コメディでは、タイミングがすべてです。そして、あなたが巨大なスパロウのイアン・ダラスなら、ゲームでも。
「成長している私の最も強力な経験のいくつかはゲームでした。私は作家として入るつもりだと思いました」と彼は言います。 「大学を卒業することは、ゲームの作家としての興味深い仕事ではなく、5年か10年後には違うかもしれないと思いました。」
それで彼は代わりにコメディを書き始めました。 「私はテレビで働いていましたが、これは非常にファンです。あなたはただ、週40時間またはそれ以上お互いを笑わせようとしている他の人がたくさんいる部屋にいるだけです。プログラミング。"
未完成の白鳥彼のインディースタジオの最初のゲームは、過去10年後半にサンタモニカでセットアップしてから(以前はPB WinterbottomとSam&Maxの不正行為でデザイナーとして働いていました)。タイミングは正しかった、そして聴衆もそうだった。
「なぜ彼らがそれをするのかわからない!」ダラスはアニメーション化された魅力を抱いており、ソニーサンタモニカの商業的にリスクの高い、情熱的に適用された地元の才能を育成する戦略について議論しました。
「適切な人々が正しい場所にいることに感謝しているので、必ずしも最大の視聴者にアピールしようとしているゲームを作ることができるが、最も興味深い体験を作成しようとしているゲームを作ることができます」と彼は付け加えます。
ダラスの巨大なスズメは、ソニーと同様の取引をしましたそのgamecompany確保され、その結果、FL0W、フラワー、ジャーニーの素晴らしいトリオが生まれました。ソニーは、その巨大な企業の仲間の間で非常に珍しく、見た目が好きな奇妙なものにパントをとるのが大好きです。
適切な事例:未完成の白鳥は、ソニーが何年もの開発をバンクロールして信仰のショーでそれをスナップしたとき、まだ未完成のアイデアでした。
タイトル、2008年以来蹴られているコンセプトビデオ、IS:「完全に白い世界に設定された一人称絵画ゲーム」とダラスは説明します。現在、今年後半にPSNでのみリリースされています。
そして、その2008年のデモで見たものは、ダラスと彼のチームがソニーが署名したときに理解したのと同じくらい効果的にありました。 「それは本質的にメカニックであり、感触でした」と彼は言います。 「多くの出版社がこのアイデアを本当に愛していたと思いますが、彼らは本当に証明されていないチームをサポートするというアイデアを愛していませんでした。
「ゲームが何であるかを理解するのにほぼ1年かかりました。その後、2年間のクレイジーなプロトタイプと多くの恐ろしいアイデアがありました。」
ペイント - 肩ボタンまたはトリガーを介してチャックされましたPlayStation Move(どちらの方法でもプレイできます) - その経路のあらゆるオブジェクトに広がり、環境を徐々に明らかにします。
ゲームは、タイトルを説明する甘いストーリーブックのオープニングから始まります。 「モンローの母親は、それらを仕上げるよりも常に物事を始めるのにずっと良かった」と女性のナレーターは明らかにする。 「彼女がいなくなったとき、彼女は300を超えるキャンバスを残しましたが、そのうちの1人はいませんでした。
モンローの孤児院は、彼が1つの絵を1つだけ維持することを可能にします。彼は未完成の白鳥、「彼の母親のお気に入り」を選びます。ある日、白鳥は写真から姿を消し、モンローが奇妙な世界に続くオレンジ色の足跡を残します。
それが子供の話のように聞こえるなら、それは想定されています。ダラスは、プレイヤーを「驚かせる」ゲームを作り、「a敬の念」と「不思議」を感じさせるゲームを作りたかったのです。あなたがそうするなら、あなたがそうするなら、子供の文学のメカニックは、ゲームのデザインに直接影響を与えました。
「その探検と発見の感覚」と彼は言う。 「子供の本を読むという肉体的な経験については何ですか?サイズは小さく、彼らをめくっているとき、あなたはあなたが物語にどれだけ離れているかを知っています。それは500とは異なるアプローチです - ページ小説。
「500ページの小説のように感じる素晴らしいゲームがあります」と彼はすぐに付け加えます。 「しかし、私たちはそれに相反する不思議な感覚を持って何かを作りたかったのです。」
その驚きの感覚は、完全に白い部屋で、ゲームの最初のプレイ可能な瞬間から始まります。正しいボタンが押され、塗料の最初のボールが追い出されたときにのみ、世界が形になり始めます。
「私たちはプレイヤーに見せるものを最小限に抑えようとしているので、彼らは自分でそれを発見しているように感じます」とダラスは言います。テーマと構造を優しく紹介する最初のセクションのデモを見ます。
あなたはそれについて超OCDにすることができ、それが黒になるまですべてのピクセルを飛び散らせることができますが、あなたはまったく同じナビゲーションの問題がネガティブであるでしょう。したがって、サウンドデザインはパズルの重要な部分です。
実際、オーディオキューは、「画面を見ずにスペース全体を通過する」ことができるように作成されているとダラスは言います - ポイントではなく可能であると強調しています。
オブジェクトの異なる音の特性とリバーブ効果は、たとえば、プレイヤーが領域の幅がどれほど広いかを推測できることを意味します。むしろ、魅力的なiOSタイトルThe Nightjar -Dallasがよく知っていない - それは、「盲目のようなもののシミュレーション」であると彼は言います。
ゲームの巨大スパロウの唯一のセクションは、基本を強調するための簡単なナビゲーションエクササイズです。ペイントは、カエルがモンローの道を飛び越えてキャッチします。プールの水の波紋;表面の上に跳躍し、他の人を飲み込み、下に潜ります。
しばらくすると、より多くの白鳥のフットプリントがガイドとして表示されます。これは、開発が骨の折れるマッピングされたデザインではなく、あいまいなアイデアとして始まったプロジェクトで開発がどれほど反復的であるかの例です。
足音はもともとはありませんでした。しかし、ダラスは、プレーヤーの不確実性がいかに速くフラストレーションに変わるかを認識しました。 「プレイヤーにコンテキストを与えないと、それは少しの間興味深いですが、彼らの注意はさまようようになります。」
ストーリー自体は、環境の周りに散らばった文字を収集することにより、ロック解除された短いシーケンスによって明らかにされます。世界は魔法の絵画ブラシを持つ王によって作成され、各エリアは「彼が別の時に興味を持っていたことのタイムカプセル」で作成されました、とダラスは言います。
彼は私やあなたのためにそれを台無しにしたくないので、彼は故意に曖昧です。私に言われているのは、ゲームの残りの部分がここで見ているものとは非常に異なってパンアウトするかもしれないということです。彼が滑らせる唯一のナゲット:「ゲームには複数のメカニックがいますが、彼らは同じ中心的なアイデアを空間的探査の概念を与えています。」
魅力的で魅力的で、新鮮で、未完成の白鳥を何を作るべきかを知るのはまだ困難です。そして、それはその魅力の中心です。
「ある意味では、私たちのゲームはほとんど拡張チュートリアルのようなものです」とダラスは言います。 「ゲームの一部は、私にとって私が最も面白いと思うプレイヤーとして私にとって、私が最初に物事をする方法を学んだときです。
「多くのゲームは、あなたができることをすべて伝えるのを待つことができません。プレーヤーとして、私は自分でそれを発見することを好むでしょう。ゲームのメカニズム、そして世界も、そしてそれを行うために、私たちは物事を混ぜる必要がありました。
「だから私たちが取ったアプローチは、多分それはもう絵の具についてではないかもしれません。多分それはこのまったく新しいことであり、私たちはプレイヤーが世界中を動き回って絵の具を投げてそれからまったく異なる方向に進むという点で学んだことを取ります。」
ゲームのすべての最後の機能と詳細が、リリースの日までの無限のカットアンドペーストのプレスリリースで出版社によって魅力的に点滴されている世界で(そして、はい、私たちのハックによって息を切らして報告されています - 私たちはの一部の一部です問題)、主要な出版社が単にアイデアを変化のために呼吸させるのを見るのは心強いことです。
ソニーにとっては地球上でそれがどのようにそれを販売するかという点では、ソニーにとっては厳しいマーケティングの難問ですが、ジャーニーの大成功は、奇妙で素晴らしいことに対するサンタモニカスタジオの称賛に値するサポートを正当化し、ゲームを誇大宣伝する方法のための青写真を提供しますそれを台無しにします。
繰り返しますが、それはすべてタイミングに帰着します。 「5年前にJourneyのようなゲームを作った場合、たとえそれがまったく同じゲームだったとしても、人々がそれをしたい場所を見つけるのは難しいでしょう」とダラスは示唆しています。
「今では、人々が喜んで壊れている十分な根拠があります。たとえば、FEZの場合、あなたの人生の5年を過ごして何かを作り、実際に聴衆を見つけることができ、フリーフラッシュゲームを作るだけでなく、希望を持っていますそれ - 10年前は、インディー開発者にとって素晴らしい時期だったかもしれません。」
彼のゲームがどのように終わるかはわかりません。しかし、私が興味を持っています。