イオンストームの失われたDeus Exの続編

目に見えない戦争と人間革命 - これらはすべての続編です神の元ファンは知っています。しかし、それらは本当の話のほんの一部です。人間革命の前に、最初の2つのDeus Exタイトルの背後にあるスタジオであるIon Storm Austinは、シリーズの3番目のゲームに取り組みました。2回

現在、排他的な調査とインタビューでは、イオンストームの創造的なプロセスと、これまでの3部作を垣間見ることができます。 Deus Ex:InsurrectionおよびDeus Ex 3として知られる未発表のゲームで。

最初から始めます。

Deus Ex:Insurrection -2003〜2004年

Ansurrectionのストーリーは、リードデザイナーのArt Minから始まります。彼は最初にIon Stormに目に見えない戦争のプログラマーとして参加しましたが、Deus Ex 3は常に彼の採用の背後にある本当の理由でした。目に見えない戦争の後、彼はすぐにプログラマーからプロジェクトディレクターに昇進し、20人のスタッフのチームを与え、新しいDeus Exゲームを作成するために、字幕付きの反乱を担当しました。

「私はバルブから特に反乱チームをリードするために移動しました」とミンは回想します。

「私たちは、物事が終わりに近づいたとき、まだ目に見えない戦争エンジンを使用して事前生産を行っていました」とミンは言います。 「プロトタイプ、概念、ストーリーライン全体がレイアウトされていました。」

秘密の世界は、イオンストーム自身のオフィスにまで及びました - 人間革命に取り組んだ多くの人は、反乱を聞いたことがありませんでした。

プリプロダクションに到達しても簡単ではありませんでした。ウォーレンスペクターのデザインノート少なくとも4つの異なるストーリーが真剣に提案され、最初のブレーンストーミングを超えて採取されたことを明らかにします。それぞれが独自のテーマと、デウスエクスタイムラインに位置していました。それぞれがフランチャイズを新しい方向に導いていたでしょう。

「Save Civilization」というタイトルの最初のものは、腐敗しない大統領に代わって運営されている黒人Ops兵士としてあなたをキャストします。元のゲームでエリア51の破壊の目撃として、サイバネティックな増強を使用してイルミナティのエージェントを洗い流し、民主主義を回復し、目に見えない戦争の舞台を設定するでしょう。それは、ホワイトハウスでのNSF包囲から始まり、途中でモスクワとロンドンで着陸する速いペースのグローブトロッティングアドベンチャーになることでした。

他の人はより個人的な規模で投球しました。 「フォスターファミリー」として知られる1つの概念は、あなたの選択の結果に耐え、CIA内のあなたのキャリアに影響を与える可能性のある養子縁組の家族のコアキャストに何年にもわたる物語を根拠としました。

「プレーヤーが成功すればするほど、彼は米国の役人の信頼を獲得します。その多くは婚約者の親しい友人です」とメモを説明します。 「その後、ミッションはリスクが高く、従来のものではなくなりました... [など]テロリスト資金をスイスの銀行口座に転送したり、航空会社の暗殺のためにアメリカ市民をレーザー見たりする。」

里親のピッチでは、家族は壮大な - しかし奇妙に未確定の陰謀についての考えを常に提供していました。

「私たちはこれを一連の厳しい焦点を絞ったミッションとして行うことができると思います」と、養子をシリーズの典型的なサンドボックスレベルの正反対として育成する最終的な合計を読みます。 「各ミッションは、以前の選択に基づいて、2〜3の著しく異なる状態をサポートする可能性があります。」

一方、他の提案されたプロットは、タイムラインの他の場所に反乱を設定しました。 「カルトに浸透」が起こりました目に見えない戦争、ナナイト対応のグループ思考によって人類が結びついているJCデントンのエンディングをカヌー化します。この物語では、ポール・デントンはオフラインの抵抗を組織し、イルミナティの極低温を使って自分の寿命を延ばします。

ドアが閉じます

最終的に、Minは、提案された提案のいずれかとは異なる方向にプロジェクトを取りました。代わりに、反乱は最初のゲームの前編となり、JCデントンの父/クローン、ブレイクとしてあなたをキャストしました。繰り返しますが、あなたは米国政府のスパイだったでしょう。

「元のゲームのルーツに戻りたかったのです」とミンは言います。 「私は、元のもののように物事が接地されていなかった未来派の世界とは対照的に、関連性のある現実世界の場所を望んでいました。」

ミンの物語の文書によると、最初の使命は、中国軍が米国にひそかに潜入したという発見から始まり、あなたを神秘的で人間を強化する技術にさらされる「ロズウェルイベント」で終わります。テクノロジーがどこから来たのかは不明ですが、より多くの出来事が発生するにつれて、あなたはその起源を研究し、アメリカ、中国、またはEUと新しい能力を獲得し、同盟を得るでしょう。

「他のDeus Ex Gamesは、ナノテクノロジーのサイエンスフィクションとその社会的意味を調査しました」と、設計文書のドラフトの1つは述べています。 「暴動は、ナノテクノロジーのハードサイエンスを、壮大なものにならずに利害関係がより直感的である認識可能な近距離環境に導かれます。」

Project SnowblindはもともとClan Warsと呼ばれるDXゲームでした。

Deus Ex:Clan Wars(後にProject Snowblindとして別々にリリースされた)の当時進行中の開発により、4番目のDeus Exゲームとして位置づけられた反乱は、目に見えない戦争と同じエンジンを使用しましたが、間違いから距離を置いていました。内部文書は、これの証として、より大きなレベルとより少ない対話に焦点を当てていると主張しています。スタークラフト:ゴースト重要な影響として。

しかし、より広い野心よりも多くのことが具体的に設計された機能であり、その一部は2010年のようなDeus Exに触発されたゲームに後に現れましたアルファプロトコル

「プレーヤーは...彼がギアを保管し、ミッション間で癒すことができるホームベースを持っています」とコンセプト文書は説明します。 「[ホームベース]は多くのことです。ブリーフィングルーム、ランデブーポイント、クリニック、武器庫、道徳的なコンパスストーリースペース、ミッション間の橋。」

オリジナルのDeus ExのUnatcoの本部とAlpha ProtocolのSafehouseと同様に、ホームベースは、採用可能な同盟国を通じてストーリーを探索する場所を提供します。これらの同盟国は、Insurrectionの主要な派ionsに整合し、適切に対応します。

「[反乱において]プレーヤーは、時間の経過とともに独自の性格を進化させるエリートチームを構築します。エースハッカーや武器のスペシャリストを雇いますか? EUは、あなたのチームの誰も中国のナノテクノロジーの専門家を信頼していませんか?

コンセプトドキュメントは興味深いスケッチを描いていますが、最終的には実現されていません。 2004年2月に起草され、Warren Spectorの注釈が散らばっています。 - メモは、すぐに反乱の放棄に先行しました。

「私たちは停止したときに10〜12人のチームに行くために約12〜18か月ありました」と、現在Rumble StudiosのエグゼクティブプロデューサーであるMin氏は言います。 「新しいAIの行動とコンセプトアートのプロトタイプがありました...私は覚えていませんが、私たちも非大学の弾薬に戻ることにしたと思います。」

「ウォーレン・スペクターがイオンの嵐を去ったため、反乱が終わりました。私はウォーレンの直後に去りました。

God 3-2004〜2005

暴動が終わったとき、それは完全にイオンストームの最後のあえぎではありませんでした。代わりに、ジョーダン・トーマスは手綱を拾いました。彼のリーダーシップの下で、イオンストームの残党は別のビジョンに向かって操縦されました - 未発表のDeus Ex 3。

とにかく、ちょっと。トーマスのチームは、反乱がまだ開発中である間、Deus Ex 3で作業を開始し、競争を上回ったときに合法化される並行したピッチを作成しました。

トーマスによると、競合するチームはイオンストームでは明らかに珍しくなかったようです。トーマスは、スタジオの文化が二極化し、しばしば閉塞していることを意味します。チームを知ることができるようにプログラマーとして最初に参加したミンは、イオンの嵐を現実的なものとして提示しますが、トーマスはそれを実際のプロセスではなくカリスマ的な個人が支配していると説明しています。

「それは基本的に特定の性格を中心に構築されたオーテールのカルトでした」とトーマスは言います。この文化は知的ダーウィニズムの1つであると主張しています。

「私たちは重要な仕事をしていたという感覚がありました。私たちは、イオンストームが生きている最高のゲームデザイナーを生きて雇ったと確信していました。考え'。"

その結果、プロジェクトチームやトーマスでさえも沈黙したので、私がテーブルに反乱のメモを置くと、彼は葉を包み、彼が彼らを見たのは初めてだと認めます。

「このようなものは逸話的に私たちに届いただけでした。プロジェクトの間に重複がありましたが、その仲裁人は決して明らかになりませんでした。特にウォーレンが去ったとき。それは断層ラインでした。一連のレイオフと生き残った文化...」

誠実になると、彼は慎重な誇りを持って再開する前に追い出します。

「まあ、Deus Extemは会社に対するすべての人のビジョンにとって重要であり、それが私がやってきたと思います。」

トーマスは、Deus Exへの愛を隠そうとはしません。彼は、それが彼の人生をどのように変えたか、そして彼のキャリア全体が責任者と仕事をしたいという願望から始まったことを頻繁に暗示しています。これは彼をプロジェクトの自然なリーダーにした可能性があります - 悪名高いシェールブリッジクレードルレベルをデザインする彼の当時の成功によって支えられた人は泥棒:致命的な影

しかし、シリーズに対するトーマスの情熱は明らかですが、彼のビジョンはスタジオが以前に試みたものとは根本的に異なっていました。それを明白に言うと、トーマスはチームを作業させ、最初の真にオープンワールドのDeus Exゲームを作成しました。ニューオーリンズ。

スリーの会社

トーマスのビジョンの最初の鍵は、ゲーム内アクションから派生したユニークなミッションを作成した生成システムを使用してストーリーを伝えるまったく新しい方法でした。彼はシステムを最終的に使用したアプローチと比較しますFar Cry 2、目的は、指示するのではなく、導かれたストーリーを作成することでした。

トーマスの物語は、ゲームを元のDeus Exの前編として設定し、JCの父親としてあなたをキャストするという考えを続けました。違いは、Deus Ex 3では、あなたがバイオテクノロジー企業の失敗した実験であったことでした。あなたのクリエイターにキャストオフし、文字通りのスクラフェップから始めて、あなたはmerc兵になる以外に選択肢がありません。

そして、それが生成された物語が登場する場所であり、責任者のために実験的な拒否から選択したスーパーソルディエに登ることを可能にする無作為化ミッションを提供します。最終的に、十分なミッションの後、あなたがあなたを創造したCEOと同じ部屋に立つことができます - あなたが望むなら、それらを殺すことができます。

「Deus Exは不滅のNPCフラグを乱用していたので、あなたと同じ部屋の誰もが殺すことができました...彼は、「Dixie Flatlining」敵によって、あなたの強化を通じて彼らの記憶にアクセスし、彼らがあなたの脳内カウンセラーになるように強制することができると説明しています。

Dixie Flatlining-ウィリアムギブソンのニューロマンサーにうなずく - は、2つの理由で重要だったでしょう。第一に、あなたが出会ったすべての人を殺したとしても、それは世界を半人口に保つでしょう。第二に、それはプレイヤー以外のキャラクターに物語のニュアンスを維持しました。トーマスは、デウス・エクス3が復venのファンタジー以上のものであることを望んでいたので、これは重要だったでしょう。 「私は、そして今でも - 自分が誰であるかをプレイヤーに伝えることを病理学的に回避していました」と彼は言います。 「私は、各企業の社会的階層を主要なメカニックにしたかったのです。」

ソーシャルゲームプレイと生成的なストーリーテリングは、Deus Ex 3が他のオープンワールドゲームと異なる方法を示唆しているだけです。たとえば、すべての車が所有者にDNAが一致していたという言い訳の下で、車両や急速なトラベリングはなかったでしょう。車両は存在していただろうが、IDが不足しているため、物理学が多い戦闘で敵を投げるのにのみ役立ちました。

代わりに、ニューオーリンズを横断する動きは、粗野で目に見えてロボットの強化を隠したときにステルスまたはスピードを要求していたでしょう。ヨルダンは、ステルスをヴァンパイア・ザ・マスカレードに似ていると説明しています。そこでは、ノスフェラトゥのキャラクターが影や下水道を通り抜けて巨大な顔を隠す必要があります。より迅速な戦術は弾圧を引き起こしました。あなたの増強のおかげで、屋根の間にたくさんの跳躍があります。

Deus Ex 3:The Fall

しかし、Deus Ex 3は紙の上でひどく肉付けされていましたが、すべての将来のプロジェクトにCrystal Dynamics Engineを使用するというイオンのEidosへのコミットメントのため、ピクセルにはほとんどコミットされていませんでした。 Ion Stormは以前、Deus Ex:Invisible Warに使用していました。

「それはゲームの集中化のプッシュでした」とトーマスは言います。 「当時の知恵は、スタジオが出版社に1人の天才的な技術グループを持つべきであり、誰もがその技術を使用して合併症を避けるべきだということでした。」

「その知恵はその後虚偽であることが証明されましたが、私たちはその技術でのビジョンを示さなければなりませんでした。私たちは車を投げることを含むアクションの納得のない技術的プロトタイプを構築しましたが、最も洗練された要素はジェームズ・クラレンドンが働いていた生成物語システムでしたの上。"

しかし、最終的には、仕事は無意味でした。 Eidosは、より多くの主要なスタッフの退去と継続的な経済的失敗の後、2005年にイオンストームを閉鎖しました。 Eidosの公式声明は、「技術的および管理能力を、今後の競争上の課題を満たすために拡大できる少数のスタジオに統合する」と述べています。

トーマスは現在、マジックサークルに取り組んでいます - そして、ゲームの問題を抱えた発展を引き受けるイオンの嵐の痕跡を見るのは難しいです。

会話の1時間後のトーマスは、かつてイオンストームのカリスマ文化に陥り、状況をより簡単に説明しています。

「私たちは失敗しました。私たちは最高の最高のものになるはずでしたが、最高の最高のものは[泥棒:致命的な影とDeus Ex:Invisible War]で失敗しました。

「その場所が閉まっていて、それは主にhub慢だった理由があります。出版社は私たちをf ***したと言う人がたくさんいますが、いいえ。方法は失敗しました。私の心を含む。」

トーマスは、彼の美学と方法論がDeus Ex 3以来の年に変化したと信じています。彼の現在のプロジェクト、マジックサークル、イオンストームを去ってから、その作成者と彼の最初の独立したゲームによって放棄されたゲームの偽のリメイクです。意図的に壊れたコードの世界の中でストーリーの改訂をつなぐ必要があるゲームは、マジックサークルを失敗したオーテヤのジャブと見なすのは難しいことではありません - トーマスの若い自己を含む。

「長年にわたり、Deus Ex 3での失敗について悲しんでいました。私は自分が1つだと確信していました。ついにドラゴンのクリス・クロフォードを殺しているのは、ここ数年を追いかけてきました。」

「私は今それを信じていません。そして、私はそれを見逃しません。」