他の多くと同様に泥棒:暗いプロジェクト、その遺産は影に包まれています。泥棒のフットプリントは、今日ではほとんど見えません。グランドセフトオートの名声から離れた世界またはメタルギアソリッドまたはさえ神の元。それは、インターネットの暗い角に潜んでいるファンのかなりのシェアがないということではありません。しかし、たとえあなたがそれらを見つけたとしても、彼らはおそらくあなたが泥棒2をプレイした方が良いと言うでしょう。
しかし、何かが見えないからといって、それがそこにないという意味ではなく、どこを見るべきかを知っていれば、どこにでも泥棒の遺産の痕跡が見えます。それは分裂細胞の影、健忘の空気、のDNAの中にあります不名誉。暗闇があなたの友人であり、あなたがコーナーの周りに寄りかかることができる、またはかつて私に説明された元泥棒デザイナーとして、あなたが「股間で邪悪に見える」ことによって世界を救うことができるゲームにあります。
泥棒は、これまでに作られた最も重要で影響力のあるゲームのものであると主張できるという無数の方法があります。しかし、私はレガシーについて話したくありません。代わりに、なぜあなたが泥棒をするべきなのかを伝えたい今すぐ。多くのゲームはそれに負債を負っていますが、まだオリジナルのようなものはありません。
確かに、これらの理由は、ゲームの核となる前提とはほとんど関係ありません。泥棒は、ほとんどの場合、細かく細工されたステルスゲームです。しかし、1998年に革命的だったものは、続編以降に改善されました。巧妙に設計されていますが、ステルスはシンプルで荒いものであり、最近のスニークエムアップの幅と柔軟性に慣れているものは慣れています。不名誉な2そして、ファントムの痛みは、泥棒のフラッシュ爆弾と元素の矢の名簿をいくらか貧血にするかもしれません。
代わりに、今日の泥棒の魅力は、仮想のかくれんぼのゲームを中心に見えるガラススタジオが構築したものにあります。そして、私は文字通り意味します構築されていますその周り。それが最初に発売されたとき、泥棒の前提は群衆から際立っているのに十分であり、それは普通の強盗ゲームだったかもしれません。しかし、それは何でもあります。ゲームのコアテーマの1つは、自然と機械の間の対立であり、これは論理アーキテクチャとノッティオーガニックデザインのブレンドであるレベルを通じて伝達されます。 2番目のミッションでは、厳密に構造化されたメカニスト刑務所から大胆な脱獄を実行しています。しかし、この施設は、クモが住んでいてアンデッドをシャッフルする古代のねじれた鉱山の複合施設の上に建てられています。別のミッションは、この概念を文字通りより文字通り表しています。
剣よりも暗いプロジェクトの野望を例示するレベルはありません。ここでは、コンスタンティンという名前の貴族の邸宅から名を冠した刃を「獲得」する必要があります。下の床には、家は堂々とした家に似ており、同様に広々とした庭に接続された大きくて豪華に装飾された部屋があります。しかし、あなたがより高い床に登ると、ユークリッドの幾何学は滑り落ち、ゲームはあなたの視点と尺度の感覚でおもちゃになり始めます。あなたは巨大なサイズの家具にdrowされている部屋に足を踏み入れます。廊下に沿って、彼らが小さすぎてナビゲートすることができないまで収縮します。ある部屋では、形状の概念全体が完全に消え、危険なほど狭い通路に沿って空のスペースに吊り下げられます。
20年のグラフィカルな改善を通して輝く野心や、プレーヤーの進歩の意志を非常に厄介な反抗的なものにする真鍮のボールだけでなく、それも非常に美しく、美しく、奇妙な最近のビデオゲームでめったに見られない方法。現代のゲームが非現実的な空間を伝えたいとき、彼らは憂鬱なほど似たような方法でそれをします。通常、これは浮遊島のバリエーションです(盲目的に明白ではなかった場合に備えて、キャラクターの骨折した現実感を表しています)。最近の例には、Spider-Man、The The Evil in、さらには不名誉が含まれます。
しかし、泥棒は本当に奇妙であり、これに貢献するのはゲームの空間的なシェナンガンだけではありません。泥棒には、他に類を見ない環境と雰囲気があります。泥棒が開催される都市は、中世のファンタジー、ビクトリア朝のスチームパンク、20世紀初頭のノワールのアモルファスハイブリッドです。剣で振る舞う警備員が浮かんでいるオーブに照らされた街灯の輝きの下でパトロールし、石造りがした刑務所である場所です。大邸宅、およびオペラハウスには、エレベーターや自動化された鍛造品などの機械装置が散らばっています。
ただし、ゲームの見た目よりも重要なのは、どのように聞こえるかです。 Thief's Audioは、ほとんど常にあなたを取り巻く暗闇にゆっくりと貸し出しの重さにゆっくりと浸透するように設計された電子音楽と周囲の音の層状のブレンドです。多くの場合、サウンドトラックは単に沈黙を強調し、リズミカルなハムや静かにハウリング風を展開して、あなたの孤立感を悪化させ、擦り傷とクリックするたびに、食料品のように際立っています。
特定の領域では、オーディオは環境のゆがんだシミュレーションを提供します。 ragscleftの刑務所のセルブロックは、投獄された人のうめきと胸部の咳に悩まされていますが、コンスタンティヌスの大邸宅の庭は、頭蓋骨と賑わいが頭蓋骨の中のかゆみのような奇妙な昆虫の家に遊びます。最初のレベルでバッフォードLordの邸宅に侵入すると、いくつかの耳障りな和音で他の人の家の周りに忍び寄る感覚をカプセル化する素晴らしいループがあります。
組み合わせると、Thiefのオーディオは、あなたが秘密にしている隅からあなたを絞り出そうとするように、それがあなたを押し下げているように感じます。その結果、警備員が通り過ぎるのを待つ以外に何もしていない場合でも、あなたは自分の周囲に警戒しています。また、ゲームを完全に恐ろしくします。泥棒は公式にはホラーゲームではありませんが、それでも健忘とエイリアン:私が今までプレイした中で最も恐ろしいゲームの1つとして孤立しています。不気味な雰囲気、ステルスシステムの緊張、不気味なアンデッド、つまらない幽霊やあなたを追いかけながらマニアックにぶつかります。それは恐ろしいです。
泥棒のクロイの雰囲気は、スクリプトが巧みに展開している軽いタッチのためではなかったなら、耐え難いものに屈するでしょう。これは、ゲームの期間中にあなたがカウルを着るマスター泥棒であるギャレットで最も明白です。クールでシニカルで、タッチのrog慢であるギャレットは、素晴らしい反ヒーローです。しかし、彼は等しくプレイヤーの仲間であり、彼の苦労した観察と、すべての人があなたを非常に簡単に殺すことができる場所を忍び寄るときに歓迎される安心感を提供します。泥棒のぶっきらぼうで、不平を言う警備員は、彼らが酔っ払って自分自身に歌っているのか、クマのピットのクマが以前よりも小さいかどうかについて議論しているかどうかにかかわらず、コミックレリーフのシェアを貢献しています。
泥棒は完璧なゲームではありません。レベルのデザインは一般的に素晴らしいですが、アンデッドの生き物は、ボディーランゲージを読むのが難しく、ノックアウトすることができないため、アンデッドの生き物を忍び寄るのが難しいのは、それほど適しているとは限りません。ゲームの前半も、後部よりも優れており、超自然が厚すぎる上にあり、うまく機能しないいくつかのギミックレベルが含まれています。
これらの問題はすべて続編で根絶されたため、多くの場合、優れたゲームと見なされます。全体的に金属時代はプレイするのがもっと楽しいことに同意しますが、それはまた、暗いプロジェクトをそのような重要な体験にするシュールレアリスムと恐怖の一部を失います。その雰囲気とスタイルはゲーム内でユニークであるだけでなく、その芸術性を単に別の媒体で複製することはできませんでした。泥棒の本質は、それが直接体験され、暗闇の中でしゃがみ、ブラックジャックを握りしめているという事実にあります。
だからこそ、見たことも読んでも、プレイする必要があります(真剣に、なぜあなたはまだここにいるのですか?)。泥棒の遺産はステルスジャンルの先祖としてかもしれませんが、ゲーム自体はそれ以上のものであるため、単に記憶される以上のものです。