ゲームがイライラするのはなぜですか?

今週は何をしましたか?私はそのほとんどを、パイプとビームのほぼ垂直の品揃えを見つめていて、私が死んでいることを望んでいました。私はまた、社会サービスをドアにもたらす恐れのある喉の新しいexp辱的なものを発明しています。神は隣人がそれで何をしたかを知っているだけです。

私が知っているパーティーに遅れましたが、はい、私は遊んでいますトライアルHD。私は、ゲームで失敗するのに大幅に多くの時間を費やしました。それでも、これは私が過去5年間で最も楽しいゲーム体験の1つです。

この記事の目的のために、私がゲームで立ち往生していることは本当に重要ではありません - 私たちは皆そこにいました。重要なのは、同じ絶望的な失敗サイクルに閉じ込められた6時間のマラソンに続いて、もう1回再起動する前に5分間コンソールをオフにすることしかできないということです。

私が眠りに落ちると、私は閉じた目の後ろでゲーム内の問題を解決しようとする精神的な試みでそうします。テトリスの効果が非常に大きいため、長期にわたるセッションの後、脳が必要な動きを計算して揺れ動くことなくテキストの列を表示できなくなりました。

明らかに、これは内省の瞬間を求めています。結局のところ、ストーリーテリング、印象的なビジュアル、長引く物語の革命を特徴とするゲームの不足はありません。また、それらのほんの一部をプレイする時間もありません。それで、何が私が、ペイオフの赤字のように見えるもののために、ひどい悲惨さにそんなに多くの時間を費やすことを強いるのでしょうか?

私のゲームの習慣の変革は始まりましたジオメトリウォーズ:レトロの進化、2005年に戻って、16ビットのハードウェアの時代から皮肉なことでした。ハードウェアの進行のジャガーノートの後ろに自分自身を投げて、初日に気まぐれに列に並んでいると信じていました。 RPG Vistasはますます壮大になり、レース環境はますます現実的になり、完全な没入感が達成されます。

壁の別のトリック。

しかし、トリプルAの打ち上げタイトルのゲーム内アーケードマシンに限定されたサイドプロジェクトであり、15年間レインドーマントを持っていた私の中で何かを目覚めさせました。サイケデリックな魔法は、もちろんハードウェアの進歩に多大な負担を負っていました。しかし、ゲームのますます複雑になったシンプルさが、なぜ私が最初にゲームを始めたのか、ゾーンに到着したときにエンドルフィンの洪水が存在し、他に何も存在しないことを思い出させてくれました。

私は長い間、レンガの壁を突破して私が進行しないようにすることができる幾何学戦争でポイントに到達しました。今、私は30分かかり、そのヒットを家に帰るために列を並べています。しかし、毎日、ゲームをプレイしながら、オンになって生き生きとしているという感覚を体験するために、私はそれを修正しなければなりません。

したがって、それは単に「難易度」や「挑戦」などの主観的な用語を指摘する場合ではありませんが、明らかにこれらのゲームの魅力の重要な要素です。フラストレーションの芸術は、シナプスのレベルですぐに存在するはるかに深い問題に巻き込まれます。

何よりも、Trials HDやGeometry Warsのようなゲームは、ゲームを膨大な、恥ずかしい時間の無駄として祝います。彼らは、数百万ドルの開発の贅沢で2本の指を突き出します。彼らは屋上から、私たちの趣味を正当化するために道徳的な教訓、リッチウィンドウドレッシング、または壮大なストーリーラインを必要としないと叫んでいます。彼らは有罪のdulであり、一人でsc笑されるチョコレートの箱です。

あなたの両親が画面の前で何時間も過ごし、日差しの中で十分な時間を費やしていたとしてあなたをbeしたとき、これらのゲームはまさに彼らが念頭に置いていたものでした。そのため、心のないゲーム中毒で自分を失うことは、再び子供のように感じることです。