そのための最も近い試金石不名誉あるべきですバイオショック、2007年のゲームは、ビデオゲームの停滞した創造性についてボリュームを語っています。有名なアートマエストロヴィクトルアントノフは、ユーロガマーに「ビデオゲーム業界のフィクションにとって貧しく、貧しい5年間でした。」そして彼は知っておくべきです - 彼は創造しました半減期2「象徴的な都市17」は言うまでもなく、彼は今や不名誉になっています。
「続編が多すぎて、市場を支配している確立されたIPが多すぎます。そして、それらの多くは戦争ゲームです。素晴らしいプロジェクトと素晴らしいエンターテイメントですが、今日は多様性が不足しています」と彼は、彼のトレンチコート、厚いメガネ、スタイリッシュに乱雑なセンターの別れ、ブルガリアのトーンを測定し、革のソファの背景を固定したことで完全に枠組されました。
「だから、この確立されたジャンルから抜け出すと、人々はそれを把握できないか、マスコミが試合を見つけようとします。
「何千もの異なるサブジャンルとジャンルの場所があります。40年代にいて、ハリウッド映画館に西洋人がいたときを想像してみてください。ジャンル。
「私たちは、歴史的な作品、レトロなフューチリスティックな作品をやっています。これは、それが遠い将来に行われず、過去への言及を持っているという事実を除いて、バイオショックとはほとんど関係ありません。 、BioShockとDishonoredは、過去にそのフィクションに入る2つのゲームだけです - 何年ですか?
「だから、市場にあるものに多様性がないことは、このような協会につながる。もっと歴史的な現実的な世界があるはずだ。そしてあまりにも悪いことはない。私はこのような20ゲームがあると思っていた。」
BioShock Infiniteそして不名誉なのは、2012年10月の衝突のためにコースにありましたBioShock Infiniteが遅れました。 「私はそれについて何も考えていませんでした」とアントノフは肩をすくめました。 「私はいつも良い競争が大好きで、芸術的には賢明であり、不名誉の資質に非常に自信がありますが、この特定の日付について喜びや悲しみはありません。」
「そこにはもっと歴史的な現実的な世界があるはずです。そして、あまりにも悪いことはありません。このような20ゲームがあると思っていました。」
共同作成者のViktor Antonovは不名誉です
正式には、アントノフはベセスダの所有者であるゼニマックスの視覚的なデザインディレクターであり、IDソフトウェアのようなスタジオから出てくる「視覚デザインとフィクションのレベル」を確認します。Bethesda Game Studiosそして、アーケインは「可能な限り最高」です。
「私はゲームに対する厳しい批評家ではない」とアントノフは主張した。 「私はテクノロジーがどこに行ったのかについて非常に満足しています。しかし、アーティストやアートディレクターは、経営陣により芸術的なリスクを冒して、テクノロジーをより良い、より高いレベルに使用することで、自分の人生を少し難しくする必要があります。それが私がそうです。 Veはやり、苦しんでいます - 私はゲームに資金を提供している人々にそれがどれほど重要かを納得させるのと同じくらい多くの時間を費やしてきました。
「私たちは常に次世代の偉大な世界や素晴らしいグラフィックを待っていました。まあ、素晴らしいグラフィックスがやって来ました。これらのグラフィックに伴う世界は、グラフィックのレベルまでありません。
「グラフィックスは10年前の言い訳でしたが、私たちは素晴らしい世界を作ることができません。今、私たちはたくさんの新しいヨークを持っています、私たちはたくさんの戦争ゲームを持っています。みなさん、お願いします」と彼は嘆願しました。サイエンスフィクションとその他のクレイジーな世界。」
アントノフは、理想的には、ゲームがジャンルに戻って、分野を融合する傾向から離れているのを見るでしょう。 「今、ゲームは、ナレーション、音楽、熟考、撮影など、あまりにも多くのゲームを詰め込もうとしているからです。
「ゲームは、ジャンルのようなものがあることを分割し、専門化し、想定する必要があります。彼らは同時にすべての人を喜ばせ、簡単で希薄化したプロジェクトを作ろうとするべきではありません。強度と品質のために行きましょう。
「Dishonoredは、これらのことの1つであり、少し側に戻ってきています。ハードコアで暗い世界で良いステルスゲームを作り、詳細に進みましょう。」
(アントノフはまた、「ハードコアシューターの美しいリバイバル」を見たいと思っています。「彼は、「それはジャンルであり、すべてのジャンルが生きなければならないので、それは本当にビデオゲームを作成し、それを作成し、それを置くジャンルです台座はパルプとB映画を受け入れるように、シューターは自分たちであることを絶対に誇りに思っているはずであり、彼らができるすべてのアドレナリンと光景に行くべきです。」
不名誉
アントノフは2009年5月にアーケインスタジオのアートディレクターであるセバスチャンミットンから電話を受け、新しいIPの強力なアイデンティティを思い起こさせるように頼みました。 「そこには存在しない大きなプロジェクトがありました」とアントノフは言いました。
Antonovは、Arkaneと野心的なマルチプレイヤーゲームThe Crossingと「決して開示されない他のいくつかのプロジェクト」で協力していましたが、そのゲームは「意図的に眠りにつく」ことができました。権利、およびアーケインは、それらなしでトリプルAゲームをバンクロールできませんでした。
それは異なる状況であり、不名誉なことが判明したものでした。 「このコンセプトは十分に強力であり、ベセスダで非常に簡単に支持を得ることがわかった」とアントノフは言った。
「グラフィックスは10年前の言い訳でしたが、私たちは素晴らしい世界を作ることができません。今、私たちはたくさんの新しいヨークを持っています、私たちはたくさんの戦争ゲームを持っています。そこにあるクレイジーな世界。」
Viktor Antonov
そして、ベセスダは、ヴィクトル・アントノフ、セバスチャン・ミットン、ハーベイ・スミス、ラファエル・コラントニオのコアチームとして、前例のない3年間の事前生産に沈む必要があると信じていました。
「それは珍しい状況です」とアントノフは述べています。
「すべての図面は、それについて皮肉で素材であるために、多くのお金、多くの労力、時間、そしてすべての人からの検証サイクルが必要であり、ゲームの世界で実装する必要があります。それはファインアートをしていません。これらは、ゲームの一部である必要があるものです。
「チーム全体がこのゲームの価値とフィクションと視覚的な宇宙を理解するとき、常にターニングポイント、クリックポイントがあります。より多くのリクエストとより多くのリクエストの取得を開始したので、私たちはゲームの終わりまで事前生産を延長しました、そして、私たちはそれを手続き的に再現するよりも、それを手で描くすべての詳細を描き続けました。
「私たちは、ゲームの経験に応じてすべての資産を手作りしたかった」と彼は語った。
ダンウォールは、1800年代半ばから1930年代のロンドンとエディンバラをモデルにしています。 「ロンドンは大きな大都市であり、乱雑で、混oticとしていて激しい」とアントノフはその日の早い時期に発展したプレゼンテーションで語った。 。そして、さまざまな文化にアクセスできることは非常に重要です。なぜなら、「あなたは新しいフィクションを作るときに多くの人々にコミュニケーションを取りたい」からです。
ロンドンには、ジャック・ザ・リッパーのような疫病、火災、詩的な歴史の豊かな歴史もあります。一方、エジンバラは、封じ込めの感覚と、その豊富な建築物の喜びを提供しました。これらはすべて、未来的なビジョンと融合していましたが、スチームパンクではなく、真鍮ではなく、リベットではなく、蒸気ではありませんでした。アーケインは、ダンウォールが「現代的でクール」になり、「時代の作品」になることを望んでいました。
様式化されたキャラクターは、キャプテンブラッドのような古い冒険と海賊物語の華やかなイラストに触発されました。そして調整的に、アーケインは政治的に現実になりたかった正しくない、それが広範なフィールドリサーチが求めていたものであれば。
Dishonoredに影響を与えた唯一のゲームは、GlassやIon Stormのように、今では廃止されたスタジオの作品でした。アントノフとミットンは名前を付けませんでしたが、不名誉には泥棒とデウス・エクスの明らかな人形があります - 特にクリエイティブディレクターのハーベイ・スミスがその時代にイオン・ストームで働いていたからです。
個人的には、アントノフは「純粋で強い概念」を持ち、「壮大な方法でスペースを使用した」ミラーのエッジに感銘を受け、「3D、一人称ゲームではあまり使用されないレベルの抽象化」を持っていました。それは「非常に勇敢な」ゲームであり、彼は続編を楽しみにしています。 Sebastien Mittonは、Half-Life 2、カウンターストライク、敗北ファンの日を獲得しましたが、彼もMirror's Edgeが好きでしたが、Grand Theft Autoの世界であっても巡航を楽しんでいます。
「私にとって、あなたが今日ここ(そして2004年以前)ここにCity 17を連れて行くなら、Dunwallはデザインの量、デザインの質、精度によってはるかに優れています。ゲームの世界が得られることが大好きです。」
Viktor Antonov
Dishonoredのより多くのインスピレーションは、伝統的なビデオゲームアーティストではなく、産業エンジニアやロシアのイラストレーターによって設計された都市であるDunwall自体から落ちました。ほとんどのキャラクター作品を担当したのは解剖学者であり、アントノフとミットンはロシアのテキスタイルカーペットデザイナーを追跡して、視覚的な不名誉な芸術を描きました。
「私たちは、スケジュールを作成し、ほとんどの人ができるよりも長い事前生産を保証するためにより多くの仕事と努力を払ってきました」とアントノフは評価しました。 「アーケインが小さくて人道的なスタジオであるという性質のため、私たちはこれを行うことができると考えました。
「より大きな構造では、それは可能ですか?それは交渉可能な質問でさえありません。
「私たちはプロジェクトの芸術部分を守るために邪魔になり、精度と芸術の生産の点で非常に高い水準 - 異常に高い水準を設定しました。その一部は、図面を行うだけでなく、話し合いとコミュニケーションをすることでした。出版社、ゲームデザイナー、クリエイティブディレクターと一緒に、それは本当に必要です。」
アントノフとミットンの芸術的移植の結果は、一目で評価できます。不名誉なのは1マイル離れたところにあります。私たちが慣れてきた閉所恐怖症の巨大戦争ゲームのゲームが描かれた気候で、それは芸術的な新鮮な空気の息吹です。
アントノフは彼の作品の完全性を支持しているので、ダンウォールでは、彼がシティ17をしのぐことさえあると信じています。
「私にとって、あなたが今日ここ(そして2004年がずっと前)にCity 17を連れて行くなら、Dunwallは設計の量、設計の質、精度によってはるかに優れています」と彼は評価しました。
「私にとっては、ゲームの世界が得ることができる職人技と愛のレベルまで絶対にあります。」
その尺度では、不名誉は半減期2と同じくらい重要になる可能性がありますか?
「リリース日前にこれを決して知らない」とアントノフは答えた。 「ファンとゲーマーとプレイヤーは決めます。計画できないこの魔法があります。
「私たちは今、このプロジェクトについてかなり興奮していますが、誰かがゲームを経験した後、Art Meets Musics Meets Gameplayがリズムに出会うと、それは語彙がないものを作成します。あなたがあなたの人生で3つのゲームに参加し、あなたが永遠に覚えているクライマックスで忘れられない瞬間。
「私たちは彼らを不名誉に持っていると思います。ファンが10月に彼らを感じることを願っています。」
また、アントノフのすべての続編の嫌悪感については、別の不名誉なゲームには、Arkane'sが(計画ではないにしても)希望を持っているように聞こえます。
「新しいIPを確立すると、何かを栽培しているようなものであり、それを完全に成長させなければなりません」とアントノフは言いました。 「実際には宇宙全体を作成したので、ダンウォール内で繰り返されることなく開発する機会が非常に多くあります。私たちはそれを1つだけ見せています。
「私たちは続編に反対していません」とセバスチャン・ミットンは付け加えました。 「私たちが嫌いなのは、各続編が前編のように見えることです...テクノロジーだけが動いており、プラットフォームから別のプラットフォームに移動します。」