バルブインタビュー:Gabe Newellは私のボスではありません

従業員ハンドブック今年初めにインターネットにヒットしたことで、バルブにカーテンを引き戻し、金で作られ、雲で作られた椅子に座っているデスクで働いている同社のシアトルのオフィスについてスタッフが浮かぶことを提案しました。

ゲームはゲイブ・ニューウェルの塔の腸から出てくるようです。誰かが自分がやるべきことだと決めて、それを実現するように他の人に言ったからではなく、誰かがやるのが良いことを決め、他の人がそれについて聞いたからですキッチンやトイレと考え、それは楽しいように聞こえます、私は助けてくれます、私はいつも作ることを空想しました拡張現実メガネそれは私がいつ知っているかを知っています幸せまたは悲しい

ビジネス開発ディレクターのジェイソン・ホルトマンが先週、ブライトンで開催された開発会議で舞台に上がったとき、私は彼がハンドブックの説明方法とはまったく異なるという点に沿って何かを言うことを期待していました。私たちが上司がいないことについての少し?それは冗談でした。はい、私たちは少し違うことをするのが好きですが、ハンドブックでどのように説明されているかを正確に操作した場合、カオスがあります。

バルブのビジネス開発ディレクター、ジェイソン・ホルトマン。バルブの仕組みですが、彼はHalf-Life 3でもデザインリードである可能性があります。

結局のところ、それがまさにバルブの動作です。

だから、私が彼のプレゼンテーションに続いてインタビューのためにホルトマンと座っているとき、私の心の最初の質問は次のとおりです。ボス。つまり、本当に。

はい、本当に。

あなたのボスレスの構造は素晴らしいですね。しかし、私はGabe Newellに何をすべきかを伝えようとしている人の靴に身を置きました。確かに彼はボスです。

いいえ、いいえ、彼はそうではありません。あなたは笑っています...

なぜそれが多くの人に驚くように聞こえるのか理解できます。

そうです。彼はとても賢いです。彼は先見の明です。彼は会社への素晴らしい貢献者です。彼は会社の創設者です。彼は信じられないほど貴重です。しかし、もしあなたがあなたがボスレスだと言っても、あなたは本当に持っていた、あなたは自分自身を欺いているか、それは少しマーケティングです。正直なところそうではありません。

興味深いことの1つは、Gabeのような人々、彼らは彼らの仕事が非常に得意なことです。それらの人々を時々ボスとして扱う傾向と戦わなければなりません。彼らが望んでいるわけではありませんが、新しい人が来て、誰がリーダーであるかを言うのは自然ですか?あなたはそれと戦わなければなりません。そして、あなたがそれと戦うと、それは機能する傾向があります。

あなたは尋ねることによって開かれました、私はそれらの靴に身を置いて、ゲイブにノーと言っています。人々は、彼との会議がどのように見えるかを見るために、壁のハエになれば驚くでしょう。またはそれがどのように機能するかさえ。彼はグループと一緒に座っています。 Gabeはグループで動き回り、私たちと一緒に座って私たちと話し合います。彼は私たちとの会議に行き、私たちとの本当の問題を解決し、アイデアを持っていて、彼のアイデアは他のアイデアのようなものです。あなたは簡単にノーと言うことも、それに関するより多くのデータを伝えることもできます、そして彼はあなたと一緒に働きます。

あなたがボスレスになるなら、あなたは本当にボスレスでなければなりません。

新しい従業員として、それを行うにはかなりの勇気が必要だと思います。あなたが言うように、ある程度の非学習があります。

ええ、彼らが参加するとき、人々はそれを乗り越えます。私たちは私たちの文化と私たちのビジネスの文化に、仕事と前進し、グループを持つことの意味について多くのアイデアを持っています。何か違うことや新しいことをしているのは難しいです。しかし、それだけの価値があります。それは完全に価値があります。

そして、あなたはあなたの成功でそれを示しています。おそらく、この構造のネガの1つは、特定の時間までにXをしなければならないと言っている人がいないということです。これがこのバルブ時間の概念に貢献するものであると思います。

私はそのような下り詰めの構造を持たないという意味ではありません。代わりに私が意味したのは、それがあなたが失うものであり、あなたが平坦性や上司のシステムに慣れていない人々がいる場合がある場合に価値があるかもしれないものです。

私たちは物事の周りにグループを取得し、彼らは自分自身を組織します。誰かが言っているという考え、これに時間のプレッシャーがあるか、今すぐこれを出荷する必要があるか、クリスマスの前にこれを出荷する必要があります - それはまだ起こります。それは私たち全員が周りを待っていて、それが有機的に出現するのを待っているようではありません。人々はリーダーとして現れ、リーダーシップの機能を引き受けます。 40人が何かに取り組んでいる場合、リーダーは出現しなければなりません。彼らはボスではありません。彼らはこれであなたを助けることができる人です。

その人は、周りを見回している人であるかもしれません。そして、何が起こるかは、人々がそれらのバランスを取り、その人は正しいか間違っているのかと言うでしょうか?または、そのグループは正しいですか、それとも間違っていますか?

それは、私たちが出荷する必要がある誰かを決して行かないという意味ではありませんでした。それが意味することは、他の種類の構造では、他の誰もが見ている一方向を見て、ああ、その人は何を言っているのかを言うのが本当に簡単なことです。そのように行こう。時には、その方向に非常に迅速に移動できることを意味します。

私たちはそれを逃したり、リーダーシップの役割を変えたりするのにもっと時間を費やしています。しかし、これらの対話は貴重だと思います。

Team Fortress 2は、ValveがF2Pに干渉していることを示していますが、会社がプレイしている唯一のビジネスモデルではありません。

それで、バルブの時間はどこから来るのでしょうか?

バルブタイムのものがどこから来たのかを知りたいだけです。

うん。あなたはいつも素晴らしい製品を生産しているので、私はそれがネガティブだと言っているのではありません。しかし、あなたたちがそれについてどう思うかについて洞察を得ることは素晴らしいことです。

バルブ時間は興味深い作品です。私の考えでは、バルブの内側にいて、かなり長い間そこで働いていることについての興味深いことは、私たちが常に顧客にとって正しいことをすることに関心があることです。製品に適したことをしています。そして、人々はバルブの時間のアイデアを得ることができます。なぜなら、彼らは他の人がどのように働いたり、物事を引き出したりする方法に非常に慣れているからです。他の人々は、はるかに正式なスケジュールを持っています。彼らは彼らの構造のために砂の中の線のような日付を持っています。

それに達すると、E3またはGDCで完全に言うことができます。これが出てくるゲームです。そして、それは1年間出てきません。または、秋には出てこない、春に出てきます。したがって、バルブ時間でタグ付けされます。

その理由は、それが奇妙だからです。それは奇妙です。他のケースでは、人々は通常滑っていて、人々がナットを駆り立てることです。なぜなら、彼らはそれがいつ出てくるかを予測できることに慣れているからです。私たちの心では、それは重要ではありません。このことが昨年出てくると言ったクリスマスに出てきて、それがそうだと思ったのは、実際にはそれほど重要ではありません。実際にもっと重要なのは、私たちがそれを正しく構築し、春に出てくることです。

バルブの時間のアイデアは魅力的であり、このcompめ言葉です。あなたは私に尋ねており、同時に笑っています。そして、私たちはそれが好きです。また、それを大切にしています。最終結果がある場合は、少しタグ付けされます。いつ出てくるか、または時間がかかるのかわかりません。それは大丈夫です。私たちは、それが時間がかかるとき、それはより良いという事実を信頼しているからです。最終的に消費され、一緒に遊ぶものは、顧客がそれを好むでしょう - 私たちが1年前に出荷したものよりもそれが良いように。

私たちは、あるクリスマスに何十年もの間、何十年も幸せな顧客をむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろいます。

「Gabeはグループで動き回り、私たちと一緒に座って私たちと話し合います。彼は私たちとの会議に行き、私たちとの本当の問題を解決し、アイデアを持っています。彼のアイデアは他のアイデアのようです。それと彼はあなたと一緒に働くでしょう。」

それはほとんど品質の兆候であり、ゴムの切手です。

私たちは、適切な時間枠で可能な限り最高のものを作り、消費したい人々のコンテンツを取得するために、できる限り一生懸命努力します。そして、それに時間がかかるなら、それは問題ありません。

時々 - あなたはそれを見るのが楽しくないので、これを決して見ません - 時にはそれは私たちに時間がかかります。時々、機能を備えている場合があります。コミュニティに何かを構築してアウトするか、コミュニティに更新してアウトできるかを驚かせるでしょう。

したがって、任務はありません。もっと時間がかかるだけです。すべてに時間がかかります。古いコマーシャルの上質なワインの委任のように。それがまったくそうではないと思います。私たちが言っていることは、準備ができたらそれをするつもりであり、あなたが好きだと思うときにそれをするつもりです。 。したがって、バルブ時間。

Valveについて何かをカバーするたびに、最初のコメントは常に素晴らしいです。Half-Life 3はどこにありますか。その後、同じことをもっと多くのコメントがあります。それはあなたを粉砕しますか?

それは高い賛辞です。顧客が私たちの財産やあなたがやったことや言っていることを一貫して見てもらうことができますが、もっと教えてもらえますか?もう一度できますか?私たちがそれを聞くたびに、私たちはありがとうと言います。私はそれが私たちをまったく粉砕するとは思わない。私たちは常に言っています、あなたは幸せですか?私たちはできる限り最高のものを作っていますか?私たちはあなたが欲しいものをあなたにもたらすために最高のパートナーと協力していますか?

人々が言い続けるとき、ええ、私もそれが欲しいです、それが私たちがそれを聞く方法です。私たちはそれを聞いて、それは人々が彼らのお気に入りのコンサートのチケットを望んでいると言っていることです。彼らはそれをもう一度見たいと思っています。私たちはいつもそれを聞きます。私はそれが私たちをまったく粉砕するとは思わない。私たちはそれを非常に深刻で、非常に心からの賛辞として人々からと考えていると思います。彼らは私たちを応援しています。それがそうです。

それで、何がそんなに時間がかかっているのでしょうか?

いいえ。私がケージになっているのを見てください。

私は尋ねなければなりません。

それからあなたはあなたが尋ねたと言うことができます。

バルブは300人です。あなたがする製品の数を考えると、それは私が予想したよりも少し少ないようです。何が起こっているのかに応じて、スケールアップまたはダウンしますか?

300は今、適切な場所のように感じます。私たちの雇用は減速したり、スピードアップしたり、変化したりすることはありません。私たちは常に私たちが見つけることができる最高の人々を探しています。私たちは、ピアからのローカライズされた意思決定に強く依存しています。ですから、私たちは常にその方程式に追加する人々を見つけようとしています。

ゲームが出てきて、たくさんの人を雇うようなものではありません。または、新しいイニシアチブがあり、これまたはその役割を行う200人を見つけるための人員がいます。それは私たちが機能する方法ではありません。

しかし、この時点で300は適切な場所のように感じます。そして、そのグループにいる人のように、それらの人々が構成されている方法は、正しいと感じています。私たちは複数のことをして、一緒に働くことができるからです。そして、彼らがやりたいことをするためのスペースを与えられたすべての人々の興味と情熱は、それを持続可能にするものです。

Steamには4,000万人のユーザーがいます。その成功の背後にある主な要因は何ですか?

いくつかあります。かなり複雑だと思います。何よりもまず顧客です。彼らはそれが好きで、それを望んでいた、それを使って、彼らは私たちに正しいフィードバックを与えます。彼らはそれを成功させています。それがあなたがそのカウントを得る方法であり、それが人々がそれを使用する理由です。それは大きな部分です。

その成功のもう1つの大きな部分は、私たちが働くすべてのパートナーです。コンテンツを持ってくる人々。私たちは独自のコンテンツを持っています - カウンターストライクとハーフライフとポータルを用意するのは素晴らしいことであり、これらすべてがSteamで素晴らしく機能します。しかし、私たちの偉大なパートナーの束に挑戦します。スクエアエニックスそして、2KとTHQは、素晴らしい製品とお客様を動かし続けるコンテンツを出したインディーズに向かっています。そのため、顧客とコンテンツを提供する人々の組み合わせは、人々が行きたい場所になっています。

そして、3番目の作品は、私たちがそれを貴重で機能に満ちたプラットフォームにするために非常に多くの作業をかけたことです。それは単なる店ではありません。チャットルームだけではありません。それは単なるマッチメイキング施設ではありません。私たちはそれらすべてをやろうとしているので、それは面白いです。したがって、エンジニアリングと技術、そして私たちがそれに費やした仕事は、それを成功させることを願っています。

しかし、それはパートナーがそれを使用してコンテンツを持ち込みたいという事実に反映されており、顧客はここでそれを使用したいと考えています。

Dota 2にとっては初期の時代ですが、前任者の成功を再現するための途中であるように見えます。

OriginのDavid Demartiniは、Steamの「ランダムな深い割引」である75%の売り上げは、「知的財産を安価に」と述べました。それについてどう思いますか?

パートナーに聞いてください。大規模に小さなものを尋ねて、彼らがそれについてどう思うかを見てください。それをすべてバケツに入れてください、それはすべて割引についてです、私はそれがそれについてすべてだとは思いません。割引は多くの機能を果たします。ハイライトは多くの機能を果たします。ゲームの資質は多くの機能を果たします。 PCゲームやIP、およびこれらのすべてのフランチャイズは、4年か5年前よりも多くの価値があります。

これがすべて安価であり、何らかの形でお金を減らすか、顧客がこれ以上支払いたくない場合、彼らはすべてが中古車のロットのようであるべきだと思います - ステッカーの価格は本当の価格ではありません - あなたはそれを感じるでしょうそして、あなたはそれについて本当の強化を得るでしょう。それはありません。私たちは人々がたくさん買ってそれを楽しんで、たくさん遊んでいるのを見ます。

割引は、私たちがしていることの1つの小さな機能です。それは私たちの市場と私たちの店の小さな機能です。それは確かにIPを安くするものではないようです。

私たちは自分のゲームでそれをします。 75%の販売があると思ったらポータル2ポータル2を安くすると、やりません。顧客が物事を消費し、価値を取得し、戻ってきて、フランチャイズを構築する方法はあらゆる種類があることを知っています。それらの多くはそれを強化すると思います。

Demartiniは、ゲーマーがあなたの割引に精通しているので、リリースするときにゲームを購入しないことを示唆し、代わりにゲームが販売されるのを待つことを提案し、彼はこれが悪影響を与えることを示唆しました。しかし、あなたはどう思いますか?

私たちがあなたがそれを見ることができるサイクルに何らかの形でいれば、あなたは私たちがそれを繰り返すのを見ることができません。私たちは自分のゲームでそれを繰り返すことはありません。パートナーゲームで繰り返しません。パートナーはそれを繰り返したくないでしょう。

「興味深いことに、人々は二分法や革命で話すのが好きです。代替品のように!そして、これはすべての未来になるでしょう!それは私たちの業界では決して狂っていないことはありません。

実際、私たちが見るものはすべて反対です。面白いです、データを見ると、物事が出てきて、彼らはあなたがあなたの頭を少し掻き立たせます、そしてあなたはそのようなものです。

たとえば、すべてが真実であれば、誰もが蒸気でゲームを事前に購入することはありませんでした。あなたはただそうしません。あなたはあなたの心の後ろで、さて、6か月から1年後に、1日または週末、または季節のプロモーションの1つで50%オフになるかもしれません。それはおそらく真実ですが、私たちの先行予約は以前よりも大きいです。たくさんの人よね?そして、私たちの初日の売り上げは、以前よりも大きいです。私たちの最初の週、2週目、第3週、それらはすべて大きいです。

それは、それらの販売で起こったことは、おそらく誰かを捕まえて、彼らがそれを持っていなかったときにゲームを紹介し、彼らがそれをプレイしたこと、そして彼らがそれをプレイし、次にフランチャイズが出るか、次の動きであることを指摘していますその出版社から、パートナーからの次の動きから、彼らはより熱心なゲーマーになりました。

彼らが行っているトレードオフはタイムトレードオフです。たぶん、それについて考える論理的な方法の1つは、映画やファンについてどう思うかという点であるかもしれません。その議論に続いて、誰も二度と最初のラン映画に行くことはありませんでした。今でも、DVDがさらに速く出てくると、あなたはただのようになります。しかし、人々はまだ劇場に行きたいのです。なぜなら、彼らは最初にそれを見たいと思っているか、最初にそれを消費したいからです。そして、それはゲームでさらに真実です。

あなたがゲームやプロパティのファンであり、それが出てきたときにそれを望むなら、あなたはそれを望んでいます。あなたがファンだからそれはあなたにとって非常に貴重です。あなたはそれを演奏したいのですが、彼らがやってくるときにあなたの好きな岩を見たいのと同じように。

後で待って割引を受けたり、販売や昇進を見つけたい場合は、それもあなたにとって非常に価値があります。しかし、それらのすべての作品は、彼らが合計しているのは、より多くの人々がゲームをしていること、より多くの人々が婚約していることであり、彼らはそのスペクトルに沿って選択をしているということです。 、以前はそのゲームを購入していたので、1年後に購入します。それも大丈夫です。

良いことは、1年後にある程度の割引や特別なプロモーションで購入することです。これらのことは、見つけるのが本当に難しいものでした。以前は、最初の3か月間にゲームを取得できなかった場合、そのコピーを見つけなければならなかったので、運が悪かったのです。在庫がある箱を見つけなければなりませんでした。

今、あなたは言うようなことをすることができます、私はXCOMを所有したことはありません。たぶん私はそれを2ドルまたは5ドルで購入して拾うべきです。または、3年前からそのトリプルAゲームを取得しませんでした。多分私はプロモーションでそれを拾うでしょう。そして、それは人々を幸せにしています。そして、それは彼らが初めてのリリースをより喜んで購入することさえしています。

そして、それが私たちのデータに見られるものです。たくさんの人々はまだゲームを事前に購入しており、彼らが出てきたときにそれらを手に入れています。

Dota 2は無料でプレイできます。 Team Fortress 2は、無料でプレイできます。私はあなたがカウンターストライクの代金を支払わなければならないことを知っています:行く...

半減期の無料プレイについて話しましたか?

...うわー、あなたはほとんど私の心を吹き飛ばしました。

知っている。それは楽しかったです。あなたはやめました!あなたは水を飲んでいたはずです!

あなたたちはそれでとても楽しいことができます。誰かが水を一口飲むのを待ちます。あなたはいくつかの素晴らしい反応を得るでしょう。

私がそれをするためにインタビューを得ることができれば、私はあなたを責めます。それはEurogamerの厚意によるものでした。それを取る!

ごめん!あなたの質問をしてください。

「私たちは、あるクリスマスに何十年もの間、何十年も幸せな顧客をむしろむしろ無限にむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろむしろ持つでしょう。」

はい! railed。したがって、あなたはマイクロトランザクションでF2Pに大きく登場します。 F2Pが未来である方法については、多くの解説があります。 Valveは、この新しい方法をどのように最大限に活用するつもりですか?

とてもエキサイティングな新しいものです。物事を顧客に急速に引き出し、彼らが望むものを手に入れるための非常にエキサイティングな方法です。カスタマイズし、ゲームに非常に深い体験をすることができるという要素があります。だから私たちはそれについて非常に興奮しています。私たちはそれをやっていると言うことができます。

興味深いことに、人々は二分法や革命で話すのが好きです。代替品のように!そして、これはすべての未来になるでしょう!それは私たちの業界では決してパンニングされていません。何も完全に革命を起こしたり、物を覆したりするものはありません。

良い例として、過去3〜4年かかります。みんながマルチプレイヤーがいると言っています。それはすべて接続です。それはすべての人がお互いに遊んでいることです。そして、Skyrimが出てくるようなものを持っています。シングルプレイヤー、素晴らしい、そして人々は大勢でそれに行きます。それはマルチプレイヤーゲームではありません。それはインディーではありません。ソーシャルゲームではありません。それは出身ではありませんZynga。それは私たちが古いゲームと思うもののように見えるすべてです。あなたがわかったのは、それはただの素晴らしいゲームです。そして、人々はそれが良い限り何でも消費するでしょう。物事はすべて一緒に立つでしょう。

私たちの業界のきちんとしたことは、あなたがそれらのすべてを起こさせることであり、顧客が彼らの間で選択するのではなく、私が無料でプレイできるプレーヤーであり、したがって私はプレイしませんCounter-StrikeやSkyrimやMinecraftなどのゲーム。それは真実ではありません。誰もがそれらすべてを演じます。人々はRPGをプレイします。彼らはソーシャルゲームをします。彼らはF2Pゲームをプレイします。それがエキサイティングなことです。彼らはお互いを置き換える必要はありません。才能のある人々が探検するための新しい、異なるものを作っています。

Valveは、各ゲームのビジネスモデルをどのように決定しますか?

それは、ゲームチームがそれを構築しているときに何をするかの一部です。そして、それは実際に変化する可能性があります。義務はありません。次に行うことは、この型に適合するF2Pを構築することではなく、この型に適合するシングルプレイヤーを構築することではありません。何が起こっているのか、コンテンツが作られ、製品が作られていること、そしてそれを考え始めているチームは、顧客がこれをどのように消費したいのか?彼らは一度にそれをすべて購入したいのですか?それは正しいでしょうか?それとも、彼らは少し支払いたいと思っていますか?それとも、F2Pを持ちたいですか?彼らはそれらすべてのもののブレンドを望んでいます。

各新しい製品は、それらの質問を受け取っています。そして、それぞれの新しい製品がそれがどのように出てくるかを決定しています。私たちはモデルを強制することは決してなく、それは素晴らしいことですが、私たちは今F2Pを作っているだけです。または、それは素晴らしい、マルチプレイヤーコンポーネントはどこですか?チームはこれらの決定を下しています。