クリス・アヴェロンはリードデザイナーでしたPlanescape:苦しみ、彼の数はコリン・マコームでした。 Colin McCombは、Torment:Tides of Numeneraのリードデザイナーであり、Kickstarterを絶対に飛んでいるPSTのテーマの後継者です。
Torment:Tides of Numeneraは、Brian Fargoによって設立されたスタジオであるInxile Entertainmentによって建設されています。クリス・アヴェロンは、オブ・ブラック・アイルのスタッフで構成されたスタジオであるオブシディアン・エンターテイメントの創設役員です。
インキシルとオブシディアンはお互いにとてもフレンドリーであるため、クリス・アヴェロンはブライアン・ファーゴが作るのを手伝っています荒れ地2、インキシル生産。
なんて長い紹介。
私が言おうとしているのは、コリン・マコームとブライアン・ファーゴとアダム・ハイネが、そして苦しみの他のすべての人々:ヌメネラチームの潮が苦しみをもたらすのに最適な人々であるということです。Perfecterでもクリス・アベロンが参加した場合。
さて、彼はほとんどそうです!クリス・アベロンは苦しみのための350万ドルのストレッチ目標:ヌメネラの潮。
「彼には2つの主要な役割があります」Torment Kickstarterが更新されたことが説明されています。 「まず、彼はストーリー、キャラクター、エリアを含むゲームのすべての創造的要素に関するフィードバックをレビューし、提供します。彼の入力は、ゲームの創造的ビジョンをさらに詳述するためにコリンへのリソースとして非常に貴重です。
「第二に、彼はゲームの8番目の仲間を設計し、執筆し、コリンとモンテ[クック - ヌメネラの作成者]と協力して、苦しみと9番目の世界の両方に理想的な仲間を作成します。」
Torment:Numeneraの潮は、執筆時点でわずか285万ドルを調達しました。 Kickstarterクラウドファンディングが14日間あります。
「あなたは文章であなたのキャラクターを構築します...私は動詞の形容詞名詞です」
コリン・マコーム
一方、Redditで、Colin McComb、Monte Cook、Brian Fargo、Kevin Saunders(プロジェクトディレクター)は、Ask Me Anything Anything Chatをホストしました。
私はそこから来た興味深い情報のいくつかを編集しました。
苦しみ:numeneraの潮は、「シンプルな戦闘」に対して経験ポイントを授与しません。 「あなたは戦うことを選ぶことができますが、それらの戦いが物語の文脈の中にあるのでなければ、あなたはそれに対して多くの報酬を得ることはありません」とコリン・マコームは言いました。
「ヌメネラの[ペンと紙]の規則は、XPのモンスターグラインディングを思いとどまらせます。代わりに、彼らは問題の解決策を見つけること、特定のタスクの完了、独創的でエレガントな答えのための解決策に焦点を当てています。それを継続する予定です。」
McCombは、Torment Numeneraが「思慮深く、慎重なプレイを促進する」ことを望んでいますが、「クレイジーでドタバタ」ゲームの機会がないわけではありません。経験は、「拮抗薬による非戦闘解像度の成功」と、秘密を見つけて発見のロックを解除するために提供されます。
「私たちは、各戦闘の出会いが物語的に満足していることを望んでいます」と彼は付け加えました。戦闘が回避可能であり、あなたが平和主義者としてゲームを通してプレイできることを確認してください。」
キャラクター開発は、3つの統計プールに依存しており、「文でキャラクターを構築する」という興味深いことです。 「私は動詞(または記述子、タイプ、フォーカス)の形容詞名詞です」と、McCombが共有した式でした。 「たとえば、私は死者と話す魅力的なglaiveです。各記述子、タイプ、フォーカスはプールを修正します。」
Torment Numeneraは、典型的な大ヒットRPGよりも、より成熟した哲学的な獣として設計されています。 Kevin Saundersによると、音は言葉の獣でした。これは言葉の獣でした。 「苦しみのための特定のターゲットワードカウントはありません」と彼は言いました。
そうでなければ、ヌメネラを苦しめることはプレーンスケープ:苦しみにどれほど似ていますか? well planescapeとnumeneraは、完全に異なる設定であり、RPGシステムでさえも、ダンジョン&ドラゴンに属するPlanescapeです。
「最大の違い」は、ヌメネラの創造者であるモンテクックを拡張した「最大の違い」、「これは次のとおりです。信念対行動。平面では、信念では飛行機を形作りました。派fact、神々、その他すべてが信念についてでした。 「ブルース・ウィリスのアクションのように意味しますが、アクション映画もたくさんあります)。
「ヌメネラでは、キャラクターはこれらすべての驚くべきアーティファクトと過去のすべての周囲の発見を持っています。しかし、過去の残骸は彼らの世界も非常に危険で困難にしています。言い換えれば、この歴史をすべて持っていますが、それは本当に現在の選択と、多くの直接的なインタラクティブを形作っています。
「Planescapeでは、世界はあなたが信じていたものでした。ヌメネラでは、世界はあなたがそれを作るものです。」
「Planescapeでは、世界はあなたが信じていたものでした。ヌメネラでは、世界はあなたがそれを作るものです。」
モンテクック
大ヒットゲームの世界の成熟したRPG - 魔女、ドラゴンエイジ、マスエフェクト - は、性的出会いのためにすべて1つか2つの見出しを作りました。 Torment Numeneraには肉体的な性的出会いはありません。しかし、愛、ああ愛、深く探索されます。
「私たちは苦しみの身体的関係を排除しましたが、私たちは関係を探求するという問題をオープンにしておくつもりであり、性別や人種を考慮せずにそれを行うつもりです」とマコームは言いました。 「9番目の世界は将来10億年であり、その時点で人類は変化しました。今日の代替関係を単純な事実の形式で提示します。私たちはこれのために「ポイントを獲得したくない」 - 私たちは論理的で一貫した世界を提示したいと思っています。
ケビン・サンダースは次のように付け加えました。物語の中に置きます。
「そうは言っても、愛は自分の遺産のテーマに非常に関連しています。私たちの多くは愛によって動機付けられ、愛のために物事をしますか?そして、すべての種類の愛を見てください。探索 - プレイ中にどれだけ遭遇するかは、あなたがする選択に依存します。
「放棄のテーマ(そして謎、それについて)も愛に非常に関連しています。したがって、私たちは関係を探求しますが、テーマとキャラクターを考えると自然に発展する限りです。」
苦しみ:ヌメメラの潮は、統一を使用して構築されます。しかし、それが事前にレンダリングされるかどうか、または3Dは決定されません。プリレンダリングは「人気のあるリクエスト」であるとファーゴは言いました。ファーゴは、苦しみのヌメネラが「より絵画的なスタイルの印象を与え、チームがそれを実験していると述べました。
Tormentが事前にレンダリングされた場合、Kevin Saundersは、ゲームを「非常に低い」実行するために必要なシステム仕様を維持すると述べました。
ああ、私は抵抗できないので、ここでは、The Torment:Tides of Numenera Projectがどのようになったかを詳述した小さな終わりがあります。
Colin McCombは次のように書いています。「実際に始まりましたEurogamerのPST回顧展。 Bertie Purcheseは、一部のPSTチームメンバーにポッドキャストのショーに参加するように頼みました。
「それが結論を出したとき、私はアヴェローヌ氏に、ブライアンにWL2を書くことができると完全に利用できると伝えるべきだと言った。同時に、クリスはケビンをブライアンに紹介しました。私(私はプリマドンナ全体であり、))は、アダムがそれをやりたいと言ったので、アダム・ハイネがチームにいると主張しました。
「それは、ヌメネラをライセンスするだけの問題であり、ここにいます。」
私は良いことをしました!