弟のマットを何百回も殺しました。私はガンボートで彼を殺しました。私は電車で彼を殺しました。私は宇宙船で彼を殺しましたが、悲しいことに飛行機でそうではありませんでした。それも現物で往復しています。彼は小惑星に私の頭を切り取り、私の城に核を落とし、大聖堂の床に私の葉を飛び散らせました。ああ、思い出。
時々お互いを殺す能力ほど健康な兄弟関係を助長するものはありません。子供の頃、私はそのような機会が頻繁に利用できることを信じられないほど幸運でした。私は父と叔父の90年代前半の週末からリビングルームにLANをセットアップして、Doom Multiplayerを一緒にプレイすることができます。兄を殺したのは初めてでしたが、最後ではありませんでした。
私たちは、LANで仕事をすることができるものの折lect的な混合物を演奏しました。半減期:反対の力の死は、3人のプレイヤーに適した多くの小さな地図があったため、人気のある選択でした。その他は含まれています操作フラッシュポイント、ミッションエディター、ほぼ間違いなく恐ろしい銃器と呼ばれる半減期のmod、そしてエイジオブエンパイアのクローンスターウォーズ:ギャラクティックバトルグラウンドを使用してプレイするためのカスタムシナリオを作成します。しかし、表彰台の上に常に勝利していたゲームが1つあり、もちろん仕事のために構築されたゲームでした。
一方、当時のほとんどのゲームはマルチプレイヤーでしか手に入らなかったのに対し、非現実的なトーナメント心からそれを受け入れました。それは、それ以来、マルチプレイヤーFPSさえも一致していないマルチプレイヤーFPSが一致していない、範囲、即時性、意図的に骨が折れるスタイルを備えています。しかし、UTの最初の魅力は、はるかに簡単な理由から生じました。それは絶対に素晴らしいボットを持っていました。
最近のボットは流行していません。彼らの評判は、恥ずかしいコンパニオンAIなどの恐ろしい最近の例によって損なわれていますレフト フォー デッドゲーム、および最新のインターネット接続の遍在性と信頼性により、それらはほとんど不要です。当時、状況は逆転していました。特に3つのPCが同じ56Kモデムでスクラブリングしている場合、インターネットははるかに信頼性が低くなりましたが、AIの開発は現在よりもゲームデザインにはるかに大きな焦点でした。
Unreal Tournamentのボットは、これの代表的な例であり、これまでにコードにコミットした最高のAIスクリプトがあります。彼らのナビゲーション機能は、単に地図とその主要な場所に関する生来の知識にあるだけでなく、歩みを逃さずに地図の周りに曲がって跳躍し、レベルの地形を有利に活用する能力です。レベルのジオメトリに詰まっているのを見たことがないと思います。さらに、それらの機能は、あなた自身のスキルレベルに対応するように調整できます。彼らの知性を「ゴッドライク」に向けて締めくくると、すぐにそれがあまり誇張ではないことが明らかになります。
UTのボットは、他のゲームが等しくない可能性があるというDeathmatchの小競り合いに忙しさを追加しました。 16ボットをゴシックやデッキ16などの大きな地図に叩きつけることは、楽しくマッドキャップの体験でした。不協和音、快活、恐ろしいカーニバル。さらに重要なことに、ボットはチームゲームに豊富なバリエーションを作成しました。私たち3人は、完全にAIで構成された分隊に対して団結することができました。または、私たちのうち2人しかプレイしていなかった場合、それぞれのコマンドの下でボットのグループで互いに対抗することができます。
多様性はUTの大きな強みのもう1つです。Quake 3アリーナ。 IDのマルチプレイヤーの傑作は、純粋な育てられたデスマッチゲームですが、それらの自由なUTと並んで、支配、旗を獲得し、最後の男が立っています。私たち全員が頭を下げて、攻撃モードを覚えているために少し時間がかかることができますか?今日、前提は暗記のようです。 1つのチームには、マップ上で完了するための一連の特定の目標が与えられます。これには、ほとんどの場合、何かを破壊するか、スイッチにぶつかりますが、他のチームはこれらの重要なポイントを守る必要があります。
それは、暴行モードの鈍い機械的な説明です。しかし、あなたが実際にやっていたのは、ヘリコプターからスピード違反の列車の後ろに飛び込むことでした。その後、エンジンを指揮するために正面に向かって戦うか、潜水艦を下げて泳いで水中の研究基地に浸透して無効にして、敵対者が敵対することを願っています。あなたが選んだエントリポイントを離れていなかった。無秩序なデスマッチのアンチテーゼである攻撃は、UTのマルチプレイヤーに特定のテーマと構造を与えました。これは、スクリプトが引き裂かれたハリウッドアクションシーケンスであり、スタントを実行し、いつでも好きなときに花火を引き起こしました。
アサルトモードは非現実的なトーナメントのパーティーのトリックでしたが、それを成功させたのは独創的なマップデザインであり、その想像力はその1つのモードに限定されません。実際、私のお気に入りのマップはすべて、旗をキャプチャすることにあります。 11月、地下の原子力潜水艦基地に設定された広大な、ねじれた非対称の迷路があり、マップの赤と青の半分を駐車した船のそびえ立つ船体で割った。一方、溶岩の巨人は、空洞の岩山で区切られた2つの石の要塞が各チームの旗を保護し、敵の拠点への攻撃を困難な見通しにした、惑星の惑星のシーンを設定します。
しかし、私のお気に入りの地図は、常に世界に直面することです - おそらく象徴的な非現実的なトーナメントのロケールです。 2つの針のような塔が両端に宇宙に突き刺さっている、回転するダイヤモンド型の小惑星の上に置き、武器化された遺伝子ケリーのように狙撃火の致命的な雨の中を踊ることを伴う、向かいの世界に旗を掲げました。ディフェンダーとして、UTの滑dic的に強力なスナイパーライフルとゲームのハンドヘルド原子力ミサイルランチャーであるRedeemerの可用性は、「MMMモンスターキル!」の叫び声を意味していました。驚くべき頻度で鳴り響きました。
非現実的なトーナメントは、それ自体の暴力的な性質を楽しんでいます。ヘッドショットと今日私たちが「キルストリーク」と呼ぶものは、トーナメントの活況を呈しているコメンテーターによってソノラスな喜びで発表され、ボットは「You Suck!」の叫びで犠牲者を容赦なくock笑します。 「ごめんなさい、頭をバラバラにしましたか?」しかし、それはその誇張において意図的です。血まみれの剣闘士コンテストを後援する政府企業のフィクションは、スティーブンキングのランニングマン、またはUTと同じ年にリリースされたコシュンタカミのバトルロワイヤルの色合いを呼び起こします。
ut ut satiricalを呼び出すのは伸びるでしょうが、内臓の下には繊細さがあり、荒廃した、コーポラティストの世界のデッドパンのock笑があり、トーナメントが行われ、それをコントロールしている人々がいます。 UTの世界は、現実のrespawningメカニックによって死が否定されたものであるため、表面的に死と暴力はもはや重要ではありません。それでも、死にかけている人の叫び声は劣っています。そのアリーナ用語集の口調は、コーデックスのような機関の使用で噛み付いています。いくつかの現代のマルチプレイヤーFPSの心配な真剣さを欠いているため、Unreal Tournamentは独自の厄介さを認識しており、順番に不条理で破壊的であることによってそれを反論します。
この記事の目的のためにUTに戻って、私は3つの続編と15年後にそれが耐えられないのではないかと心配しました。しかし、そのような懸念は不要でした。よくあることですが、ゲームの品質は、優れたサウンドデザイン、スナイパーライフルの亀裂、ロケットランチャーのro音、フラックキャノンの産業の鳴り声によって大きく保存されています。また、アレクサンダー・ブランドンの優れた音楽的貢献、特に鼻へのパンチの突然で紹介するメニューのテーマにも言及する必要があります。
私の兄弟と私はまったく違う人々に成長しました。彼はスポーツとダンスを楽しんでおり、何年もゲームに触れていませんでしたが、私はまだお気に入りのテディベアへのぽっちゃりした幼児のように若者の喜びにしがみついています。しかし、私が今でも、私が彼を世界に向かう世界でCTFの場所で殺すことを申し出たなら、彼は喜んで義務を負うだろうと思います。その奇妙に永続的な絆、そして他の多くの良い時代、非現実的なトーナメントのために、私はあなたに感謝します。