なぜ死後の新しいゲームだけなのですか?たとえば、最も愛されているロールプレイングゲームの1つに時間をかけて連絡を取り、関係者を獲得して追跡し、1時間のチャットと死後のために集めますか?
多分彼らは長い間話していませんでした。たぶん、彼らはそれ以来彼らの人生が行った道のために彼らがかつて作成したものについて新しい視点を持っているでしょう。そして、たぶん思い出すのはいいことです。
確かに、なぜそうしないのか。そして、私はあなたに1時間を紹介しますPlanescape:苦しみ死後。
私のゲスト:
- PlanescapeのリードデザイナーであるChris Avellone:Torment、および現在Obsidian Entertainmentの最高クリエイティブオフィサー
- Avelloneの2番目のColin McCombは、McComb自身のPlayStation Planescapeゲームの後にTormentの2番目のデザイナーです。現在、3ポンドゲームと呼ばれるiPhoneアプリ会社にコマンドし、書いていますフィクションの宣誓者シリーズ
- Adam Heine、PlanescapeのScripter:Torment、現在はタイに住んでいます。公式Planescapeの最終投稿:Torment Webサイトハイネの出発に関する懸念、そしてそれはによって書かれています...)
- Scott Warner、Planescapeのジュニアデザイナー:Torment。今、Halo 4のリードデザイナー
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私はタイムゾーンにまたがり、非常に特別なゲストを陽気な思い出の航海に導きます。私たちは批判的なレセプションの嵐の海に出航します - 「当時のユーロガマーの7/10は非常に高いと思っていました」とアベロンは言いました - そして、トーメントの最大の失敗を考慮します。私たちはアンカーを投げて、平面の景色:苦しみの永続的な記憶に飛び込みます。そして、人々がこれまでに作られた最大のRPGの1つと呼ばれることです。そして、私たちは以降にナビゲートし、ゲームに参加しなかったアイデアを聞きます。
「当時のユーロガマーの7/10は非常に高いと思っていました」
クリス・アヴェロン、リードデザイナー、Planescape:Torment
また、Planescape:Tormentのようなゲームを構築するようなものについても説明します。プロセスはどのようなものでしたか、議論はどうでしたか、高値と安値は何でしたか? Colin McCombは、苦しみの発展は「私の人生で最高の経験の1つである」と述べ、会話が続くにつれて、彼らはゴールデンエンド製品だけでなく、彼らがそれを作っている間にあった黄金の時間も反映していることを理解しています。スコット・ワーナーの一番の思い出の1つは、「朝にドアを開けて、コリンの頭がそこにあるだろう」 - 彼が注いでいた努力の産物によるものでした。
私たちの航海は、ゲームのストーリーテリングのようなより適切なトピックにも連れて行ってくれます。 「正直に言って」とマコームは言った、「過去10年間でゲームのストーリーテリングにあまり進化していない...多くのものは、それが多くの進歩を無視しているように感じます。特に、数百万ドルと数百万ドルがラインにいる場合は、可能性があります。」幸いなことに、私たちはスコット・ワーナーもラインに持っていました - それらの大きな予算のゲームの1つを作っている男です。彼はマコームに同意した。 「Planescapeのように、より多くのリスクが必要になるゲームが増えることを望みます」と彼は言いました。そして彼にとって、そのリスク、その可能性は、ゲームでの会話のエキサイティングな進化によってロックされます。
また、の食欲をそそる見通しも検討していますPlanescape:Kickstarterを介して資金提供されたTorment後継者- クリス・アヴェロンが最近公に検討したもの。彼は共有しさえしましたKotakuの後継者のためのアイデアほんの数日前。
私はあなたを座って、リラックスし、1997年に泡立てされて、Planescape:Tormentの創造に招待します。そうしている間、あなたは注ぎたいかもしれませんPlanescapeのオリジナルで非常に面白いデザインドキュメント:Torment、 考慮するPlanescapeの購入:Gogの苦痛または、いくつかを閲覧しますファンメイドPlanescape:苦しみ美術。
その他の関連する読書:Eurogamerの元のPlanescape:Torment Review、そして2009年に出版されましたPlanescape:Torment Retrospection。