがキャンペーンを取得しますが、マルチプレイヤーの契約をリードできます。彼らは、アービターを含む彼ら自身のヒーローユニットを取得します。

「スパルタンを始めないでください」とアンサンブルの元テクノロジーディレクターであり、リードデザイナーのデイビッド・ポッティンガーを反映しています。 「私たちがアンサンブルで対処しなければならなかった最もタフなユニット。フランチャイズ全体の象徴的な顔をして、それを[ロックペーパーシッサーRTSデザインと連携]とバランスをとることは、私たちがただcheしただけではありませんでした。スパルタン、それは専門家の手で、彼らは致命的でした。」ハロー戦争でスパルタンを使用して多くの戦いに勝つことはありません - もちろん、彼らはオフから募集することはできません - しかし、重い鎧に船外に出る人は、それを後悔するために生きることができます。 sw慢なスーパーソルジャーと所有者に反対しました。

Pottingerは現在、Robot Entertainmentのスティントに続いてBonusXPのCEOです。これは、2009年にMicrosoft Shuttered Ensembleの後に設立されたいくつかのスタジオの1つであり、Zynga。彼の最近のプロジェクトは、後者の影響を示しています - それらには、タッチスクリーンとサーボのマッチ3/戦略ハイブリッドキャベマニア、高度にカスタマイズ可能なヒーローユニットを持つPC用のメカRTSが含まれていますが、すべてがアンサンブル時代、特に試験の基本的なものを負っています。開発者の評判を築く時代の帝国シリーズからのアプローチの和解のバイファイアは、HaloおよびXboxを使用しています。

「チームが行った最も早いことの1つは、神話の年齢をコントローラーに変換することでした」とPottingerは思い出し、メールで私に話しかけます。 「ほぼすべてのUI機能がコントローラーで何らかの形で実行可能でした。それは本当にクールでした。ゲームプレイが機能する可能性があると信じました。しかし、いくつかのプロトタイプ機能のように、それは両刃の剣でした。コントローラーでは、実際の開発に長い間、Age Gameplayに固執しました。

コントロールグループの不足は迷惑ですが、組み合わせた武器を装備するときにD-PADを使用してタイプすることでユニットを選択できます。

「Halo Warsの最大の課題はそのアイデンティティの問題を中心に展開したと思います。それはRTSを好むかもしれないコンソールプレーヤーのゲームでしたか、それともHaloの別の見解ですか?コンソールには、私たちは今日も同じ目標に沿っているときに、それをかなり使用しています。 。 Pottinger氏は、コントロールグループの不在のような特定の大いに多くの失望した欠点が、アンサンブルがゲームの幅広い推力と格闘する時間を減らした場合に対処された可能性があると付け加えています。

今日はハローウォーズを手に入れると、ハローとは異なり、それがどのように感じられるかに感銘を受けるかもしれません。アンサンブルの以前の研究からのDNAは明らかです。たとえば、より高度なユニットタイプにアクセスするためにアップグレードされ、UNSCの軌道ストライクなどの潮流を回すUber能力があります。神は神話の時代に力を与えます。キャンペーンミッションは、消耗のストレートバトルとやや難解な目的主導の地図のジャンル標準のミックスです。ハイライトは、エネルギーが定期的に表面を覆い隠すため、火の精神の船体、あなたの旗艦の洪水の洪水を決めることです。 。しかし、あなたがより深く掘り下げるほど、より包括的かつ説得力のあるハローの影響が感じられます。

それはそれらの建物が壊れるおいしい方法から始まります。 Haloの魅力の一部は、その小道具がスカイボックスに日陰の砲塔を落とすスパルタンレーザーのドロップキックであろうと、崩壊したレイスタンクのつま先で覆われたクラッシュであろうと、乱用にとって非常に大きな楽しいことです。それはバブルラップの世界であり、突っ込んで刻印されるのを待っており、考慮事項のバランスをとりながら、アンサンブルの過剰を抑えることを義務付けている間、Halo Warsは、この豪華な触覚を捉え、氷山のように粉砕して蒸発する契約の前post基地で、氷山のように粉砕して蒸発します。 。

スカラブ。マップ上のすべてを積極的に削減して、マッシュをしなければならない場合は、代替品を受け入れません。

次に、インターフェイスとハンドリングの滑らかさがあります。スタークラフトおよびco。カーソルはクロスヘアであり、常に画面の死んだ中心であり、グループ選択は、ボタンチャージスタイルを押してクリックしてドラッグするのではなく、レジュールをfatっています。ラジアルメニューは、そのカーソルから広がり、武器や呪文がBioshockのようなものと同じように、アナログスティックで引っ張られます。心地よく、ベーステンプレートは同様の核論理に従います - 銃撃戦の間に囲まれたオイルドラムのように、中央の脂肪ジューシーな反応器であり、施設と防御がその周りの地球から生まれています。リードデザイナーのGraemeDevineが擁護し、それ以外の場合は彼の仕事で知られていますQuake 3:アリーナ、サークルインターフェイスの概念は、いくつかのレベルでHalo Warsを知らせます。

アンサンブルの適応ハローとの巧妙さと施設は、IPの先史時代をRTSとして反映していることが提案されています。これは、Halo 5の寛大な車両ラインナップと、契約の異なるフレーバーの互換性の方法で、今日でも明らかな原点です。実際には、ポッティンガーと彼のコホートは、これらの根を発掘することはカメラをヤンクしているほど簡単ではないことを発見しました。 「ゲームがジャンルを転送する頃には、無傷のオリジナルの作品はそれほど多くありません。イボイノシクはシューター車として素晴らしいですが、RTSでは、正直に言ってうまくいきません。ハロー戦争をデモすると、この巨大なシーケンスがあり、一般的に、豚がジャンプしないので、非常に散らばっていますそれらはRTSユニットのように。

「RTSで物事を撮影する方法でチートすることはできません(そしてもちろん、その逆も同様です)。私たちは長い間それと戦っていました。最終的に、私たちはそれらをより落ち着いたように機能させる必要がありましたRTSユニット - たとえば、歩兵とグループ化すると、全体的な戦闘はRTSのように感じられます、新しいジャンルへのフランチャイズを確立したのは、たとえそれが10年以上前にそのジャンルのために考案されたとしても、まったく簡単ではありません。」

アップグレードは、最初はandy途中のユニットを恐ろしいレイトゲームの戦闘員に変える可能性があります。もちろん、ハンターはデフォルトではかなり恐ろしいですが、ビームアレイの燃料ロッドガンを交換するまで待ちます。

ゲーム開発において何でも簡単であるため、Halo Wars 2の作成は比較的簡単なはずです。ジャンル間の概念的障壁に違反するミッションクリティカルな仕事は、結局のところ、やり過ぎです。新しい開発者Creative Assemblyは、独自の戦略フランチャイズからアイデアを飛行するのではなく、アンサンブルの業績に基づいて構築されると述べるのに苦労しています。彼の側では、ポッティンガーは、戦争チーム全体がアンサンブルのハードワークの正義を行うと確信しています。 「彼らの戦略体験は確かにアンサンブルの経験とは少し異なりますが、ハロー戦争の前にアンサンブルがSF RTSをやったことがないようなものでもありません。私のアドバイスはハローを採用することです。ハロー戦争。

そして、アンサンブルが続編を撮ったかもしれない場所については、それが機会を与えられていましたか? 「ストーリーがどのように続くことができるかについていくつかの議論があったと思いますが、私たちは完全なゲームに関して何も何についても真剣に話しませんでした。それはHalo Warsに対して何もありません - それは本当にアンサンブルがどのように機能したかについてです。時が来るまで続くことを考えていませんでした。

「Halo Warsは多くの優れた基礎を築きました。私たちはそれに基づいて構築したと思います。SIMテクノロジーはあまり良くありませんでした - 動きは不格好で、[パフォーマンスもタンクされています)。これらのコントロールグループを入手しました。「Select All」のQuickie Band-Aidは、ゲームをプレーするのに十分なほど簡単になりましたが、すべての戦いを均質化し、私が多くの興味深いメカニックを紹介しました続編では、私たちが持っていたものを取り入れて、もっと多くの機能を必要としないことに焦点を当てていました。」