宮本にマリオ・ラビッドを裏付けるように説得したピッチ

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Davide Solianiは、あなたの典型的な任天堂のファンだけではありません。 15年前、その伝説的な任天堂のデザイナーを見つけたらShigeru Miyamoto- そもそもビデオゲームを作成したいと思った男 - 新しいゼルダゲームを宣伝するためにイタリアを訪れるつもりだったので、彼は直接会わなければならないと決めました。

彼と友人のグループは、宮本が彼のイタリアの翻訳者であると主張して訪問していた街中のホテルを鳴らしたので、最終的に彼がどこに滞在しているかを知りました。彼らはホテルに走り、寒さと雨の中で何時間も待っていました。ソリアーニが当時熱に苦しんでいたことは、彼が偶像に会って感謝を表明するのを止めるつもりはなかったことは少し重要ではありませんでした。

宮本にとって、これは簡単な写真といくつかのサインだったかもしれませんが、ソリアーニにとっては非常に重要な瞬間でした。それでも、彼はいつかこの男と一緒に働くことを夢見ていた。

それは彼が持っているファイナルファンタジー戦術の署名されたコピーです。

その同じ年、実際、ソリアーニは、ゲームボーイアドバンスのデモで仕事を始めましたWindWaker、任天堂がハンドヘルドバージョンのゲームを外部委託したいと思っていることを期待しています。このアイデアは最終的にUbisoftの彼のボスによって閉鎖されましたが、任天堂のコアフランチャイズに取り組むというソリアーニの欲求は残っていました。そして最終的には、10年以上後、彼はショットを獲得しました。

Ubisoft Milanのクリエイティブディレクターに昇進したソリアーニは、Rabbidsブランドを活性化できる新しいゲームのブレーンストーミングを担当しました。パーティーゲームは以前のように販売されなくなったので、何か新しいものである必要があります。アイデアが十分に強かったなら、彼は言われた、任天堂と協力する機会さえあるかもしれないと言われた。

それがソリアーニが聞く必要があるすべてです。彼は熱心にチームをまとめ始めました。

そして、それが彼が彼の最初の問題に遭遇したところです。 Ubisoft Milanは、この時点でGhost Recon:Wildlandsですべて出かけていました。これは、ソリアーニがほんの一握りのデザイナー、小さなワークスペースであり、彼の夢のゲームの作業を開始するための単一のプログラマではなく残されたことを意味しました。

「私たちはコーダーなしで一人でした」とソリアーニは説明しました。 「だから、それを手に入れる前でさえ、私たちは私たちが私たちを助けることができる紙のデザインをプロトタイプすることができれば、自分で見ようとしました。 - 視線。」

チームは、ソリアーニと他のデザイナーがゲームのダンジョンマスターとして機能しているため、スタジオから他の人を小さな部屋に招待して自分のためにプレイします。

ゲームデザインはブリルですね。

初期のデザインが形になり始めたのはこのプロセスを通してでした。プレーヤーは、武器を発射するときに幅広い異なるヒット率を持っているゲームにあまり夢中ではなかったので、それらは簡素化されました。これに加えて、戦闘はXCOMのような他のターンベースの戦略ゲームに似すぎていると感じていました。それは何か他のものが必要でした。そのため、ダッシュとチームジャンプを備えたゲームの独創的な動きシステムは具体化されました。

数週間のテストの後、チームが実際にコードを書くことができる少なくとも船上にいる人が必要であることがますます明らかになっていました。

「幸運なことに、私たちは非常にジュニアコーダーを見つけました」とソリアーニは言いました。 「彼は3Dのバイクを展示することを要求している会社をコーディングしていたので、基本的に経験がありませんでした。それはイタリアのモーター会社MV Agustaで働いている男でした。とても忙しい瞬間。」

その同じ週、Ubisoftの経営陣はチームに先に進みました。実際、彼らは紙のプロトタイプに非常に感銘を受け、先に進み、わずか3週間半でSolianiとMigigeru Shigeruの間の会議を設定しました。

1人のプログラマーがいて、その時に経験の浅いプログラマーを持っているにもかかわらず、チームは完全にプレイ可能なデモを作成する必要があると判断しました。彼らが彼の仕事で信頼できるとマリオにした男に納得させるなら、半分の措置の余地はありませんでした。

残りの人生を保留にして、グループは、マリオ、ルイージ、さまざまなラビッドをコントロールする際に、2人のプレイヤーを互いに攻撃する短いマルチプレイヤーデモを作成しました。

アーティストは、特にマリオとルイージの再作成に多くの時間を費やしました。彼らは彼らの仕事を以前の任天堂のゲームとリアルタイムで比較し、YouTubeでアニメーションフレームごとのフレームをチェックし、オンラインで見つけることができるデザインドキュメントを必死に検索しました。

私は自分のデモを見てきましたが、残念ながら映像を共有することはできませんが、特にキャラクターデザインに関しては詳細のレベルは注目に値しました。

ソリアーニがデモを提示し、宮本の隣に座ってハーフシェーキングをしたため、会議自体は短いものでした。

「私はすでに非常に怖かった」とソリアーニは言った。 「私はこのゲームを私の子供時代を定義したデザイナーに提示していたからです。」

任天堂は、プレイ可能なデモを期待していなかったことが判明しました。彼らは本当にマリオが銃を持っていると想像もしていませんでしたが、何か他の何かも彼らを驚かせました。

「このようにマリオとルイージをどのように再現しましたか?」宮本に尋ねた。

「私たちは自分でやった」とソリアーニは答えた。 「この会議のためだけです。」

宮本は、彼の隣に座っているこの神経質なイタリア人の男性を見るのに少し時間がかかりました。 「私は感銘を受けました」と彼は結論付けました。 「数ヶ月後にまた会いましょう。京都に来るべきです。」

ソリアーニはミラノのチームに戻り、良いニュースを破りました。任天堂は私たちがしていることを気に入っているようです、と彼は言いました。そして、悪いニュース:それは、新しいプロトタイプが必要になることを意味します。前回のプロトタイプよりもはるかに大きく、より良いプロトタイプ。そして、それを成し遂げるために約3か月があります。

Ubisoftはこのニュースに励まされ、さらにいくつかの開発者をRabbidsプロジェクトに移しましたが、その高さでさえ、この2番目のプロトタイプに取り組んでいるのは約14人しかいませんでした。偵察。

「それはクレイジーだった」とソリアーニは言った。 「私たちはさらに一生懸命働いて、心臓発作を起こしたとほとんど信じていました。病院に行きました。心臓をチェックするように頼みました。私:あなたはバカで、私は問題がないことを知った後、私は仕事に戻りました。」

ソリアーニと彼のチーム、一生懸命働いています。

チームは、基本的にLuigi Rescueと呼ばれるゲームの完全なレベルであったものを作成し、ボスの戦いで終わる前に、いくつかの段階で探検と戦闘を混合しました。これに加えて、カバーを取ることから戦闘自体へのチームジャンプまで、ゲームの各メカニズムを実証するために使用される一連の道場レベルがありました。覚えておく必要がありますが、これまでにターンベースの戦術的なマリオゲームはありませんでした。繰り返しになりますが、この小さなグループの開発者は、期待を超えることを切望していました。

ソリアーニは京都に飛び、彼のキャリアの最も重要なプレゼンテーションを行いました。今回は宮本の前だけでなく、任天堂の日本のトップブラスで満たされた会議室全体が印象的です。さらに悪いことに、彼は疲れ果てていました。前夜は眠れない間、ソリアーニと彼のプロデューサーは代わりに元の任天堂本部に敬意を表していました。

これは、結局写真を撮るために宮本の翻訳者のふりをした男です。

ソリアーニがマリオ +ラビッド:キングダムバトルのために彼の最後の熱烈なピッチを与えたので、プレゼンテーションはほとんどの日を取り上げました。昼食の形で到着する唯一の休憩は、信じられないほど、建物全体でマリオのテーマが演奏することによって知られています。その後、彼らはゼルダのテーマをプレイして、それが終わったときに全員に知らせます。真剣に。

ゲームプレイの量と必要な翻訳のために7時間の提示の後、ソリアーニは皆さんに耳を傾けてくれてありがとう、彼らの評決を待っています。すべてがこの瞬間につながりました。

その後、部屋は2分間のようなもので沈黙していました。それは多くのように聞こえるかもしれませんが、Davide Solianiのような熱狂的なイタリア人にとって、それは拷問だったに違いありません。

ご覧のとおり、マリオ +ラビッド=楽しい。

宮本は彼の不快感に気づき、心配しないように言って、話す前に考えを考えて収集するためにグループが単に時間をかけていると説明した。

最後に、彼らは彼に彼の悲惨さを出しました。ゲームは素晴らしく見えます、と彼らは言いました。キャプテン・ヒキガエルのように、しかしさらに多くのトップ。そして何よりも、ソリアーニと彼のチームは、任天堂自身ができなかったことをここでやっていた。これはジャンルマリオが以前に関与していなかっただけでなく、彼とラビッドと​​の相互作用も新鮮なものを提供しました。

良いマリオゲームを作るのに十分ではなかったでしょう。任天堂はすでにそこにいくつかの経験があります。言うのは公平だと思います。ソリアーニの成功の秘secretは、彼らが考慮すべき違うものをもたらすことでした。まあ、そして宮本はこれまでに関与してきたものすべてに対する生涯の情熱です。それも役割を果たしたかもしれません。

「Davideはアイデアを説明するとき、非常に情熱的でした」と、宮本はゲームの開発者日記で説明しました。 「私は彼の情熱に恋をしました。それは、このプロジェクトがうまくいくことに気づいた瞬間でした。」

実際、この物語が何よりも考えさせてくれたことはE3 2017マリオラビッドの公開。はい、私はDavide Solianiが涙を流して群衆の中で見られ、ハッシュタグ#DontCryubisoftmanを産みます。

ほとんどの人は彼が誰に戻ったのか知らなかったので、Ubisoft Manという名前は、この話を知っているので、私たちに代わって少し無情に感じますよね?もちろん彼は泣いていました。チームがこの瞬間に到達するために、なんて旅をしたなんて旅。 Davideが好きなのと同じくらい泣いてください、あなたはそれに値します。

イラスト&アニメーション:Anni Sayers。