紀元前1200年代には、大きな木製の馬や地震が割れている時が来ました。あまりにも。古代ギリシャがフルオデッセイモードになっている間、古代エジプトはその新しい王国の崩壊に向かっていて、それとともに青銅器時代に向かっていました。
これがの領域ですトータルウォー:ファラオ、Total War:Troy Studioのフォローアップ、クリエイティブアセンブリソフィアは先月発表しました2023年のしばらくの間のリリースウィンドウがあります。セットアップは次のとおりです。彼のルールに関する老人ファラオメンタープタのグリップは弱体化しています。新しい挑戦者は権力のために揺れ動いています。さらに、海の人々は波で攻撃し、法と秩序が崩壊し、天気も少しファンキーになっています。
なぜエジプト?監督のトッド・ニコロフが私に言ったように、「エジプトは非常に人気があり、完全な戦争の称号に決して代表されなかったからです。」通常、エジプトは中期または後の歴史的期間に示されていた、と彼は説明した。たとえば、「ギリシャ人がエジプト全土にいた」というプトレマイオス時代など。今回は青銅器時代が選ばれました。「まず第一に、それはエジプトの新王国であり、ナイル川のほとりから遠く離れて及ぶ帝国に成長した」からです。
「それに加えて、遠い土地では、ヒッタイト帝国のような他の偉大な帝国があります…そして青銅器時代後期も崩壊しました。どうでも…まさにその環境は、紛争が起こることができるアリーナが必要です。」
あなたはこれを一般的に激しい - しかし、トロイとは異なり、明らかに非神話的である - 総戦争の3つの地域であるファラオのシナリオを演じます。これらは南の古代エジプト、中東のカナン、北のアナトリアであり、エジプト人、カナン人、前述のヒッタイト人がゲームの3つの派ionsを構成し、トリオ全体で合計8つのプレイ可能な派factのリーダーがいます。偶然にも、実際には、数か月前に戦争の総合的な神話ユニットのモックアップと並んで、2つの概念とそのコメントに非常に似たアイデアと彼らのコメントを形成します。エジプト" そして "メソポタミア「バージョン - ニコロフとバトルデザイナーのボジハイダーステッコフは、彼らが正直にそれらを見ていなかったと冗談を言った。
これらの地域は、ニコロフが考慮しているキャンペーンマップにまとめられます。これは、戦争全体よりも「3分の1」です。トロイワンは、「南の現代スーダンとアナトリアの北のトルコ」の間の地域をカバーしています。より少ない、より多くの集落、トロイプレーヤーからのフィードバックへの直接的な対応。 「180人ほどの集落があります」とニコロフは私に言った、そしてエージェントとヒーローがキャンペーンに戻らないことを確認した。 「私たちは一般的なキャラクターに依存していますが、エージェントを置き換えるために特定の状況でできる新しいエキサイティングなことを彼らに与えています。」
リアルタイムの戦いに関しては、私はTotal War:Pharaohを数時間プレイしました。3つの特定のシナリオで、Ramessesが私の司令官としてもう少し30歳になると、いくつかの異なる敵に対して時間を過ごしました。いくつかのエジプト人のライバル派ion派のリーダーである攻撃的で拡張主義のSETIに対して最初のものは、最も簡単で最小のスケールでした。トータルウォーのエジプト人:ファラオはすべて、ライトアーマー、遠隔ユニット、および迅速な打撃の戦術と操作性のために設計されています。最初の戦いは、多かれ少なかれ、私のユニットを大きな丘に沿って並べ、彼らを守ることができましたが、それは新しい戦いの仕組みの1つの良いショーケースになりました。
ユニットは現在、採用できる最大3つのスタンスを持っています。前進、保持(またはそれらを持っている人のためのシールド/槍の壁)、およびフォールバック。彼らはいくつかの派手な新しいアニメーションを利用します。ソフィアスタジオは、シリーズがこれまで特別な一般ユニットのために予約していたようなオーダーメイドのマッチングされた戦闘アニメーションを要求したトロイからの特定のユーザーフィードバックの後に再び追加されたものです。開発条件。これらのアニメーションには戦いのノックオン効果があります - それについては後で - しかし、視覚的な影響を超えて、彼らが許可するスタンスも本物の戦術的な使用です:丘とチョークポイントに沿ったシールドの壁は常に満足していますが、前進とフォールバックのものは常に満足しています本当に新しいと感じ、敵の防御を追い払うために徐々に前進するようにユニットに頼むか、フォーメーションにとどまっている間にゆっくりと地面を譲り渡すように頼み、積極的に回転して逃げることなく、できるだけ多くの損失を避けてください。
ヒッタイト人のスピルリウマとの2番目の戦いは、トータルウォーでピッチングされています。ファラオは、地域の重さとして、ヘッドツーヘッド戦闘で強い装甲ユニットの範囲を持つ「冶金専門家」を持っていますが、操縦で貧しい。これは、浅い水と泥の素敵な大きなプールを備えた地図上で行われました。そこでは、相手を誘惑することが強く提案されています(そして、これはかなりうまくいきました:重い装甲ユニットは水と泥で劇的に遅くなり、範囲の脆弱性をより脆弱にします攻撃またはより速い隣接する端)。
3番目は最も挑戦的で最も興味深い戦いでした。エジプトの首都であるメンネファーが海の人々によって攻撃を受けており、地平線上に率直に巨大な偉大なピラミッドを備えた海の人々による攻撃を受けています。ユニットは少し薄く広がっていましたが、ゲートのすぐ前の土壇場の槍の壁はラムの行き詰まりに非常に効果的であることが判明しましたが、距離は都市全体のいくつかの重いユニットをシャッフルするのに十分な長さで、より弱いエリアのいくつかのユニットをそらしました。これは、UIで3つの別々の再結合可能なポイントが顕著に強調されており、高価なキャンペーン地図借り出しのダメージのために集落建物を焼き払って、オタクのリアリズムの価値を加えて、新たに強調された、ファラオの再加工された勝利ポイントシステムを利用しました。
これらの3つはすべて、あなたが考えているかもしれません、かなりバニラの歴史的な総戦争のように聞こえるかもしれません - 率直に言って、彼らはそうです。それらのスタンスや鎧の劣化のための新しい統計など、小さなシステムの追加があります。これは特定のユニットに対して特に決定的であることが証明されていますが、今回は神話、または神話に触発されたものではなく、天気と火の形で大きなひねりが生じますユニットまたは機能。
いくつかのこの焦点の変化は祝福になります - 歴史のオタクにとっては総戦争は何もありません、そして、基礎となったアプローチは実際には非常にさわやかな常識的な感覚を実際に追加します - しかし、ここでの第一印象については、ファラオはほんの少しだけを感じるかもしれません特別なアクティブな能力のスパイスに慣れている人や、頭に雄牛の角がある大きな男に慣れている人たちには、自分自身をミノタウロスと呼んでいます。しかし、気象システムは楽しく、間違いなく新たな感覚です - ダイナミックな天気は、雷雨、砂嵐、ゆっくりとした熱のような新しい状況に変わりました - それらはすべて他のシステムとうまく組み合わされます。雷と大雨は発射体の有効性を低下させ、乾燥した土地を泥に変え、火を防ぎ、たとえば霧や砂嵐をブロックする視力をブロックします。回復。暑い熱は火をより速く広げます - 風がそうであるように、それは草から木、建物に広がるときの方向に直接影響を与えます - そして、自然に泥を乾いた土地に戻し、誰もがより速く触れます。
Staykovが私に説明したように、これは「ゲーム全体でダイナミズムのレベルを上げるために実装されました。したがって、一方で火があります。もう一方で天気があります。どうすればもっと面白くすることができますか?」
「だから、戦いが乾燥した天候、太陽、雲がなく、見栄えが良い場合に始まるとしましょう。今は泥になり、その新しい地形に適応する必要があります。」
ニコロフも同様の例を示しました。砂属がそれらの範囲のユニットをひどく罰するため、戦闘中にサンドストームがあることを確認したいと思うかもしれません。射程や損傷の割合など。
一方、ハードコアプレーヤーにとって最も注目すべきシフトは、バトルペースの変化になるでしょう。現在、戦闘は顕著に遅くなり、マイクロマネージメントが少なくなり、完全にタイミングのアクティブな能力に重点が置かれていません。目的は、プレイヤーが「より少ない決定を下すが、よりインパクトのある決定を下すことです...プレイヤーに、現代のひねりを加えた古典的なトータルウォータイトルの感触を体験してもらいたい」とニコロフは言いました。それはまた、アニメーションの変化の結果としてもたらされた、とニコロフは説明したが、それはその結果、戦いが「かなり遅い」と展開するようになった。
他のファンにとって、それは際立っているリアリズムへの回帰になるでしょう。 「トロイのために」とニコロフは説明した、「私たちは神話のデザイン哲学の背後にある真実を求めていました。情報源がそうすることを可能にしたからです。私たちはイリアドとホーマーや他の著者の壮大なサイクル全体を持っていました。これらの情報源、歴史、神話で手をつないで行くユニークな位置。」
「ファラオにとって、それはそのような種類の情報源がないので、歴史的なデータと考古学的データがあり、場合によっては多くの外挿があるため、それはまったく異なりますが、私たちがしていることは、歴史的に本物のレクリエーションを求めることです。ブロンズ時代の世界。つまり、プレイヤーが簡単に認識できるようにゲームを描写しています。
現時点でのすべての結果、Total War:Pharaohは、最近の完全な戦争と比較して、もう少し考慮されており、少し控えめなゲームです。これは古代エジプトの歴史のまっすぐなショットであり、データがいくつかのギャップを残す場所にいくつかの創造的な自由がとられています。それは少し控えめに思えるかもしれませんが、長年にわたる大げさなスラッシュメタルファンタジーとハイブリッドの歴史と古代の詩の解釈的なミックスの後、ファラオはまさに正しい種類の歴史的かゆみを傷つけるかもしれません。