記憶喪失の主人公を特徴とするゲームにふさわしいのは、プレイヤーの再集計が人によって大きく異なる可能性があることです。このバリエーションは、あるプレイヤーが別のプレイヤーが別のイベントを聞いたときに頭を悩ませているままにすることができますが、クエストの詳細、ゲーム機能、ストーリーのクロージングシーケンスを誤ったことを忘れてしまうためではありません。代わりに、それは関係がありますいつあなたはそれをどのようにプレイしたかとしてウィッチャー2を演奏しました。
の最初の年ウィッチャー2:王の暗殺者それが重要な進化を経験し、すでに優れており、成熟したRPGを高度に洗練された宝石に変えました。最近戻ってきたときに発見したように、Enhanced Editionのリリース前にそれを演奏した人は、繰り返しの実行から恩恵を受けるでしょうが、新しい到着を受け入れたことはありませんでした。
2011年5月に戻って、私はリビアのジェラルトと一緒に自分自身を再会したいと思っていました元のゲームを楽しんでいますそして、私は初日にウィッチャー2を拾いました。これは私をウィッチャー2の幸せな所有者にしました:そこにはもうすぐEdition、CD Projektの最初のPCリリースに授与している非公式のサブタイトルである2011年5月から9月の間に存在します。このバージョンは、以前の魔女を十分に覚えていることを明らかに信頼しているようです。各ジェラルトの魔法のサインが何をしたか、そして戦いで自分自身をどのように扱うのが最善か、またはそれに関係なく混乱することができることを思い出すために。
このアプローチは、多くの人にとって問題があることが証明されました。戦闘システムは、最初のゲーム以来いくつかの根本的な変更を受け、より直接的なクリックするアプローチを支持して、不当に悪性のスタンスとタイミングシステムを避けました。これは、一部の戻ってきたプレイヤーにとって課題を提示しましたが、複数の敵に取り組むのが最善の意味で有意義な指導がないため、新しいプレイヤーがゲームのユニークなプロローグのプレッシャーの下で学習することが困難になりました。
営業時間を過ぎてそれを作ったものには、いくつかの同時に快適に複雑な物語のスレッドが提示されました。ある章の一見マイナーなイベントと別の章の主要なイベントとの関係を見逃すのは簡単でした。大胆な動きは、主要な暗殺者の追跡に心のこもった関与を支持して、ジェラルトの完全なリコールに対する個人的な探求を優先することを可能にしました。 CD Projektは、世界がGeraltのみを中心に展開しないようにするために、興味をそそるより広いフィクションを考えていましたが、Witcher 2の3幕の構造はややばかげていると感じ、White Wolfの旅行は時折見当識障害がありました。
これらの問題のいくつかは、パッチ2.0のリリースで対処されました。元の起動から4か月後にパッチが追加されましたが、とりわけチュートリアルが追加されました。ウィッチャー2のプレイヤー:少し良くなりますエディションは、戦闘の改善と洗練された制御システムの恩恵を受けました。典型的なCD Projektスタイルでは、更新には、さらに難しいレベルと別の戦闘アリーナの形で追加のコンテンツが含まれていました。
しかし、物語のプレゼンテーションは手つかずであり、ゲーム内のジャーナルを慎重に研究し、ゲームのメジャープレーヤーとマイナーなプレーヤーの陰謀に特に注意を払うことなく、そこには、何が起こっているのかが正確に何が起こっているかについて曖昧になる可能性がありました。少し酔ってとても疲れている間、ゲームオブスローンズ。
これにより、Witcher 2:Assassins of Kings Enhanced Editionにつながりました。これは、Xbox 360プレーヤーが経験したバージョンであり、2012年4月以降に最初のプレイスルーが発生したPCプレーヤーです。物語の改善の全面を追加することに集中し、3番目の行為のスリムピッキングに数時間の新しいコンテンツを追加することに集中しました。
各章の終わりは、その重要なイベントのきちんとした合計と、ジェラルトの旅が次に彼を連れて行った場所の概要を得ました。ゲームを完了すると、全体にわたって作成した重要な選択肢のまとめがありました。ウィッチャー3。すべてがより理にかなっているので、物事が届けられている方法との取り組みをやめることができ、代わりに物事や人々が互いに関係する方法と、その男が他の男の頭をハッキングしている理由に集中することができます。
開発者がこのようにリアルタイムで学ぶのを見るのは魅力的でした。反復ごとに、ウィッチャー2はより洗練され、繰り返しのプレイスルーをより魅力的にしました。慎重な改良と追加のコンテンツにより、Witcher 2の拡張エディションは、他のタイトルのゲームオブザイヤー版に相当し、CD Projektの方法と同様に、この追加コンテンツはオリジナルリリースの所有者にとって無料でした。壊れたものを修正するのではなく、これらの追加は、すでに優れたゲームの改善でした。 2回目または3回目のプレイスルーに有意に影響する改善。
バージョンの変更は別として、ウィッチャー2は再生されるように作られたゲームであり、これは第2幕によって完全にカプセル化されています。多くの場合、ゲームは選択の幻想を与え、同じ場所に預ける前に、わずかに異なるパスまたは追加のダイアログオプションを導きます。ウィッチャー2では、第1幕の終わりに特殊部隊のヴァーノン・ロシュ司令官または反乱軍の指導者イルベスと味方することを選択します。2番目のユニークな場所のいずれかを開き、異なるNPC、物語のスレッド、さまざまなクエストの豊富さを備えています。このようにしてコンテンツをオフにすることは勇敢ですが、おそらく少し素朴ですが、それはCD Projektのゲームデザインへのアプローチを示しており、Witcher 2をより興味深い提案にしています。
リプレイへの招待状は、他の分野でも一般的です。いずれかのプレイスルーでは、利用可能なスキルとそのアップグレードの3分の1に費やすのに十分なスキルポイントしか獲得できません。それは、ジェラルトの能力をどのように進めたいかを考えさせるもう一つの興味深く、分裂的な決定です。剣士、魔法、錬金術のスキルの木の1つを最大限に活用しようとするか、3つすべてで手を出そうとすることに集中できます。ウィッチャーにふさわしく、正しい選択も間違った選択はありません。それは、あなたがリビアのジェラルトとしてどのようにプレーするかに対するあなたのアプローチを単に変えます。
ゲームプレイの選択肢は大きくて大胆であり、元のウィッチャーと他の多くのRPGの両方をはるかに超えた考慮事項を招待します。物語の決定も同様に重要であり、マイナーな決定でさえも重要ですが、これは、壮大で多面的な憧れを紡ぐというゲームの野望がその不利益になる領域です。元のウィッチャーでは、選択の多くが偶発的で、ほとんど見えないと感じ、場合によっては、あなたの行動の結果が数時間後に再生されたときにのみ、行動または行動を通じて極めて重要な選択をしたことに気付きました。不作為。そのとき、あなたはTale CD Projektがどのようにねじれているか、そして他の誰よりもそれがどれほど良くなっているかを理解し始めることでした。ゲームは善意をほとんど気にしませんでした。
ウィッチャー2では、選択肢はより壮大で、包括的な物語とより密接に結びついており、より明確にサインポストされています。最初のゲームの中立性の余地はほとんどありません。代わりに、あなたは明示的にサイドを選ぶことを余儀なくされています。暴君を殺すか、乙女を救う。王を殺したり、それを揺さぶったりする手をとどめるために。それはCD Projektの続編に対する壮大な野望の兆候ですが、特に最初のゲームがウィッチャーの真の道であることを確立するために時間と労力を投資したとき、中立性の概念が道端に落ちたのは残念です。社会の争いの。
それにもかかわらず、ウィッチャー2:アサシンオブキングスは、強力な主人公と焦点を合わせた物語を備えたゲームの最良の例の1つであり続けています。ウィッチャー2のストーリーは進化の1つであり、ウィッチャーの世界が絶え間ないフラックスの状態にあるように、その変容を経て野生の最初の年のゲームもそうでした。
リビアのジェラルトをフィーチャーした数少ない物語の1つであり、ハッピーエンドを持っています。