今週のEGX Rezzed Showでのロンドンでは、ジャーナリストが生きている経験の1つがありました。私は未来を垣間見ることができました - あるいは、おそらくそれを現在の特権的な理解として説明する方が正確でしょう。私はValveのSteamVRシステムを試しましたが、30分間、仮想空間を歩き回ることができる一連のデモによってraptされました。私は頭を回転させて出てきました - 比fig的にしか - そして、私がつかむことができる人に興奮してせせらぎました。私が絶賛にさらされた最初の友人は、私が石で見えるように私に言った。ヘッドセットを外すことがすぐに逆にならないように、自分の認識が変わったと感じました。そのそれ良い。
私は今落ち着きましたが、1日後、私はValveのテクノロジーに深く感銘を受けたままです。文脈のために、私は自分自身を仮想現実不可知論者と表現します。懐疑的は私の立場には強すぎますが、私も本当の信者ではありません。私はVRの可能性に興味があり、ゲーム業界によって推進されているいくつかの重要なハードウェアとソフトウェアの革新が見られることを嬉しく思います。しかし、私はそのアプリケーションとその大衆市場の魅力について疑問を抱いています。
そうは言っても、私が報告していたことの可能性にこれを興奮したのは、ジョン・カーマックが私を紹介したときでしたOculus Riftの初期のプロトタイプE3 2012では、楽しいデモでしたが、ゲームが向かっている新しい技術フロンティアの見通しにほとんど活気を与えられました。これは、結局のところ、エンジニアリングの進歩に伴って最大の創造的な進歩の多くを並行しているハイテク主導の芸術形式であり、3Dグラフィックスとオンラインゲームブームが媒体に新しい経験をあふれさせてから、長い間経ちました。 VRがそれほどゲームを変えることができなかったとしても、カーマックは主に一人称の視点の自然な拡張としてそれを想像しているように見えました。彼がすでに作っていたゲームを体験するより良い方法 - フリソンは大いに役立つ可能性があります。
それは今までにできますか。驚くべき距離が3年以内に移動するとは想像していませんでした。ディスプレイの解像度と範囲で、ヘッドトラッキングの応答性と滑らかさなど、重要な進歩があります。乗り物酔いとの関連する重要な戦いも、大きな進歩を遂げました。 HTCのViveヘッドセットで実行されているSteamVRは、病気をまったく引き起こさず、それを確認できると聞きました。 (私は、賞のセレモニーグレードの二日酔いで朝にそれをサンプリングすることで、究極のストレステストにさらされました。何もありません。)
ただし、これらはValveの大きな飛躍に比べて小さなステップです。リッチなリードベッターが彼で説明したようにGDCからの実践、SteamVRを使用すると、ユーザーは、いくつかの光発光ベースステーションで境界を絞った小さな仮想空間を自由に歩き回ることができます。この自由がVRエクスペリエンスを完全に変えると言うのは誇張ではありません。
それは仮想世界にビューポートを持つことの違いですいるその中に。ソフトウェアとの身体的、感覚的、感情的なつながりは、まったく別のレベルにあります。あなたはそこに接地されていると感じます。 Oculus Riftでエリートをプレイすることの私の思い出は、ゲームをプレイすることの思い出です。 ValveのVRデモの私の思い出は、私が訪れた場所の思い出のように感じられます。
The Blueと呼ばれるデモで、私は沈んだ船の甲板に立って、手で魚の学校を手に入れました。マンタが泳いだ、閉じて、私はそれからほとんど思わず後退した。その後、クジラが近づきました - そのサイズは息をのむようなものでした。私はそれを取り入れるために首を動かしてcraneしなければなりませんでした。私はその存在下でa敬の念を感じ、その純粋な存在しない塊を恐れました。
次のデモであるVertigo GamesのSkyworldは、まったく異なっていました。仮想空間の中央にあるテーブルのためのスペースを作るために戻ってきました。テーブルには、家と城が点在するミニチュアファンタジーの世界があり、中央の山の上にドラゴンが座っていました。私は呪文と杖を使用して世界と交流することができましたが、夢中になっていたのは、それを歩き回ってそれに寄りかかることでした - 本能的にテーブルを避けようとしていますが、それを通り抜けるのを止めるものは何もありませんでした - そして調べることは何もありませんでした私の高尚な視点からのToylikeの世界。 VR思考は、海底デモのような現実的なスケールでの一人称経験に向けられていましたが、スカイワールドは戦略と神のゲームの大きな可能性を示していました。
これらの2つの経験が共有したのは、仮想空間に対する圧倒的な親密さの感覚でした。これはデモに何度も家に持ち帰られ、その影響は深遠です。あなたが動き回ることができる空間の小ささ - 15フィートの正方形 - は、この点でほとんど美徳です。なぜなら、それはあなたのすぐ近くの環境にあなたを焦点を合わせているので、ビデオゲームの大部分はそうではなく、それはもっと多くの共通点を持っています実生活で。その日の後半にVRについての非公式の講演でrezzedで - それはYouTubeで入手可能、そしてよく見る価値があります - バルブのチェット・ファリスゼクはこの点を強調しました。
「[人々は]スタートレックとホロデックを見たことがあります。彼らは走り回って現在のFPSをプレイしたいと思っています。それが私たちが始めたところです。チーム要塞2以上。結局のところ、それは実際にはVRにとって悪いゲームです。 VRは実際の生活のように尺度である - 物事はいつもあなたに飛んでいるだけではありません。それは限界ではなく、特別なものになります。それは私たちにとって新しい機会です。しかし、私たちが知っていることはほとんどありません。」
デモを経験したので、ファリスゼクの意味を正確に知っています。 VRは、ゲームデザイナーやアーティストが仮想空間をどのように構築し、プレイヤーがどのように対話するかについての思考にパラダイムシフトを要求します。私たちは今、この旅の最初にしかありません。 Viveのコマーシャルローンチは数か月かかります - 2015年にリリースされる予定です - しかし、このプロセスには数年かかる可能性が高く、その終わりには現在のゲームに似ていません。要するに、彼らは半減期3ではありません。
私が試したデモの中に彼らが何であるかについての手がかりはありましたか?いくつか。実行可能な商業製品に最も似ていたデモは、偶然ではなく、SteamVRの仮想スペースを最も使用しなかったものでした。 Dovetail Gamesの釣りシミュレーターは、平和な池であなたを陥れ、Steamvrの2つの杖のようなコントローラーを使用して釣り竿をキャストし、ラインを巻き込みます。ソニーのモルフェウスのようなVRセットアップ。
VRの早期採用の背後にある原動力は、シミュレーションゲームの情熱的なニッチなコミュニティになると私の信念です - 私のようなシムレースファン、トレイン、フライトシムダイハード、またはエリートを演じるより幻想的なスペースパイロットです。スターシチズンイブ・ヴァルキリー。これらのゲームでは、固定されたプレーヤーのポジションは大きな問題ではなく、インターフェイスは多くの場合、オーダーメイドのコントローラーによって処理され、視聴者は真実性を追求するために費用をかけません。したがって、Valveのめちゃくちゃ収益性の高いTrain Simulatorゲームの開発者であるDovetailとのパートナーシップは、健全な考え方です。しかし、これは最初のステップにすぎません。
ボサーズ外科医シミュレーターそして、OwlchemyのJob Simulatorは、トリガー、グリップコントロール、親指の下の円形のタッチパッドを特徴とするコントローラーを使用して、部屋の周りを駆け回り、ツールとオブジェクトを操作しました。これらの相互作用には、一貫性があり正確だと感じる前にまだ少しの方法がありますが、仮想空間への投影は非常に説得力があり、物理的なフィードバックの欠如があなたが思うほど大きな問題ではありません。彼らはまた、様式に様式化された漫画の世界が没入に対する障壁ではないことを証明しています - 実際、それはVRの文脈ではとても楽しいです。
インタラクティブではないが、より興味深いものは、Fireproofの人気のパズルゲームThe Roomに基づいたデモでした。これでは、古いボックスカメラやモデル船のようなオブジェクトまで歩いて行き、それらを調べるために寄りかかることができます。それはSkyWorldのように、神秘的に魔法のような体験です。あなたの視線が集中している間、あなたの周りの部屋全体が関連するジオラマに変身します - あなたが今勉強したばかりのモデル船に乗っていると言います。プレイヤーの視点の巧妙な操作だけでなく、これはプレイスペース間の移行のための可能なソリューションを示唆しています。
一方、Tilt Brushと呼ばれるデモを使用すると、コントローラーで空中で塗装することで3Dライト彫刻を作成できます。これは、コントローラーのインタラクティブパワーの最高のデモンストレーションでした。仮想空間で複製され、コントロールホイールを使用して新しいオプションを選択するのは、2つのワンドを見下ろすのはとても自然に感じられました。また、動き回ってあらゆる角度から調べることができるものを構築することは単にスリリングでした。クリエイティブアプリのVRの可能性 - またはMinecraftのような強力なクリエイティブな要素を持つゲーム - は明らかに巨大です。
Valveは、最後に独自のショーを止めるデモを保存しました。 PortalのAperture Labsに設定され、新しいSource 2エンジンで作成されたこの陽気で視覚的に驚くべきビネットで、Apertureの容赦なくマッドロボットインテリジェンスの人間のテストの主題としてあなたをキャストします。それは具体的なリアリズムのポイントから始まります - あなたは小さな、滅菌ボックスルームに引き出しを開けてレバーを引っ張っています - そして、驚くべき楽しいガリバーのようなスケールのシーケンスを採用して、VRの空間的で感情的な範囲を誇示します。
1つの引き出しには、あなたの存在でパニックに散らばる小さなスティックマンの社会が含まれています。壁の後ろにありますポータル2部屋に壊れて自分をかぶる協同組合のロボット。それはあなたと同じくらい背が高いフルスケールであり、あなたの隣のその肉体的存在の感覚は非常に驚くべきものです。壁が落ちて、上、周り、そしてうんざりして - あなたの下の開口部の膨大な点を明らかにすると、それは髪を上げます。 Gladosのアーマチュアがあなたの上に立ち上がって皮肉を萎縮させるトレードマークを分配するとき、それは絶対に恐ろしいことです。私の個人的な空間を支配するこの馴染みのある巨大な敵対者によって生まれる脆弱性の感覚は、私が急いで忘れるものではありません。ストーリーテリング媒体としてVRの価値を探しているなら、それは感情的な影響とこのデモの圧倒的な身体的存在にあります。
ジョン・カーマックが3年前に私に見せてくれたのは、私たちが知っているように、ぎこちなく爽快にビデオゲームにマッピングされたエキサイティングな新しいテクノロジーでした。 Valveが今週見せてくれたのは、一連の暫定的な赤ちゃんがまったく新しい種類のゲームに足を踏み入れたものと並んで、そのテクノロジーの大きな飛躍でした。
リッチが彼の作品で指摘したように、SteamVRは、固定点VRによって提起されたすでにかなりのものよりもゲームデザイナーにとってさらに大きな課題を設定しています。しかし、これらのデモから、私たちが知っているようにゲームを離れることをいとわない、より革新的で急進的な反応を引き起こすかもしれないことはすでに明らかです。 VR開発の最先端がすべてValveのシステムで行われることは間違いありません - 少なくともライバルがプレイヤーに同じ移動の自由を提供するまで。
現実の世界に戻ると、実際の課題も非常に大きくなります。特に、プレイヤーにこのデバイスを適切に使用するのに十分なスペースをクリアするようにプレイヤーを説得すること、そして社会的スティグマが間抜けに見えるヘッドセットとプレーヤーに付着する可能性があります。完全にプライベートな経験に撤退します。これらは、モルフェウスのようなさらに実用的で商業的に現実的な製品が苦労するVRの広範な採用に対する大きな障害を提示していると思います。
しかし、Steamvrを試してみたので、私は今、Faliszekが元VRの懐疑論者である理由を理解しました。今後数年間、これは、勇敢なエンジニアとアーティストが、デザインとテクノロジー、心理学、さらには哲学の大きな質問に取り組むことになる場所です。これは新しいフロンティアです。