私はあなたが彼らのビジュアルでゲームを判断すべきではないことを知っていますが、のスクリーンショットを見たとき不正なレガシー、私はそれが私の通りにあることを知っていました。そして、私のそのような浅さはすぐにスペードで確認されました。ソウルズシリーズと同じくらい多様なゲームから、スペルンキー、明らかですが、これらの要素を新しいものに織り込む方法は、一種の矛盾表現を作り出します。懐かしさに染まったオリジナル。
開発者セラードアゲームは、トロント、ケニー、テディリーに拠点を置く2人の兄弟であり、Rogue Legacyはこれまでで最大のプロジェクトです。 「私たちはゲームを作り始めましたあなたのズボンを** tしないでください、「笑いテディ」、私たちが作ったのは、アイデアがとても面白かったので、最終的にケニーは「私はちょうどそれをするつもりだ」と言ったからです。彼は当時多くのプログラミングを知りませんでしたが、入ってそれをしました。レセプションはとても素晴らしかったので、もっとやりたいと思っていました。」
それはフラッシュゲームを作るペアをオフにしましたが、その市場の素早いターンアラウンドと変動する運命は厳しい見習いでした。 「私たちのゲームのいくつかはうまくいくでしょう」とテディは言います。 「私のように最初の量子トランスロケーターそれは公にうまくいかなかったにもかかわらず、大丈夫でした。しかし、その後ゲームはゲームですいつか持っていますほとんどお金を稼ぎませんでした。だから上下だった。」
「それはあなたがオリジナルのゲーム以外に何もしていないときにあなたが取るリスクです」とケニーは付け加えます。 「彼らはうまくやることができますが、彼らはうまくやることができますが、フラッシュゲームでは異なる種類のリスクです。不正なレガシーでは、何が起こるかわからない18か月を費やしました。不正なレガシーを指して、私たちは最後まで到達するかどうか疑問に思っていました。
ローグのレガシーは、その報酬のないトレッドミルから解放されることを目的としていました。フリップサイドは、兄弟が何らかの形でその発展に資金を提供しなければならなかったということです。テディは彼らがどのように管理したかを尋ねると笑います。 「私たちはミサーズだとは言いませんが、私たちはお金を節約します。」
「費用はありません」とケニーは説明します。 「携帯電話はありません。私たちは家にいて仕事をしています。しかし、多くの資金は実際にテディから来ました。なぜなら、彼は基本的に私がこれにフルタイムで働いていたときにパートタイムの仕事をしていたからです。テディにとって最高の状況ではありませんでした。 。
最終的には不正なレガシーになるアイデアは何でしたか? 「私たちがはるかに先を計画していないという意味で、私たちが他のデザイナーと同じかどうかはわかりません」とテディは言います。 「私たちはそれでひどいです。超オリジナルのアイデアは悪魔の魂とダークソウルズから来ました - 私たちはそれの2Dバージョンを作りたかったのです。最初のバージョンは手続き的な生成がありませんでした。あなたは死に、最初のスポーンポイントから始めました。」
ケニーは、このバージョンも高すぎることを証明していると述べています。 「それは別の問題でした」とテディは笑います。 「それは、カスタマイズ可能な戦闘システムであったデーモンの魂に独自のひねりを加えていましたが、それに1年を費やした場合、ゲームの10分の1が完了するようなものだと気づきました。予算のために - 私たちは何かを小さくして、できる限りそれを乱用したいので、手続き的な城は完璧です!」
手続き的に生成されたRogue Legacyの城は、明らかにSpelunkyを心に留めていますが、2つのゲームは非常に異なる道を進みます。 Spelunkyで深く走り、愚かなリスクにすべてを失うほど壊滅的なものはありません。 Rogue Legacyには同じものがありますが、より寛容です。 「私たちは間違いなくそれを簡単にしたかったのです」とテディは言います。 「私たちはこれらのスーパーピューニーゲームが好きではないので私たちを駆り立てていました - 私たちはそれらが好きですが、観客にはより親切になるスペースがあると思います。だから私たちはあなたがしなければならないゴールドシステムを思いついたところですラン間で過ごすか、すべてを失います。」
金は3つの異なるシステムに使用されます。キャラクターとクラスのアップグレード、鍛冶屋のアップグレード、および能力ベースのルーン。ゲームの美しさの1つは、これらのシステムが手続きされたコアの上に層状に層状になっている方法で、さまざまなロードアウトをいじり、特定のクラスにフォーカスを構築することです。
「ある時点で2つの経済がありました」とテディは言います。 「だからあなたは金を拾うだけでなく経験もします - 私たちはあなたに統計ボーナスを与えるローカルとメタエクスペリエンスシステムを持っていました。私たちがそのカットに取り組んでいたとき、それはゲームを乱雑にしていて、解決策は何でしたか? 2日間、それを争い、決定は完全に経験していました。
しかし、そのような合理化は、まさに不正なレガシーが必要としていたもののようです。これは短いセッションに関するゲームであり、永続的な要素はほぼすべての実行があなたをネットすることを意味します何かコンクリート。 「ゲームの目標は、それが私たちが好きなことだから2〜5分間のランでした」とテディは言います。 「これらの長いゲームを実際にプレイする時間がありません。そのような種類はアップグレードとトレーニングに取り組みました。アイザックのバインディングのようなゲームをプレイしているなら、それは素晴らしいことですが、蓄積するのに20分かかりますそれがどこに行くか - そして、私たちはそれをすべてカットする必要がありました。
「スーパーオリジナルのアイデアは、デーモンの魂とダークソウルズから来ました。私たちはその2Dバージョンを作りたかったのです。」
それが意味することは、各実行により、はるかに大きなプールから3つのクラスのオプションを提供します。それはもう一つのエレガントなタッチであり、ローグのレガシーがいっぱいであり、私のお気に入りは建築家です - 走りの合間に、城のレイアウトを「フリーズ」するオプションを与える人物です。何が作らなかったのだろうか?
「ケニーが動揺していることが1つあります」とテディは笑います。 「私たちは本当にいじくり回っていたので、この構造は最後に集まるものの1つでした。そして、元のアイデアの1つはメガ城でした。 1000の部屋を大きくしてください。城に適切なゲームに。」
「私はそれを取り出したことを覚えていて、それは痛い」とケニーは言う。 「探検のアイデアが欲しかったので、どこかに大きな永続的な城が欲しかった。あなたが進んで強くなるにつれてゆっくりと城を発見し始めた。私が推測する代替手は建築家ではなかった。クリエイティブデザイナーでは、彼は最終的な発言権を獲得しています。
誰が本当に知っている。 Rogue Legacyはすべての光沢のある金の作品を獲得しているため、Cellar Door Gamesの日が終わったことを感じています。 「フラッシュを使用すると、3か月間働き、お金を稼ぎませんが、それからその時間を支払うのに十分なものにしないかもしれません」とケニーは言います。 「その後、私たちは同じように別のゲームに取り組んでいます。あなたは常に後で支払いを受け、次のゲームを作ることに自信を感じるのに十分なほど十分に稼ぐことはありませんでした - 私たちにとっては常に綱渡りのように感じました、そして、私たちはいつでも落ちることができます。
テディは笑い、最後の仕上げを加えます。 「正直なところ、爆撃できる新しいゲームを作ることができるので、とても幸せになりました。」