ウォーキングデッド:シーズン1のレビュー

TelltaleのZombie Apocalypse Comic-Bookの適応は、人間の心を備えた荒涼としたアドベンチャーゲームです。

ウォーキングデッドの称号には、意図的で悲しい皮肉があります。表面的には、それはアメリカ南部をオーバーランした(そして、私たちが知っているすべてのために、他の世界の他の世界)。生存者は彼らを「歩行者」と呼びます。しかし、作家のロバート・カークマンと芸術家のトニー・ムーアとチャーリー・アドラードがコミックブックシリーズで概説したゾンビの黙示録の不安なビジョンでは、現在はテレビとこのエピソードアドベンチャーゲームに適応しています。テルテールゲーム- 生存者自身にも適用されます。

彼らは生きていますが、生きていません。幽霊は空の煉獄を悩ませ、避けられないものを遅らせます。彼らは、ゾンビの脅威よりも、お互いの不信によってより運命づけられています。非常にかすかな希望のかすかな光は、この荒涼とした世界を照らします - コーマック・マッカーシーの「The Road」からジョン・ウィンダムのトリフィッドの日まで、それが最高の黙示録的なフィクションと共有する特徴です。これはまた、過去10年ほどでポップカルチャーを圧倒してきたゾンビのテーマの潮の波とは一線を画しており、そのほとんどは標準的なアクションと冒険のための恐ろしい背景以上ではありません。

おそらく、TelltaleのThe Walking Dead(テレビ番組のように漫画に従うのではなく、独自の糸を回転させるWalking Deadについて言える最高のこと)は、これを見失うことはないということです。もちろん、ゾンビの頭をクリックして、必死のクイックタイムイベントでそれらをストーブし、ハンマーボタンを入れます。しかし、これらのシーケンスは、カットシーンがほとんどのアクションゲームと同じくらい関連性があります。これは決してゾンビと戦うことに関するゲームではありません。それは、彼らが限界点に緊張しているときに人間関係を交渉すること、そして生存者がしなければならない不可能で恐ろしい決定を下すことです。

アニメーションはかなりシンプルで、表情はほとんどコミカルに電信されていますが、ウォーキングデッドは、まともなスクリプトが毎回パフォーマンスキャプチャを打ち負かすことを証明しています。

ストーリーはインスピレーションを得ていませんが、それは職人のようです - 良い意味で。キャラクターは簡単ですが、信頼できるものであり、彼らの動機は明確に描かれ、行動が真実です。このスクリプトは、特にエレガントでも洞察力に富んだものでも面白いものでもありませんが、博覧会の手段としてではなく、ここと現在の劇的な状況にサービスを提供しています。プロットは、紛争、サスペンス、ミステリー、驚きに関係しており、普遍的な人間の関心のテーマに帽子をかぶっています。これはロケットサイエンスではなく、単に走り回るテレビ番組になりますが、ゲームでは、これ以上珍しいことではありません。

あなたは、黙示録が攻撃するときに刑務所に行く途中で、殺人で有罪判決を受けた教師であるリーを演じ、逃げる機会を与えました。彼はすぐにクレメンタインと呼ばれる8歳の少女を翼の下に連れて行き、彼らはジョージア州を横断するとりとめのない旅を始め、何もない世界で安全な避難所を探しています:農場、ドラッグストアで、モーテルで、 路上で。

場所は、遭遇する人々の地図ほど重要ではありません。これは、お互いの必要性によってゆるく整合することのない生存者のシフトグループです。ケニー、田舎者の漁師と彼の家族。リリー、ムーディーな行動の女性であり、彼女の不可解な、偏見のある父親。ベンと呼ばれる素朴で神経質な高校の子供。酪農家の家庭的な家族。謎めいたホーボー。猛烈な若いカップル。

これらのキャラクターの一部は、他のキャラクターよりも恒久的な備品です。誰があなたがプレイするときに行う選択に応じて、誰が、そしていずれにしても変わるかもしれないことを示すのはネタバレでしょう。最近の多くのゲームと同様に、ウォーキングデッドのストーリーは、あなたの行動に応じてコースを変えることを約束します。いつものように、これは白い嘘のようなものです - しかし、それはかなり良性の嘘です。

「Telltaleのさわやかなアプローチは、それが重要な結果ではないということです。それは、それ自体が興味深いものです。」

アドベンチャーゲーマーはこの形式に精通しています。会話の選択と、対話の優位性があります。アクションシーケンスは、時折、スクリプト化されています。多くの場合、小さな場所を自由に探索したり、環境のパズルを解決したり、キャラクターとチャットしてストーリーを進めたりすることがよくあります。各エピソードでは、最初は続くものに大きな影響を与えていると思われるショーを止める選択肢がいくつかあります。ただし、他のプレイヤーと話をしたり、ゲームを再生したりすると、ほとんどの場合、この影響は驚くほど短い半減期があり、ストーリーにはレールに戻る習慣があることがわかります。それ以前の多くの種類のように、ウォーキングデッドは、選択の芸術的で説得力のある幻想を提示します。

それは悪いことですか?私はそうは思わない;特異な物語がより強力なストーリーであり、たとえばBiowareのゲームのダイナミックなストーリーを構成する原因と結果のデータベースは、その永続的な物語に対する冷静に体系的なアプローチとして私を常に襲っていることに役立ちます。共鳴(そして、それはしばしば粗野で二級の道徳と密接に関係しています)。 Telltaleのさわやかなアプローチは、重要なのは結果ではないということです。それは、興味深い選択そのものです。

何度も何度も、ウォーキング・デッドは、あなたの仲間の生存者の目をあなたに目にする、しばしば時間のプレッシャーの下で、常に物語のプレッシャーの下で、そして重要なことに、本当にひどい決定をあなたに提示します。それは、特定の死から誰が救うべきかのような簡単なものかもしれません。多くの場合、それはプラグマティズムと理想の間の決定です - あなたは彼らが死ぬ前に感染したキャラクターを殺しますか、それとも彼らが彼らの最後の呼吸をするまで待っていますか?それ以外の場合は、それは忠誠心、または誠実さの問題であり、単にフライパンと火の間を摘むことです。

このゲームは、手描きのスタイルでコミックにうなずきますが、クリーンですが、ストーリーについても言えますが、パワーを持っていますが、勇気はありません。

これらの大きな選択肢は、会話を通してあなたの道を選ぶときに何百もの小さなもののベッドに囲まれています。繰り返しますが、イベントへの影響は最小限ですが、心の状態への影響はより重要です。あなたの選択を一定かつ広範にすること、そして人間関係の猫のゆりかごの急速に解き明かない文字列に手を置くことによって、ウォーキング・デッドはあなたをより効果的にどのアクションゲームよりも生存者のブーツに入れます - ひどい効果的でさえ私は私です生きている。

しかし、ゲームには、より興味深いアイデアの多くを落とすか半分に耐える習慣があるのは残念です。リーのバックストーリーの曖昧さは、最初のエピソードで魅力的に探求され、質問を通してあなたの道を選び、他の人の目とあなた自身の目にリーのイメージを形成しようとします。 (ちなみに、ゲームには人間と黒人の両方の主人公がいるが、残念ながらそれはそうです。)しかし、このスレッドはドロップされ、それからちょうどハムフィストで復活します。ぎこちなく再び落ちたように。

キャストの解約も犠牲になります。 Telltaleは、生存者がグループから出入りすることを望んでいることは理解できます。しかし、ゲームの5つのエピソードと数十時間で、興味深いダイナミクスが偶然に突然削除されることはあまりにも多くの場合です。キャストのより安定したコアと、不均一なペーシングが少ないため、2番目のエピソードは十分に構成された傑出していますが、他のエピソードはゆっくりと蛇行する傾向があります。

ウォーキングデッドが一緒にぶら下がっているということは、2つの要因になります。最初は、逆説的に、エピソード構造です。約2〜3時間で、エピソードは完全な長さとバランスを持っています。このように、ゲームのより快活な要素 - 意欲のないパズル、気まぐれなものと対話するもの、ハッキングされたクイックタイムイベントは、あなたの神経に乗るのに十分な長さでぶらぶらしないでください。時間の経過とキャラクターとの生活の。今シーズンパスを拾っても、すべてを貪欲に消費するのではなく、時間をかけてエピソードを単独でプレイすることをお勧めします。

もう1つの要因は、ゲームの心、つまりリーとクレメンタインの関係です。私たちに保護するために子供を与えることは、私たちの感情的な投資を得るための簡単な戦術ですが、それはそれを皮肉なものにしません。それは単純で心からのものであり、感傷的な救済のために、恐怖や憂鬱、または不器用さのために演奏されます。実際、これらの2人のキャラクターとその関係は、2つの次元を超えることはめったにありません(そして、クレメンタインの声の女優は部分を完全に売っていません)が、この文脈ではそれは問題ではありません。確かに最終エピソードではなく、珍しい感受性と途方もない力の結論のシーンではありません。この瞬間は、最も心のこもったプレーヤーを動かすことは間違いありません - そして、それはシリーズ全体を威厳があります。

ウォーキングデッドは、深刻な、しっかりした、しかし粘土足の作品です。実際には、ビデオゲームのストーリーテリングがそもそもそれほど貧弱でなければ、群衆から際立っていません。しかし、最高のポップフィクションのいくつかは天才からではなく、正しい主題を与えられ、それをどのように扱うかを理解している職人から来ています。ゲーマーからの温かいレセプションが、インタラクティブなドラマの好奇心の強いジャンルに再び焦点を合わせるのに役立つことを願っています - 常に非常に野心的でありながら、高価な高概念仕掛けに非常に簡単に気を散らします。大雨そしてラ・ノワール。これらのゲームは独自の方法で機能しましたが、Telltaleはより単純に成功しました。

8/10