2011年後半、シンガポールへの出張中に、ブライアンファーゴは、古い学校のロールプレイングゲームについて人々でいっぱいの部屋にプレゼンテーションを行いました。相互作用の創設者として、彼は多くのことに取り組んでいた:バルドゥールの門、Planescape:苦しみ、フォールアウト1と2。彼は言うことがたくさんありました。
講演は死後のように感じました。嘆き。商業演習の古い学校のロールプレイングゲームが死んでいたので、彼は決めていました。しかし、それらを偉大にしたものを思い出すことは、温かく、曖昧でノスタルジックな方法で楽しいものでした。
3年前に早送りし、古い学校のロールプレイングゲームは大したことで戻ってきました。ラリアンの神性:元の罪リリース後1か月後、Steamでのトップセラーゲームの1つであり、プレイヤーはそれを愛しています。黒曜石には大きな興奮があります永遠の柱、バルドゥールの門の霊的な後継者、そしてもちろんインクシルの後継者荒れ地2、ポスト黙示録的なロールプレイングゲームの祖父の続編とフォールアウトシリーズの前身。
カリフォルニアの開発者Inxileの創設者であるFargoは、シンガポールでのプレゼンテーションを覚えています。それは、8年間の長い年にわたって、Wasteland 2を出版社に売り込んだ後に来ました。その間ずっと、彼は1回の会議を獲得できませんでした。それでも、彼は10年を費やして、その上に座ろうとした人々から離れた荒れ地2の商標を格闘しようとしていました。シンガポールでの講演は辞任のように感じました。 「その時点で、私は出版社のピッチングを終わらせました」と彼は言います。それのために聴衆がいることを確信していたにもかかわらず、Wasteland 2は事実上、死んでいた。
また、インキシルにもよく見えませんでした。ファーゴは、コンソールに焦点を当てたアクションロールプレイングゲームの開発から発展して、出版社のベセスダの悪魔の鍛造の開発と発展から無傷で出現しました。しかし、乱流でストレスの多いプロジェクトはそのマークを残しました。 Huntedはティルズを降りることができず、Inxileは60人のスタッフからわずか12人に縮小しました。バードの物語、ラインライダー、不可能なクイズなどからのバックカタログの販売は給与を維持するのに十分ではありませんでした。物事は暗いように見えた。
その後、ティム・シェーファーはすべてを変えました。
2012年2月9日、シェーファーは、モンキー島の秘密などのルーザートクラシックの思い出を再燃させた昔ながらのポイントとクリックアドベンチャーゲームであるダブルファインアドベンチャーと呼ばれたキックスターターを立ち上げました。シェーファーは400,000ドルを求めました。
ファーゴは、お金がダブル素晴らしい冒険にあふれているのを見て、翌日、彼が彼の心の中で死んで埋葬されたゲームであるワシュタランド2のために同じことを試すことを決めました。 「私は言った、これだ」と彼は覚えている。 「これが私たちのショットです。」
FargoとInxileはすぐにWasteland 2 Kickstarterページになるものに取り組み始め、2012年3月13日 - ダブルファインアドベンチャーのキックスターターが330万ドルの曲に閉じる前日 - ビデオゲームクラウドファンディングの歴史に効果的です。それは本当に、彼がWasteland 2について出版社と持っていた会議を送信するスケッチです。それは以下のビデオにあります。
ファーゴは900,000ドルを要求しました。彼はそれが多すぎると言われていたので、彼は自分のお金の100,000ドルを入れて、Wasteland 2が目標を達成した場合、合計100万ドルに引き上げたと言いました。彼はまた、シェーファーの成功は一回限りであり、ライトニングは二度攻撃しないだろうと言われました。 「前夜に緊張感はなかった」と彼は言う。 「ブロードウェイのショーを開くようなものでした。」抑止されていないファーゴは、大きな赤いボタンを押し、キックスターターが出かけました。
「最初の日、私は人々に「あなたが何をするにしても、私に番号さえ教えてはいけない」と言った。私は言った、「私はそれを知りたくない。すべてがラインにありました。私はその準備ができていました。」
1日目の終わりまでに、Wasteland 2は400,000ドルを調達しました。その目標のほぼ半分です。 「翌日、それはトラフに落ちるだろうと思ったので、900,000ドルを稼ぐことは幸運です。」しかし、翌日は強く始まり、それから何か狂ったことが起こりました。 「ランダムな男」がスタジオに連絡しました。彼はワシュランド2の10,000ドルのバッカーの一人でした。彼は、Inxileが不足している場合、残りのお金を彼らに与えると言った。
「当時、私たちは50万人の短かった。私はほとんど涙目になった。私たちはそれを作るつもりだと思った。もし私がそれを言っている人がいるなら、私たちはそれを作るつもりだ」
Wasteland 2 Kickstarterが発売されてから43時間後に資金提供されました。ファーゴは当時、ロサンゼルス郊外のインクシルのオフィスにいました。チームは「少しジグをしている」と彼は言います。 「それは大Year日のカウントダウンのようなものでした。最初の10年間、私は商標を取得することさえできませんでした。その後、さらに8年間のハードコアピッチングがどこにも行きませんでした。それは素晴らしい瞬間でした。」
神秘的な10,000ドルの恩人は最終的に彼の財布を出す必要はありませんでしたが、彼は誰でしたか?彼は自分のアイデンティティが知られていることを望んでいない、とファーゴは言った。しかし、彼は明らかに、「殺害をした」「巨大な」電子ビジネスの初期の創設者の一人です。 「地元の男」ファーゴは微笑む。 「彼は私のオフィスに数回行った。ナイスガイ。」
合計12人がそれぞれ2 $ 10,000を荒野に与え、Inxileは彼ら全員に感謝しました。彼は子供の頃にファーゴのすべてのゲームを海賊版にしたので、気分が悪くなったと言いました。別の人は、Wasteland 2に10,000ドル、Tormentのために10,000ドルを与え、Inxileはその後さらに成功しました。後者は、サンフランシスコから車で降りて、トーメントの閉会党に現れました。ファーゴは自分自身を助けることができませんでした。 「私は言った、「私はただ興味があります。私はそれが素晴らしいと思います、そしてありがとう!しかし、何があなたがそのようにステップアップしたいのですか?」彼は「私はゲームが好きだ」と言います。」
2012年4月17日、Wasteland 2 Kickstarterは、信じられないほどの290万ドルを調達したことを終えました。 PayPalの寄付とFargoの100,000ドルにより、クラウドファンディングを通じて生成された合計は300万ドルを超えて数十万人でした。
「それは私にとって驚くべきことでした」とファーゴは回想します。 「あなたが契約を結ぶとき、彼らは信頼以外のどこからでも来ます。あなたは支払いをする方法について10ページの痛みを持っています。あなたが時間通りにいなければどうなりますか?彼らはあなたのプロジェクトをあなたから奪うことができます。彼らはあなたの商標を取ることができます。彼らはあなたの会社を訴えることができます。私はその世界から「前もってお金があります」なんて違いでしょう。」
もちろん、それから本当のハードワークが始まりました。ファーゴと彼のチームに一生懸命に下ってくる60,000人以上の支援者からの期待の重みがあるため、彼はすぐにビジョン文書を採用してまとめ始めました。
詳細は重くありませんでした。代わりに、古代のオリジナルから何が留まらなければならなかったか、そして現代のゲームから何が入らなければならなかったかを説明しました。ファーゴがそれを呼ぶように、黄金時代のロールプレイングゲームは、より良いビジュアルと現代の感性と融合しています。
人々がその開発に資金を提供しているためにのみ存在するゲームを作成している場合、その開発は透明でなければなりません。これは、Inxileのために働くエイリアンの方法であり、大部分がレンタルスタジオの仕事として出版社のためにゲームを作りました。出版社は、開発者がゲーマーとどのようにコミュニケーションをとるかを決定し、PRイベント、ゲームショー、滑らかなビデオへの外観を制限します。 Wasteland 2では、Inxileが初めて露出しました。
「最後に開発は観客スポーツです」とファーゴは言います。 「人々は私たちが下したすべての決定を見ていました。ユーザーインターフェイスのように、群衆に捨てることができるものがいくつかあります。彼らはあなたにフィードバックを与えます。私たちがUnityエンジンを使用していると言ったとき、多くの人々は言いました、 「あなたは私をからかっていますか?私は言った、「まあ、ここにはもっとあります。」私たちは意思決定をしなければなりませんでした。
会社のDNAは、開発者が慣れていたよりもはるかに早い段階でゲームの一部をワイルドに入れることに対処するために調整する必要がありました。 Vision Documentに忠実です。ファーゴは認めていると認めています。
そして、もちろん、そのすべてに加えて、Inxileはゲーム開発の伝統的な厳しさを経験しました。機能、資産、そして重要なことに、サイズと範囲に関する激しい議論です。ファーゴによると、範囲を決定することは、ワシュランド2の発展について最も難しいことでした。そして、それはいくつかのケルファフルを引き起こしました。
Wasteland 2は2013年10月に最初に登場する予定でした。実際、Kickstarterページは今月をゲームの配信日としてリストしています。それは明らかに、起こりませんでした。 InxileがKickstarterが資金を提供されることを知る前に、それは本当に薄い空気から摘み取られた月だったので、それは決してそうではありませんでした。
しかし、ゲームのサイズと範囲に関係するより意味のある遅延がありました。現状では、Wasteland 2は2つの主要な領域で発売されます。アリゾナは、早期アクセスの大部分でプレイ可能です。ロサンゼルス。しかし、Wasteland 2がはるかに小さかった時代がありました。それからファーゴは足を下ろした。
「多くの人が知らないのは、キックスターターから集めたよりもこのゲームに2倍のお金を入れたことです」とファーゴは言います。 「私たちはそれを2倍にしました。私はKickstarterでゲームを考え出したくありませんでした。ええ、彼はそれをしました。ええ、彼はすべての箱をチェックしました。そして、内部的には、ブライアンをしてくださいおそらくそうであったよりも野心的です。」ファーゴは、彼がしばしばワシュテウンド2について言うことを言っています。それは、ロードオブザリングの三部作よりも多くの言葉を持っています。それは大きいです。
しかし、この余分な予算はどこから来たのでしょうか? InxileがKickstarterの前に非常に困難な位置にあった場合、それはどこに余分な数百万ドルを得たのでしょうか?
いくつかの場所、それは結局のところ。 Inxileは、バックカタログからいくらかの現金を稼いでいました。ファーゴは、彼が最善を尽くして長年にわたって強化してきました。 Bard's Taleの継続的な販売があります。これは、Google Playで特にうまくいくようです。ファーゴは、出版社のディープシルバーとの配布契約を結んで、ワシュランド2の小売リリースを処理し、製造業のために留保された数十万ドルを生産するために数十万ドルを解放しました。 Inxileは2013年12月にSteamで発売されるまでにWasteland 2を大きくすることをすでに決定していましたが、早期アクセスビルドの販売からも現金が持ち込まれました。
そして、ファーゴの現金があります。私は彼に、彼が合計でWasteland 2にどれだけのお金を入れたかを彼に尋ね、彼は70万ドルのラウンドアバウトの数字にコミットする前に少しシフトします。明らかに、かつて相互作用した開発者であるファーゴは、自分のためにひどくやっていません。
「私は起業家です」と彼は言います。 「私は農場を賭けるのに慣れています。それは入ります。それは出て行きます。私は私の高値を持っていました。私は私の低さを持っていました。それはただ領土に付属しています。
ファーゴが義理の父から100,000ドルを借りて5000ドルの任天堂カートリッジを1ユニットで20ドルで購入した時がありました。 「それは、私がそれを注文したので、さらに5000ユニットをドアから出すためだけでした」と彼は言います。 「私はベガスに行きました、そして誰かが言った、あなたはギャンブルですか?私はそう言った。私は任天堂のカートリッジを買う。」 Fargoはビデオゲーム業界で最も永続的なWheelerディーラーであるという印象を受けます。
したがって、Wasteland 2は、少なくとも50時間のゲームである可能性よりも大きくなりました。その不毛の風景の下に埋もれたすべての秘密を探すと、潜在的に長くなります。このため、ファーゴはインクシル大統領と長年の同僚であるマット・フィンドリーと戦わなければなりませんでした。
ファーゴによると、フィンドリーは常に開発チームに冷たい水を投げています。 「私はそれが好きです」と彼は言います。 Findleyはすべてに疑問を投げかけています - それは彼の仕事です。 「だから私は一方に、吹雪のようになり、タイトルに8年間過ごしたいと思っていて、私たちがトリプルAビジネスにいると思う私の生地の目をした若い男たちを持っています。私たちがそれを出荷しなければ、私たちは壊れます。
ファーゴがワシュランド2が効果的にサイズの2倍になったと主張したとき、マットはフィットしました。 「彼は言った、「どのようにQAを通してそれを手に入れようとしているの?それは不可能だ。物事は巨大だ。」私は言った、「観客は私たちを助けてくれるだろう」彼は「あなたは狂っている」と言った。私は言った、「彼らは私たちにベータテストを助けます。彼らはその一部になりたいです。」ちなみに、これは早期にアクセスする前です。
これは、ゲームの大きさについて「激怒する議論」になり、マットは「欠点、恐ろしいことです - それは大丈夫です、私はそれを尊重します」。しかし、ファーゴは議論に勝ちました。 「私は、フォールアウトとフォールアウト2で大きな靴を履いていることを知っていました。私は、フォールアウトと競合するだけでなく、さらに高いバーであるフォールアウトの人々の記憶と競争することを知っていました。」
しかし、ファーゴはすべての議論に勝ちませんでした。彼のお気に入りのマップの1つ、実際に彼がデザインしたマップは切り取られました。ファーゴは彼の最愛の人を殺害しました、そしてそれは素晴らしいように聞こえるので、それは残念です。
ロサンゼルスの黙示録的なラブレアタールピットエリアに設定された地図は、ロナルドレーガンの元米大統領を神として崇拝したカルトであるギッパーズの本拠地でした。 (Gippersは、1940年の伝記映画ヌートロックネ、オールアメリカンでのジョージ「Gipper」GIPPとしてのレーガンの役割への言及です。)ファーゴは、古いドキュメンタリーとスピーチフィルムの数時間の権利を確保しました。レーガンの実生活の映像を見ているでしょう。 1951年にレーガンと一緒に主演したチンパンジーのボンゾーと、レーガンが愛したジェリービーンズのコメディ映画ベッドタイムと考えてみてください。ギッパーは冷戦の恐怖で握られており、近くの丘にいると思われるロシア人を殺すようプレイヤーに頼みます。さそり座は、時間内に凍った古い恐竜のように、タールピットの真ん中に立ち往生しています。全体のアイデアは、現在の共和党のレトリックに触発されました。
「彼らの修正主義者の歴史は、すでに拡大されていますが、それを100回吹き飛ばしました」とファーゴは笑います。 「だから、もしあなたが歴史について少し知っていて、それについて読んだなら、それは陽気です。彼は実際にはかなり素晴らしい男でしたが、私たちは真実を取り、それを紡ぎました。それは素晴らしいものです。
「それは私のお気に入りの領域の1つであり、多くの異なる理由がカットしなければならなかったためです。その多くが行われました。もう1か月を追加するだけで、これ以上できませんでした。 「たとえそれが私自身のものであっても、カットをしなければなりませんでした。」
残念ながら、Gippersは最終的なゲームに参加していませんが、InxileがWasteland 2 DLCを作成した場合、希望のスリザーがあります。 「それがリストの最初のことです。」
現在、Wasteland 2はリリースに近づいています(8月、またはおそらく9月は、バッカーへの物理的な商品の配達のために)、ゲームが成功するためにすべての場所にあるため、ファーゴは自分自身を笑顔にして、これらのピッチ会議のすべて、それらのすべての拒否電子メール、すべての腹を立てる電話、ささやきについて考えてみてください:「そう言った」。
彼は、この後期段階でさえ、彼がまだゲームの制作について心配しているので、彼はできないと言います。彼はすべてを心配していると彼は言います、そして私はそれを信じています。しかし、私は彼が少なくとも少し独善的だと感じていないとは思わない。
特に1つの出版社の会議がありました。今では廃止されたTHQがあり、それが思い浮かびます。 ThqはWasteland 2を拒否しました。なぜなら、ファーゴは古いフランチャイズであり、THQは新しいフランチャイズであると言われたからです。彼は拒否電子メールを保持しました。 「それは意味がありませんでした。それはとても面白かったです。「私たちはそれが好きですが、私たちはオリジナルのプロパティをやりたいと思っています」。そして、彼らは100%のライセンスを受けた、続編主導の会社でした。それは美しいものでした。」
ファーゴはみんなと話をしたようです。ある出版社は、すでにロールプレイングゲームがあると言いましたが、それは十分に公平でした。ルーザルツの人々は、現在も廃止されていますが、彼らは高いファンタジーをしていないと言いました。 「少なくともそれは正直な答えでした」とファーゴは思い出します。 「私はノーを気にしませんでした。私は理論的根拠を聞くのが好きでした。しかし、時々彼らはそれを明確にすることができませんでした。」
ファーゴには、多くの荒れ地2出版社の物語があります。悪名高い「レッドブーツ」ピッチミーティングは、Wasteland 2のメニュー画面によって不死化されています(ゲームをプレイしていない場合は、面白い驚きを求めています)。しかし、これは私のお気に入りです。Wasteland2がKickstarterで資金提供された後、ファーゴが出版社から受け取った電話のようです。 「彼は言った、「今、あなたはそれを資金提供しました、私たちはマーケティングを知っているので、あなたはそれをまとめて、それから50/50を分割しましょう。」私はそれを笑った。
Wasteland 2の旅は長く困難でしたが、終わりが見えています。その旅は、1988年に最初のゲームが出てきたときに始まりました(脇として、Wastelandが出てきたとき、誰も本当に確信していませんでした。確かにFargoは思い出せません)。ファーゴが続編をやりたいと思っていた。当時、栄光の時代に、EAは荒れ地の権利を保持していたため、1997年に相互作用は霊的な後継者であるフォールアウトを作りました。現在、オリジナルのリリースから26年後、Wasteland 2は昔ながらの黙示録的なロールプレイングを後退させています。そして、たとえ彼がまだそれについて微笑むことができないとしても、ブライアン・ファーゴはきっとすぐにそうするでしょう。