「私たちは少し暫定的に来ました」 - 連合はGears of War 4の後に人生を話します

Gears of Warのように由緒ある財産をどのように復活させ、元の開発者のグリップからそれを尊重し、駆け出しのチームの手のひらに押し込みましたか?手始めに、あなたはインディーを演じます。

「私が参加したとき、私はEpic、Irrationalなどで働いていた独立した開発の考え方を持ってきようとしました」とCoalition Studioのヘッド・ロッド・ファーガソンは思い出します。 Infiniteは、困難なプロジェクトを往復性のある状態に取り組むことができるという評判を持っています。 「Microsoftは大規模な組織であり、大規模な組織に参加することには多くの利点がありますが、その1つは、その過程で迷子になることができることです。

「私たちは起業家精神に入らなければならないと感じました」と彼は続けます。 「ゲームで成功するためには、「たわごとを成し遂げる」態度を持っている必要があると思うので、実際に「Get Shit One」プログラムを始めました。毎月「たわごと」のヒーローは、私が持っている文化を強化する方法です。 、あなたが起業家または新興企業だったら?」

この一環として、個々のチームメンバーが自分のアプローチと解決策を打ち破ることに焦点を当てているため、ファーガソンは連合の階層の再編成も求めました(レイオフが関与しているかどうかは言及していません)。 「私が始めたとき、私たちはプロデューサー主導の文化であり、私が知っていることを知っていたので、プロデューサーと話をしていました。それは、プロデューサーの代わりに同じ規律の人々に報告する人々です。あなたは得られます。そのように適切な指導。」

連合のブランドは詳細のように聞こえますが、ファーガソンは、適切な才能を引き付け、スタジオ内でトーンを設定する上で非常に重要であると言います。

マイクロソフトのコーポレートハブからのスタジオの相対的な遠隔は、バンクーバーのダウンタウンに拠点を置き、通りの一方の端に太平洋がきらめき、もう一方の端に山が迫っていることが証明されています。 「私たちはシアトルのマイクロソフトから車で3時間車で行きます」とファーガソンは言います。 「私は同じ日に到達できるほど十分に近いです。私はチームXboxの一部であるレドモンドの一員のように感じますが、私たちがその独立性を持っていると感じているので、私たちはやりたいことをすることができます。その傘の下で常に。」

連合の海綿状のオフィスを見つめながら、ワークスペースはギアの記念品を演劇的にほこりで覆い、その机に覆われた机が並んでいるQAスタッフが並んでいます。やりがいのあるイニシアチブはすべてうまくいきますが、クリエイターが自分の戦いを選んで戦わせると、プロジェクト管理のストレスが組織から個人に変わります。

それでも、ファーガソンの「起業家精神」の呼びかけがわずかに疑わしい場合、連合がたわごとをしたことを否定することはありません。キャンペーンとマルチプレイヤーで15時間の強さで、ギアオブウォー4はっきりとしていないにしても巧みなリターンであり、その遺産を知っているゲームであり、重要なことに、その遺産を詳しく説明できるゲームです。そして、MicrosoftがEPICからIPを取得してから3年間が旅であった場合、ライオンヘッド、Xbox Studios、Press Playの閉鎖と並行して実行された旅など、私のツアー中に出会うすべてのスタッフが出会うすべてのスタッフが連合の本部は、彼らの多くに本当に喜んでいるようです。

もちろん、私は誰と旋回しているPRの人々が私に見たいと思っているのかを見ていますが、連合がIPインキュベーションチャンバー(ブラックタスクスタジオとして知られている)からマイクロソフトの社内への変換のために苦しんでいるという感覚はほとんどありませんGears of Warチーム。集合的な評決は、物語の宇宙とシステムの束として、このシリーズは空腹の若い開発者を夢中にさせるのに十分な複雑で謎めいたものであるということです。 「コアメカニクスプレイはとても深い」とマルチプレイヤーリードのライアン・クレンは熱狂しています。 「あなたは本当に洗練された水平プラットフォーム、本当に深い動きのプレイ、照準を組み合わせています。他のシューターは、ストラフィングについて、たぶん少しジャンプしてから狙いを定めています。ゲーム、そして撮影。

あなたの新しい敵である群れは、標準的な歩兵と四本足の獣医の両方の敵の両方を含む、以前の三部作のイナゴに厄介なひねりを加えています。

一方、アートディレクターのカーク・ギボンズは、オリジナルのレンガ造りのマチスモからギア4のトーンを操縦できることに驚きを認めています(ただし、これはまだハマーを駐車できる上腕二頭筋を備えたゲームです)。 「私はそれがもっとそのようなことになるだろうと思った」と彼は言う。 「あなたはそれらすべての古いキャラクターを考えています。しかし、私たちは本当に冒険をしました。私たちは新しいキャストでいくつかのリスクを冒しました。私たちは本当に配信したと思います。」

Gears of Warのゴツゴツしたマーカスフェニックスを息子のJDと一緒にプレイ可能なキャラクターとして復活させることは、ある種のプレッシャーリリースバルブとして機能し、連合が比phor的でコミカルに魅力的な父子の対話に従事することができました。 「若い楽観的な乗組員とグリズルの古い獣医との間の相互作用が大好きです」とギボンズはおそらくいたずらをもって発言します。 「相互作用が新鮮なものを作成すると思います。」

プロジェクトの最大のハードルは、Gears of Warのシステムを再構築して、2014年にUltimate Edition Remasterで始まったプロセスであるUnreal Engine 4を利用することです。2世代のミドルウェアは互換性がないため、連合は全体ギアオブウォー3のコードベース - 「約50万行のコード」は、高ダイナミックレンジ照明などの最新のテクニックを利用するために、テクニカルディレクターのマイクレイナーを推定しています。 「私たちはAIをゼロから書き直さなければなりませんでした。すべてのモデルを取り上げてゼロから再構築しなければなりませんでした。すべての武器のチューニングをゼロからしなければなりませんでした」とクリエイティブディレクターのチャック・オシエハは回想します。 「すべてのムーブメント - ギア3と私たちが構築していたものとの間のピクセル比較でピクセル比較を行うことができるツールを構築し、始める前にスポットオンを感じていることを確認しました。」


スタジオの大手Gearsの第一人者として(元壮大な従業員だけではありませんが、映画館ディレクターのDave Mitchell、マルチプレイヤープロデューサーのJonathan Taylor、品質保証ディレクターのPrince Arringtonもいます)Fergussonはプロジェクトのあらゆる側面に目を向け、コースが修正され、他の人に小さなロープを支払う。 「私たちは注意しなければならなかったので、それは挑戦でした」と彼はJDとマーカスの間のゲームの相互作用について語っています。 「私たちはJDをヒーローにしたかったのですが、私たちはその摩擦を望み、誰もがマーカスを愛していたので、マーカスがJDを気に入らなければ、人々はマーカスの側を取り、「ええ、私はその子供が好きではない」と言うかもしれません。彼があなたの主人公であるとき、私たちはあなたがJDを遠ざけることなく緊張を生み出す方法のその細い線を歩かなければなりませんでした。

「私がすぐに撃downした以前のアイデアの1つは、「ああ、あなたが反抗的な子供を持つたびに、彼は彼のフルネームで父親を呼ぶだろう」ということでした。 。 '誰もが「ちょっと、私は彼になりたくない」

同じことが、新しいゲームの銃撃戦にも当てはまります。これは、ミッドレンジのライフルプレイとショットガンの決闘を交互に、パワーウェポンで奇妙な散らかを与えたり、服用したりします。それはおなじみのミックスですが、連合は、主によく試された概念を拡張したり、戦術を明確にしたりするために、独自の考案のいくつかのカラフルなおもちゃを挿入しました。 「新しい武器を作成する場合、このフレームワークの開口部はどこにありますか?コメントライアン・クレヴェン。 「禁輸ライフルは素晴らしい例です。私たちはそれがロングショットよりも少し高いスキルだと思いますので、それはとてもクールです。 「ショットガンプレイまたはサポートプレイがあります。

Horde Modeは、可動の製造業者を中心に展開し、要塞と武器を構築します。 「最初は3D印刷で非常に興味を持っていたので、ゲームに3Dプリンターが欲しかった」とマルチプレイヤーのリードライアン・クレヴェンは言う。

Gears 4には、この種の繊細さがたくさんあります。表面に表示されるように、brashと骨の頭があります。たとえば、象徴的なギアスプリントまたは「Roadie Run」は、機能的に同一ですが、人工的でないように見えるように作り直されています。直立からビジネスのようなワドルにまっすぐに飛び出すのではなく、キャラクターモデルは走るときにムーブメントに沈み、沈みます。 「それは4つのゲームでは変わりませんでした、そして今それは持っています、そして、私はあなたがそれが正しいと感じているので、それが変わったことに気付かないことを保証します」とチャック・オシエジャは言います。 「ロッドは、何年もの間、それは彼らが決して改善できなかった和らげたアニメーションであり、私たちの目標の一部はそれをすることでしたが、それがどのように感じるかを変えません。 「Dと考えてください、しかし、感触とアニメーションは異なります。」

これに対する明らかな反論は、誰も気付かないなら、変化を起こすことのポイントは何ですか?彼らは悪魔が詳細にあると主張しているが、ファーガソンとオシエハはどちらも、ギア・オブ・ウォー4がそのコアメカニズムの点で少し慎重な側面にあることを認めている。 「初めてフランチャイズを引き継ぐとき、[リスクを取るのは難しい]」とオシエハは抗議します。 「私たちには信頼性がありません。ロッドと私たちが叙事詩から持ってきた数人の男の外では、私たちの誰も以前にギアスゲームを作ったことがありません。

ファーガソンは、最初の公開とXbox Liveベータ版中に、戻ってくるプレイヤーからより多くのプッシュバックを予想していたと告白します。 「私たちがGears of War Makerとして信頼できるかどうかをより多く擁護しなければならないことを期待していました。しかし、人々はそれを本当に速く受け入れました。 !」それは重要だった、と彼は、新たに始める前にシリーズに「敬意を示す」という連合があると付け加えた。

全体として、この連合は、マイクロソフトのラインナップの多くを定義する保守主義の産物よりも、マイクロソフトのドメインの端にあるインディーのようには見えません。この反動的な傾向はしばしば誇張されていると思います - ハロー5のウォーゾーネモードをプレイするか、スーパータイムフォースMicrosoftのフルまたはタイミングの排他的であると思うなら、繰り返し同じ3曲であるが、それはGears 4の一般的な白人ビーフケーキを主人公として選択することであり、おそらく、それはおそらく、執筆チームの穏やかな拒否にあります。化石燃料を剥奪されたファンタジーの世界。

「私にとってメッセージは、社会は以前に持っていたものに頼らずに生活する方法を見つけたということであり、それは世界の背景ファブリックの一部です」と物語監督のボニー・ジャン・マーは観察し、彼女はしたくないと付け加えました「比phorで頭を襲う」。数億ドルがバランスにぶら下がっている - 締め切りの輪の下に特徴があるため、数え切れないほどの深夜、議論、不確実性、心痛は言うまでもありません - このti病さは理解できます。しかし、それは、Microsoftのより大きなタイトルがしばしば想像力を拡大することに失敗する理由であると思います。メタルギアソリッドまたは、すべての基本的な能力と複雑さのために、最後の守護者。もちろん、部屋の象はスタジオの以前のプロジェクトであり、E3 2013でからかわれた神秘的な新しいIPであり、MicrosoftがGearsシリーズの権利を購入してからすぐに棚上げされました。

チームメンバーは、出版社がプロジェクトの方向性を重要な方法で妨害していないことを断言しています。 「このゲームを何らかの形で作るためのマイクロソフトからの中心的な任務はありませんでした」と、ゲームのHordeモードで能力とパーソナライズカードのパックを販売するかどうかを尋ねると、ライアン・クレヴェンが主張します。 「このゲームの開発サイクルは長く、それは私たちが興味を持っていた非常に早い段階です。」

一方、ファーガソンは、ファーストパーティーのスタジオでは、親会社と「常にそのギブアンドテイク」があることを認めています。 「それは、「これらはゲームでやりたいことの種類です。プラットフォームはそれをサポートできますか?」また、「ねえ、これらは私たちのプラットフォーム指令であり、ファーストパーティのスタジオとして、プラットフォームでそれを照らすのを手伝うことができますか?」しかし、第二のパーティーでさえ、私たちはXbox 360で最初にオンラインで来たとき、彼らは「ちょっと叙事詩的に、パーティーチャットが実装されていることを確認できますか?」私たちはそこでもプラットフォームのイニシアチブをサポートするのを支援していました。」


連合がパンチを場所に引っ張った場合、上昇は、Epicの公式を学習し、リマスタリングするハードレイバーが行われた今、続編のためにたくさんの資料が残っていることです。 「明日すべてが横になった場合、私たちはそれを他の誰かに引き渡すことができ、彼らはゼロからギアゲームを構築する方法を本当によく理解するでしょう」とチャック・オシエハは言います。

チームは、Gears of War 4 Going Goldを祝います。

「これらすべてのものを解体してアーカイブする - それは私たちにとって良いことであるだけでなく、誰かを連れてきたたびに、私たちはそのすべてのドキュメントを彼らの前に置いて言うことができます。 、これがこれらの武器が存在する理由であり、これらは敵について考えるとき、これらの3つの役割のいずれかを埋める必要があります。私たちはまだすべてを振り返る機会がありませんでしたが、私たちは最後に近づき、次に何をしているのかを考えることができます...私は[新規採用]がどれほど早く起きることができるかです私たちが行ったすべての基礎のためにスピード。」

「私たちは自分自身を証明する必要があると感じたので、少し暫定的に来ました」とファーガソンは付け加えます。 「私がここから始めたとき、私は箱の外にあまりにもあまりにも、それ自体が証明されていないスタジオのために私が感じた素晴らしい革新的なアイデアがたくさんありました。今、キャンペーンをさらにプッシュする余地がたくさんあります。ビット、人々はそれを私たちのゲームの自然な成長と見なすだけでなく、それを台無しにするためにそれを台無しにするからです。」マルチプレイヤーの観点から、より即時の変化を期待できます。これは、回転マップ選択(無料のDLCマップを含む)でDestinyのような共有シューティングゲームを反映して、プレイヤーに定期的に戻る理由を提供します。その進化は、eSportsプラットフォームとしてのゲームの成功または失敗によって強く影響を受ける可能性があります。トーナメントプレイ専用に設計された新しいモード、エスカレーションがあります。

「私はいつもeスポーツを買うことができない、それは獲得することができるだけだと言っています」とファーガソンは観察します。 「2,000万ドルの賞金プールを置いてアリーナを埋めることはできません。人々があなたのゲームとそのプレイヤーを気にかけているので、アリーナを埋めることができます。 Hordeモードの新しいテイクも劇的なシフトを受ける可能性があります。アップグレード駆動型の波の生存モードとして、それはすでに非常にモジュール式の構造であり、敵タイプの能力スロット、クラス、要塞、特定の混合物を中心に構築されているため、「今、配管ができたので」拡張する機会がたくさんあります。

私が連合を見に行ったとき、それは発達の未ロマンチックな最終的な苦しみによく興味があり、認証の準備のためにバグリストを削りました。私がこれらの言葉を書いているとき、Gears of War 4はレビュアーにその道を張っています。スタジオの若いメンバーにとっては感情的な時期です。もちろん、その多くはこれまでこのスケールのゲームを一度も出荷したことがありませんが、ファーガソンにとって特に感動的なものであり、彼の古いゲームが別の世代の手で生まれ変わるのを見ています。

「早い段階で、[元Gears of War Art Director] Chris Pernaにいくつかのコンセプトを送りました。彼が物事がどこに行くべきかについて彼自身のアイデアを持っていたからです」と彼は回想します。 「それは一種のバックチャンネルのメールでした。「このモンスターについてどう思いますか?」そして、彼は「ええ、それは本当にクールに見えます!」あなたは人々に少し依存しています、クリス、リー・ペリー、すべての人は、あなたは彼らに依存しています。 ?

「そして、素晴らしいことは、ここに来て、チャックとマイク・レイナー、カークとライアンと協力するために、新しい協力者を手に入れることです。私はその創造的なアウトレットを持っていることができる新しい人々を見つけ、それらのアイデアを入力してもらい、まだギアのように感じますか。」