Deus Exの未来がその過去にある理由

オリジナルのデザイン資料を引き上げます神の元今日、あなたはイオンストームが何とか達成できなかったことに感銘を受けたかもしれません。で2000年からのGamasutra後死後、デザイナーのウォーレン・スペクターは、実際に競争における2つのビジョンであるゲームのビジョンを提示します。ジャンルのスプライシングであり、明確に定義されたプレイスタイルの範囲をサポートします。 、アーキングの定式化、能力と変数だけで、プレイヤーの手の下で一緒に鳴り響きます。非常に複雑で応答性の高いシミュレーションは、おそらくその時代の技術で作られることを望んでいなかったでしょう。

Spectorは、元のDeus Exの装飾的な乱雑さを最小限に抑えたいと考えており、「世界のすべての最後のオブジェクトが何らかの目的に役立たなければならなかった」と後知恵でコメントしました。 Human Revolutionの世界は、かなり親切に偶発的な詳細に処分されています。

彼のオープニングでは、スペクターはシューター、ロールプレイヤー、物語主導の冒険にゲームの借金に触れます。 「しかし、どのジャンルの分類よりも重要なのです」と彼は付け加えます。彼らはそれらの選択の結果に対処します。」言い換えれば、夢はいくつかの人気のあるアプローチを互いに折り畳むだけでなく、カテゴリを完全に超越するゲームを作成するためであり、それはすべてあなたがプレイするときに定義されます。

物語と設定は、少なくともそもそもこのアジェンダの興味深い周辺であり、Deus Exは決定的なサイバーパンクゲームであり、その薄汚いものである可能性がありますブレードランナー照明、洗練されたトレンチコート、皮下技術の傾向がありますが、スペクターによると、イオンは単に「自分で遊ぶための部屋を買うために、私たちがすぐに発見したように、現実の世界は非常に制限的でした」と単にSFの背景に落ち着きました。 「トラブルシューター」として知られるゲームの非常に早いピッチは、現在の設定を特徴としており、フランチャイズの現在のカストディアンが比較にどれほど熱心に求めているかを考えると、スティーブンシーガルのような80年代のアクションスターのような態度をモデルにしました。有名人のファッションデザイナーと哲学者と。

ゲームの削除されたシーンの調査中に、ユーロガマーの寄稿者であるジョー・マーティンが取得した、デウス・エクスになるもののスクリプトからの抜粋。

おそらく必然的に、プロジェクトの野望は制作中に設立されました。チームのデザイン文書が何百ものページに膨れ上がり、イオンはアイドスインタラクティブが販売で​​きるものにそのアイデアを削るのに苦労しました。 Spectorと彼の同僚は、最終的にゲームをより厳格で予測可能なカビに詰め込むことを義務付けられました。その可能性は、一連の明確な分岐アプローチにグループ化されました。 「私たちは十分な深いシミュレーションを持っていなかったことも、それを作成する時間や人員も持っていませんでした」と彼は思い出しました。 「たとえば、Ultima Gamesの開発者が何年もの間行ってきたので、私たちは複数のパスのアイデアをブルートにしなければならないという立場にいることに気づきました。それ以外の場合、デザイナーは「スキル」パス、「アクション」パス、「キャラクターのインタラクション」を計画する必要がありますが、

最初のDeus Exは、システム駆動型のオープンエンドデザインの頂点としてしばしば宣伝されます。しかし、ある意味では、その失敗はその成功よりも永続的であることが証明されています。ゲームの最終的でより制限的なパス構造 - 戦闘、ステルス、ハッキング(環境に干渉するものとして文字通り、またはよりゆるく定義されているかどうか)と社会的相互作用の間で分割された - は、主流のアクション指向プロジェクトの青写真になりました。 「選択と結果」のため。それは信頼できる柔軟なテンプレートであり、未知のヒットマンとバイオショックのように多様な体験の肌の下で追跡可能ですが、他の種類の相互作用から酸素を吸い上げたアプローチです。確かに、選択の勇敢な概念は、このストライプのゲームでやや萎縮しています。プロデューサーがゲームで「意味のある決定」を速く話すのを何回聞いたことがありますか?

2011年の熱狂的なレビューDeus Ex:人間革命そして、昨年の人類分割は、イオンストームがスレッドを失った場所を拾うチャンスであったかもしれません - 最初のゲームの制約のいくつかを分配し、それらの自慢のゲームプレイの柱を追い出し、スペクターの元のピッチに少し近づきます。しかし、Deus Ex:InsurrectionとDeus Ex 3の早すぎる終miseに続いて、問題のあるブランドを復活させることを任され、Eidos Montrealはファンダメンタルズを二重にダウンすることを選択しました。で話すGDC 2012、ゲームプレイデザイナーのFrancois Lapikasは、スタジオが人間革命におけるイオンストームの成果を明確にし、それらを構築するのではなく掘削する方法を説明しました - より小さく、半開き、より顕著で、きちんとした、「内臓」アプリケーション、オリジナルの「非常に実験的およびシミュレーション指向」の感覚に対して。

リチャード・デュモンが書いた、Deus Exの初期のコンセプトアート:人間革命。

その結果、あなたのふざけた態度に反応する途方もない、贅沢に詳細なアクションRPGがあります。あなたの不在で基地を略奪しました。しかし、Eidos Montrealの貢献も進化する機会を逃しています。質量効果、Fear、Rainbow 6、Metal Gear(すべてGDCプレゼンテーションでLapikasが参照)。すべてのNIP、タック、卸売機能ジャンキングを備えたすべてのNIP、タック、卸売りのプロジェクトを設定することは明らかに不公平です。God Ex 3、あなたがどのように振る舞うかに応じて、プレーヤーのために目立たずに新しいミッションを生成していたでしょう。予測不可能な繁殖力のキャンペーンと、人間革命の賢いが冒険的な客観的な設計。

Eidos Montrealの最大の成功は、後知恵で、その環境デザインと芸術の方向性です。なぜなら、そのエレガントな視覚登録のエレガントな混ざり合いは、そのプロットと執筆の脆弱で社会的に認識されていたが必死の非コミットルのテナーを心からの修正であるためです。ゲームの「サイバールネッサンス」の美学は、15世紀のヨーロッパの科学と文学の開花の生物力学的増強の時代を結びつける単なる間抜けな時代ではありません - それは、ライバルのイデオロギーの持続的なワーキングです。歴史と半分実現した未来は、人類の分裂したプラハとゴーレムシティのハブのあらゆる裂け目から破裂しています。

Palisade Bankには、めまいの心の中心が密かに裕福な濃度の腫れ、青い照らされた上昇成長があります。地下活動家、預言者、自由の戦士のカスケード、うねり、金色のジオラマ、革で縛られたボリュームと布のロールがモニターとサーキットボードのスタックを備えた部屋のために戦います。これらの対立するスタイルとスペースの魅力の鍵は、彼らがあなたがゲームのプレイ方法の何かを表現することです。擦り切れた乱れた抵抗の栄光のレアリーと闇市場のワークショップ。これは、元のDeus Ex以来、他のすべての「大人」、「選択駆動型の」アクションアドベンチャーの提供と同じ幅広いセットアップかもしれませんが、人類ごとの景色は少なくともプロセスに独特の共鳴を吹き込みます。

分裂した人類は、人間革命の伝説的な黒人の金の美学に対する攻撃であり、その継続と同じように、そのラインを壊し、そのテクスチャーを泥だらけにします。

確かに、芸術の方向性には、承認されていない皮肉の割合がないわけではありません。人類の革命と人類の分裂のルネッサンスのリフは、景観での仕事でイデオロギーのモデリングであるのと同じくらいヴィンテージシックであり、希望に満ちたものとして出てくる非常に密集した風景の要素がたくさんあります - バンクシー風のグラフィティ、 「Aug Lives Matter」新聞の見出しは、ゲームの虐げられたサイボーグを現実世界の抑圧の犠牲者と不器用に関連付けています。しかし、これは、撮影や侵入に執defallyな枠組みによって、それ自身の腐敗に陥った後期資本主義社会の魅惑的な描写です。私は人類が分割されたのを楽しんだ - 読んだ私のレビューしばしば囲まれたレイアウトについての考えのために - しかし、私はそれが妥協であることを常に意識していました。

シリーズの未来は再び疑わしいです。 Eurogamerはその週の初めに報告しましたスクエアエニックスはデウスエクスを棚上げしていました現時点では、人類の下位販売後、分割されました。アイドスモントリオールは、明らかに次のトゥームレイダーの続編でクリスタルダイナミクスを支援しているようです。おそらく休憩するのに良い時期でしょうが、開発者が最終的にこの宇宙に戻ってくることを願っています。作業は、何かの壮大なもののかすかな輝きを抱きます。