ウィッチャーキープのチュートリアルセクションの直後に、ウィッチャー3の最初の瞬間を思い出してください。 GeraltとVesemirは、Vizimaへの道で自然に話し合い、バックストーリーを微妙にレイアウトし、イェンネファーを見つけて遊び心のあるパーティを楽しむという使命を繰り返します。パフォーマンスキャプチャスクリプト。リードライターのJakub Szamalekによると、そうではありませんでした。
「私は実際にそのシーンで対話を編集した回数をチェックしました」と彼はスペインのSFフェスティバルcelsius232でのインタビューで思い出します。 「私はそれが120を超えたと思う。時々、これらはマイナーな編集であり、1つの文を変更しましたが、時にはそれがすべてを書き直しました。 。これは、これまでに作られた最も野心的で巨大なオープンワールドゲームの1つであるウィッチャー3の背後に物語を構築することができました。
Szamalekは、Witcher 3でのプリプロダクションが始まってから数か月後、2012年5月にCD Projekt Redでライティングチームに加わりました。この時点で、作家のセバスチャン・スピエ、マーシン・ブラチャ、アルカディウス・ボロウィクはすでにマスタードキュメント、ストーリーの概要を含む60ページのマニュアル、ウィッチャーの世界の部分の説明を含む60ページのマニュアルを作成し始めていました。重要なキャラクターと概念に関する情報。次のステップは、治療をゲームスクリプトに変換することでした。これには、3つの主要なハブ、ノヴィグラード、マンズランドとスケリゲンの3つに焦点を当てた小さな部品に分割することが含まれ、その後、クエストに細分化し、対話と詳細を書き、他のクエストとキャラクターの文書にリンクしていました。 「それはロシアの営巣者の人形のセットのようだった」とサマレクは冗談を言った。
チームは、CutsceneシナリオにGoogleドキュメントを使用し、ローカリゼーションの制作ニーズにはExcelスプレッドシートを使用しましたが、ほとんどの執筆は、ゲーム専用に書かれた独自のエディターで行われました。 「利点は、プログラマーが他のタスクであふれていなかった初期の頃は、私たちのニーズのために比較的簡単に成形できることでした」とSzamalek氏は言います。 「欠点は、ほとんどの開発ではツールがかなり不安定だったので、私たちはVeeeeryの長い荷重時間に耐えなければならず、たまにクラッシュしたので、5分ごとに仕事を救う必要がありました。」
もう1つの主要な技術的課題は、Witcher 3がCD Projekt Redの最初の真にオープンワールドタイトルであるという事実でした。Szamalekによると、多くの開発ツールが生産プロセスとともに書かれていました。 「私たちはゲームとエンジンに同時に取り組んでいました。つまり、編集者は非常に不安定であり、新しい機能が常に登場していました。リリースするのはかなり岩だらけの道でした。」
クラシックな瞬間を見てください - ささやくヒロックミッションの民俗恐怖、血まみれの男爵の家族の悲劇、霧の島の再会 - 彼らは微妙な感情で満たされています。しかし、開発期間の大部分では、チームには完成したキャラクターモデル、環境ビジュアル、または協力するナレーション録音がありませんでした。物語のシーンを計画してテストしている間、プレースホルダーのグラフィック、テキスト、パフォーマンスと一緒にすべてをいじる必要がありました。たとえば、Szamalekは、GeraltとYenniferがSkelligeで狼男を探しに行くシーケンスに取り組んでいたときを思い出します。 「これはクエストの早期イテレーションであったため、多くの資産を持っていませんでした」と彼は説明します。 「Skelligeは草のテクスチャのあるこの土地の塊でした。GeraltはSkellige Fisherman 02モデルで演奏されていました。イエニファーもそうでした。テクスチャまたはアニメーション化されているため、音声を出すことなく、2つの動きのない灰色のキャラクターでした。キャラクターモデルまたは地面に。
「だから今、私たちは2人の恋人の間にこのシーンが少しrib骨で、それは暖かいですが、それには平均的な品質があります。ジェラルトは、まだつながりがあるにもかかわらず、イェニファーから少し離れています。感情的には多くのことがあります!しかし、ゲームを見ているのは、このような状況では、それが面白いかどうかを評価するのが非常に難しいです。
しかし、それも重要でした。小説のジェラルトは、彼の仕事がそれを要求するとき、特に給料マスターや敵と交渉するときにそれを要求するとき、不機嫌で単音節ですが、彼が友人と一緒にいるとき、彼は暖かくてサードニックです。ライティングチームはこの軽い側面を彼のキャラクターに捉えたかったのですが、Szamalekが発見したように、「ビデオゲームでジョークを伝えることは非常にストレスがかかります。彼らが働くかどうかを評価するのは非常に困難です」。
コメディは、インタラクティブなスペース内で実装する唯一の挑戦的な要因ではありません。映画やテレビ番組では、キャラクターがリラックスして結合するだけで見られる静かなシーンに慣れています。これらは、物語の流れに多様性をもたらしながら、視聴者との関係を明らかにするために重要です。瞬間 - しかし、彼らはゲームで厳しいものであり、Szamalekはチームがプレイヤーに友情を感じさせ、体験するための革新的な方法を見つけなければならないことを発見しました。 「魔女がケア・モーヘンで再会するクエストがあります」と彼は言います。この段階で、プレーヤーは物語の膨大な部分を完成させ、彼女の前に決定的な戦いが迫っています。私たちは彼女が休息、楽しみの瞬間に値すると感じました - そして、古い友人との出会いは理想的な機会のように思えました。
「問題は、ゲームはダイナミックシーケンス(戦闘、追跡など)で優れており、より静かで親密な瞬間に問題があります。プレイヤーにジェラルトの古い仲間と一緒に座って飲むことを望んでいましたが、ゲームプレイはどこにありますか?あなたはプレイヤーに関与し、彼女がインタラクティブな映画を見るのではなく、彼女がそこにいると感じさせますか?ゲーム、何かを食べに行って、酔っ払って道を失った友人を見つけて、最終結果はかなり良かったです - プレイヤーはこの部分を愛していました。エラー。"
生産が増加するにつれて、ゲーム開発のもう1つの一般的な要因が展開されました。芸術的ビジョンの問題です。ビデオゲーム開発スタジオは、ゲームのデザイン、物語、プログラミング、アートなどの独立したチームで構成されており、すべてがゲームとは何か、どのように機能するかについて独自のビジョンを持っています。これらの異なる視点は必ずしも補完的ではありません。インタラクティブな媒体では、通常、ビジョンを改造しなければならない作家です。代理店とプレイヤーの好みを考慮しても、素晴らしい物語の概念が機能しない場合があります。
「ウィッチャー3に取り組み始めたとき、私たちはこの戦争で荒廃した人間の土地エリアを持っていました - 基本的に地獄の地獄」とサマレクは言います。 「住民は、目的を達成しようとして飢vに近づき、黒魔術に戻り、生存を確保するために儀式を保持しました。後でアートチームに、私たちはゲームをプレイしたとき、すぐにこの老婦人がガチョウを摘み取っているのを見ました。彼女はこのガチョウの山を持っていました。それから私たちは別の家に行き、これらすべてのソーセージが天井からぶら下がっていました。環境アーティストは、「はい、すべての食べ物を取り除くと、退屈に見えます!だから私たちは妥協を解決しなければなりませんでした。」
しかし、それは終わりではありませんでした。 「ゲームプレイシステムが実装されたとき、私たちはこの戦争で荒廃した土地に戻り、宿屋のキーパーと話をしました。彼は「あなたは取引したいですか?」と言いました。その後、彼は在庫を開き、剣とプレートの鎧と何千もの王冠を持っています。このようなもの。」デザイナーは、「ええ、しかしプレイヤーについて考えてください - 彼らは途中で拾ったこの戦利品をすべて持っています、彼らは物を買いたいです。」私は彼らの目的とニーズを理解しているので、関係する各チームに有効な最も悪い解決策を見つけなければなりません。」
また、小説に忠実であり続けることにも課題があり、特にSapkowskiの最も記憶に残るセットピースのいくつかを再現しました。本には、CIRIが凍った湖での戦いに参加し、自分自身に利点を与えるためにスケートをかける1つのシーケンスがあります。 「私たちは本当にそれをゲームに入れたかったのですが、ベータ版で機能しました」とSzamalek氏は言います。 「しかし、その後、スケートと戦いの人々のモーションキャプチャ映像を取得することは...困難でした。私たちは俳優をローラースケートに置いてみましたが、モーションキャプチャスタジオは非常に小さいので、スピードを得る前に彼らは悲しいことに、いくつかの異なるアプローチを試した後、壁に衝突するでしょう。
興味深いことに、世界のグラフィカルなディテールが集まると、ウィッチャー3エンジンの視覚的な忠実度が執筆チームに新しい課題をもたらしました。 Szamalekが回想するように、「ある日、リード環境アーティストが私の机にやって来て、「私たちはNovigradの要塞に取り組んでいます。壁はどんな石ですか?」と言いました。私は言った、「私は知らない。」彼らはノーと言った。それらの山は、そこに石を結び、ボートを介してそれを倒すことができたでしょう。」
「たとえプレイヤーが意識的に気づかないとしても、その努力をする価値はあります。彼らが要塞を指して、「彼らはこのタイプの石を使ったのは面白いとは思わない。地質学的には理にかなっているから、 「しかし、おそらく彼らはそれを登録します。
オープンワールドゲームのための執筆の重要な要素は、メインストーリーに結び付けられていないカットシーンにシナリオと対話を提供する必要があります。これは、ゲーム内のどこでも使用できる、プレイヤーにコンテキスト、陰謀、または転用を追加することです。そして、これはウィッチャー3であり、これらのシーンは常に戦いや話すことについてではありませんでした。
「ある時点で、プロデューサーが執筆部屋にやって来て、「セックスで12個のカットシーンが必要です。誰が書きたいですか?」と言いました。誰もそれを正しく覚えていませんでした。厄介で、アニメーションのスタッフはそれを見せる方法を見つけなければなりませんでした。そして、彼らは厄介なMo-Cap俳優を指示しなければなりません。それは厄介であり、俳優はそれを実行してラインを届けなければなりません。しかし、セックスはとにかく厄介なので、それはすべてうまくいきます 終わり。
「私たちにとって、ポイントは、セックスシーンはただの体を見せることだけではないはずです。人々はセックスシーンを見るためにゲームをすることはありません。追加の理由 - ユーモアを追加するか、キャラクターについて詳しく教えてください。」
開発の後の段階では、最も挑戦的な側面の1つは、ボイスパフォーマンスがすべて10の異なる言語にローカライズされる必要があるため、執筆チームがアルファの3か月前にすべての対話を提供しなければならなかったことでした。しかし、ウィッチャー3がベータに入るまで、話すゲームはありませんでした。それはバラバラでした。 「その時点で、私たちは最初から最後までゲームをプレイすることができませんでした」とSzamalekは言います。 「特定のクエストを開始できましたが、ゲーム全体をプレイしてクエストを開き、それらがどのように結合するかを確認することは不可能でした。スムーズに実行されませんでした。」
プレイヤーが無数のさまざまな方法でクエストを探索して試みることができるオープンワールドゲームの場合、これは大きな物流上の問題を提示しました。それは、執筆チームがゲーム全体とそのすべての分岐の可能性を紙にマッピングしなければならなかったことを意味しました。 「全体像を試してみようとするテーブルや木、図、ポストイットのメモがたくさんありましたが、それは非常に困難でした」とSzamalek氏は言います。 「私たちは実際に十分なコンテンツを持っていないことを非常に心配していました。クエスト、十分なダイアログシーケンスでは十分ではなく、プレーヤーを忙しく保つのに十分ではなかったことを真剣に心配していました。経験は間違いなく欠けていませんが、ゲームがまだ作られていたときにそれを評価するのはとても困難でした。」
ウィッチャー3は巨大なプロジェクトであり、キャラクター、シーン、世界のプレーヤーで理にかなった感情的なスループラインの作成を担当する小さな執筆チームは自由に探索できました。このテストケースでは、膨大なオープンな物語ゲームのすべての開発者が直面している課題が見られます。現代の産業の1日目のパッチ文化を批判するのは簡単ですが、プロセスを垣間見ると、より理解しやすくなります。
「業界以外の人々が常に感謝しているわけではないのは、ゲームが非常に多くの作品から構築されており、最後まで最終製品が表示されないため、予期せぬ問題を計画するのは困難です」とSzamalek氏は言います。 「劇場での劇に取り組んでいるとき、衣装やセットを持っていないかもしれませんが、俳優がラインを解釈しているのを見ることができます。明確な目標と方向性があります。ゲームの特定の部分がカットされたり、新しいメカニックが導入されたり、ストーリーラインを変更する必要があるため、別の場所になってしまうかもしれません。ゲームはこれまたはそれに欠けています。」
しかし、ウィッチャー3が示しているのは、物語の中心に純粋でシンプルなビジョンを持っていることが大きな助けです。この驚くべきゲームを作成するプロセスは乱雑で、複雑で恐ろしいものでしたが、スプレッドシート、ポストイットノート、Googleドキュメントを超えて、そこには重要なことがありました。
Szamalekが言うように、「物語は開発を通して多くの反復を経験しましたが、コアは同じままでした。あなたはリビアのジェラルトとして演奏し、野生の狩りから走っているCiriを探しています...」