Runic Gamesの最大のヒット曲のこのお祝いは、私がRunic Gamesの最大のヒットをプレイしていたので遅れています

MapWorksはの中心ですトーチライト2。多くの点で、それは一般的なビデオゲームでは素晴らしいことの中心のように感じます。ポータルでスポーンしてから、狭い金色の橋に沿って出て、空白に吊り下げられた魔法の時計仕掛けの脱出に出かけます。ここで床がどのように感じられるかを想像できます。クリスタルと磨かれた金属の光沢と、あなたの足を介してやってくるハムがあなたの下でひねり、かき回すことを示唆しています。 MapWorksは、Torchlight 2がすべて完了した後に行く場所ですが、Torchlight 2が始まったばかりであり、望まない場合は終了する必要がないことに気付く場所でもあります。キャンペーンは終わりました。ここでは、この荘厳な大空では、手続き的に生成されたマップの無限の供給を購入できます。

数週間前にMapworksに行きました。トーチライトシリーズは、今年の素晴らしく複雑なホブと並んで、閉鎖されました。アイデアは、このチームの特定の偉大さを思い出させるために数分間Torchlight 2に戻って戻って、再び滑り落ちて、私がどれだけ見逃しているかについて簡単な作品を書くことでした。もちろん、問題は明らかです。アイデアは、トーチライト2に戻ることでした数分間...そう、私はルーン科のゲームをプレイしていたので、このルーンゲームへの別れはとても遅れています。正直に言うと、より良い賛辞を考えることはできません。

とにかく、この悲しい仕事を始めましょう。これが、Torchlight 2の「Flame Hammer」での私の2番目のお気に入りの執筆です。 Flame Hammerは、エンジニアを演奏するときに依存している頼りになるスキルです。スチームパンクのペットクラスのようなスチームパンクのペットクラスは、クランク、喘鳴、スキッタリングのルームベスとローラースケートのコレクションと一緒に、愚かな人に火と毒を吐き出します。彼らの道を渡ります。 Flame Hammerは、RPGがあるべきアクションの基本的な攻撃よりもはるかに楽しいです。炎ハンマーはです地震。私はそれを説明することができましたが、なぜ私が望んでいたよりもはるかに良い仕事をするフレーバーテキストを引用してみませんか? 「あなたの武器はそれが打つ敵を押しつぶします - 」これまでのところすべて良い。 " - 5メートル以内に敵を探す4つの燃えるような破片を作成します。利用可能な場合は、2つの追加を生成するために充電が消費されます。それで十分です。4つの燃えるような破片!それ敵を探してください! 5メートル以内!

はい、右のマウスボタンにポータブルフォールトラインを使用して、Torchlight 2でツールをツールするのは非常に素晴らしいことです。しかし、輝かしい文脈がRunicが提供することなく、Flame Hammerは何がありますか?巨大なファンタジーの世界、機械、魔法の苦労、ギアのメッシュ、コグがガタガタしています。クエストの無限と、それらのクエストでバラバラにぶつかること。タイルセットは、実際にはタイルセットのように感じません。沈んだ洞窟、埋葬された寺院、幽霊の湿地のように感じます。彼らは決まり文句ですが、それがポイントです。彼らはそもそもあなたがゲームを愛するような一種の決まり文句です。砂が有毒なカニで覆われている海賊洞窟と、古代フリゲート艦の腐った骨格から作られた経路。クモの領土に深く導く霧のレーン。鋭い悪意で輝くアイスフィールド。

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そして、それはこれらの人たちとの最初からそこにありました。何年も前にシアトルのPaxでRunicの創設者の1人と話したことを覚えています。 Torchlight 1はまだリリースされていませんでした。この創設者 - それはマックスシェーファーであり、彼は絶対的な喜びでした - 彼のチームが何を作っているかに対する彼の熱意を単に隠すことはできませんでした。 「タイルセット、特別なタイルセット、武器スロット、ソケット付きの武器、ソケット付きの鎧を持っています...」このリスト、特徴でのこの泡立ちの喜びは詳細に、圧力をかけられたおしゃべりでした。新しく解放されたものの。 Runicの創設者の何人かは災害から新鮮でした。フラッグシップスタジオは年齢を過ごしたばかりでしたヘルゲート:ロンドン、好評を博されていなかったDiabloテンプレートを作り直そうとしました。さらに、彼らの有望な派遣、神話、彼らのコントロールから落ちていた。フラッグシップの中核は、系統をディアブロ自体にずっとさかのぼることができるので、これは基本的に私たちが話しているARPGロイヤリティです。そして今、彼らは次の動きを計画していました。

そして、トーチライトはかなりの動きでした。私はPCを再発見した瞬間に最初にトーチライトをプレイしましたが、トーチライトはゲームプラットフォームとしてPCの偉大さを定義するものに包まれているようです。重要なことに、ディアブロのようなトーチライトは、完全にシンプルでめまいがするように複雑です。あなたは穴を歩き回り、スケルトンに当たります。それだけです。しかし、スケルトンを打つことができるすべての方法を見てください!あなたがそれらを打つことができるすべてのものを見てください!スケルトンに当たったときに着ることができるすべての服を見てください!宝石を1つか2つスロットしたい服のすべてのソケットを見てください。

男、トーチライトはこれらすべてのものを釘付けにしました。それは私が今までヒットした中で最高のスケルトンを持っていました:カリカリ、中空の、木原骨のガタガタは、それらの人たちが私の打撃の下でバラバラになるので。それは、その場所をノックするクリーチャーが奇妙で奇妙になりながら、私をより深く導き続けたばかりの単一の場所の元気な焦点を持っていました。さまざまな形やサイズの魅力を引き起こして戦うことを望んでいた人にとっては、かなり完璧なクラスがあり、その完璧なARPGチャーンがありました。彼らは、同時に、次の20分間でロック解除することと、今から1時間の収穫をする戦利品ほど重要なことは何もありません。

Torchlight 2はこれについて拡張しましたが、最初のトーチライトがディアブロの初期に歓迎されていた場合、トーチライト2は両方でしたディアブロ2- 遠くのローミングと神秘的で寛大な - しかし、系統を主張し、ブリザードが調理したものとは馴染みがあり、非常に異なる方向に離陸していた人々によって作られた別の宇宙ディアブロ3を垣間見ることもできます当時。

私がそれを置く方法は、Diablo 3がすべてのスキルについてであれば、戦利品を含むゲーム内のすべてを作ることを脅した素晴らしい甘い店の爆発は、キャンペーンの最初のレースであるTorchlightでカジュアルにはほとんど意味がないということです。 2は、画面の下部にある古い学校の数字トレイのコンテキストでのスキルについてでした。略奪はここで重要でしたが、クラシックなARPGグリッサンドもそうでした。そこでは、敵のおしゃべりを大量に販売し、1つに不当な指を詰めて、それを右にフリックします。 Diablo 3のスキルは、他のスタジオにライバルを期待できるように、それ自体がイベントでしたが、Torchlight 2はすべて花火工場の放火犯であることについてでした。何が半分の時間になっていたのかは関係ありませんでした。粒子とガスがあり、火がついている人がいて、モンスターがけいれんをやめた後も空中に幽霊と粉塵がありました。私はここでカジュアルとして話していますが、良いARPGの喜びは少なくとも2つのゲームであり、それらのゲームの1つが牛のクリック担当者とbejeweled難民を歓迎し、ショーを歓迎することを喜んでいますそれらは明るい光と少しのリベラチェを眩しさせます。

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時間が経つにつれて、Blizzardからの更新は、Diablo 3とTorchlight 2にも共通する非常に重要なものが1つあることを意味していました。彼らは両方とも、ARPGの喜びに関して非常に容赦なく明確なエンドゲームを提示し、ジャンルが次に何ができるかを見るのは難しいでしょう。 Diablo 3のアドベンチャーモードとTorchlight 2のMapworksはどちらも、ストーリーが実際には重要ではないこと、キュレーションが重要ではなく、新しいもののレベリングと獲得がほとんどの人に必要なすべての文脈であるという入学です。行く!

だから、それは非常に悲しいことでしたが、トーチライト3が途中のように見えなかったことは非常に悲しかったです。チームの一部は、新しいスタジオとRebel Galaxyに分裂しました。彼らの残りの部分はホブを作りました、そしてホブは非常に異なる種類のARPGであり、吹雪ではなくゼルダから道をたどります。これは、偶然に何も残されていないARPGのようなものであり、上昇する統計の軌跡は二次 - 二次的です! - 世界地図に大きくなり、そのマップのさまざまな部分間の関係がより複雑で興味深いものになります。

神、ホブは特別なゲームであり、複雑で心からの穏やかで、この時計仕掛けの世界を定義する明らかな賢さにもかかわらず、本当の暖かさを保持しています。山々が視界をひねり、谷に浸水して川になる世界で、バブルガムの腐敗が一度に1つの領域を取り戻され、その下に横たわっているきれいな真鍮と石を明らかにします。

そして、ちょっと、その真鍮、その石、その時計仕掛けの世界はMapworksを思い出させずにはいられません。そして、私たちは再び一周しますが、レッスンを学びました:Runicの特別な天才は彼らが取り組んだジャンルの習得でした。そして、その習得は、チームがすでに取り組んできた歴史を持っていなかったジャンルに適用することができました。

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何がうまくいかなかったのかわかりません。私は決してしません。しかし、心強いのは、ゲーム自体が間違っていなかったことです。彼らはすべて素晴らしく、彼らはすべて野心的で独創的で人間的で寛大です。そして、ホブは、設計上、有限の冒険であり、あなたが解決してから棚に戻すことができるパズルボックスです。この作品の微妙さは証明しているだけだと思う​​ので、あなたは戻ってさらに2週間で自分を失うことができます。

そして、それは私をトーチライト2での私のお気に入りの執筆に戻ってきます。あなたは鉱山、洞窟、または埋葬された寺院の奥深くで、あなたは骨格や叙事詩、あらゆる種類のスリザリングの恐怖でひざまずきます。あなたはファイアハンマーを解き放ち、それらの4つの破片が手を伸ばし、探し出し、その5メートルの半径内でそれらの損傷を与えます。煙がきれいになり、あなたは一人です。これで終わりですか?

終わりではありません。前方には出入り口があり、いくつかの降順のステップのヒントがあるからです。そして、あなたは魔法の言葉を見ます:「階段を下る。」

素晴らしいゲーム、ルーニック、そして将来の幸運を祈ります。