ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドレビュー

SwitchのデビューとWii Uの終miseは、Zeldaの伝説の急進的な再発明によって特徴付けられます。

これがレビュアーが作るための珍しい入場です。私は終わっていませんゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド。私はまだその広大な地図の帯を発見していません。私がして発見するために多くのことが残っており、私のゲームはまだ噂、謎、驚きに満ちています。これは、私の人生が、仕事が仕事であっても、1週間で巨大なオープンワールドゲームをモンスターすることともはや互換性がないためです。しかし、それはまた、ゲームの種類のためです野生の息は。

私があなたにこれを快適に感じる理由は、これが誰でも一人のプレイヤーがただできるゲームではないということです知る。確かにそれをマッピングすることができます - そのすべてのコンポーネントと秘密を列挙して数週間または数か月を費やすことができます。しかし、ゲームの魔法は、そのサイズと純粋なオープンネスの組み合わせにあり、明らかに自由な輪になっているが細かく閉じ込められたシステムを備えており、ほとんど信頼できない詳細とクラフトが作られています。このようなゲームの世界がプレイヤーと出会うと、錬金術は起こります。私の曲がりくねった半分の完全な走りは、余談と倍増に満ちており、完全な人のゲームと同じくらい意味があります。 Mapの最も暗いコーナー、またはHyruleの最もとらえどころのない神社の謎を解き放つことに有利なストーリーラインを完全に無視することを選んだプレイヤー、または単に北に向かってそこに横たわっているのを見るだけのプレイヤー。あなたがまだそれをプレイしている間、ゲームが再起動しようとすることはめったにありません。

私たちのヒーローリンクは、ハイラルの頑丈な広大さの真ん中にある高原で目覚めます。薄手の崖が周りに落ちます。ロープを学んで、下の世界に安全に導くパラグライダーを獲得するまで、ここに私たちを便利に限定します。しかし、これらの崖は、呪われた城からかすんだ湿地まで、火山を沸騰させた砂漠まで、私たちがこれから探検しようとしている世界に邪魔されずに正直に息をのむような景色を私たちに与えるためにそこにいます。このファンタジーの風景の霧のある水彩画の洗浄の中で、古代のシェイカの技術の鋭い輝きとエイリアンの形を選ぶことができます。地図を埋める塔と、戦闘のテストと物理学のパズルを居住する神社。それは非常に有望な見解であり、誤解を招くものではありません。任天堂の最初のオープンワールドは、アゼロスとサンアンドレアスがこれまでに作成された最高のゲームの世界の1つとしてそこにあります。

リンクは、100年間眠っていて、カラミティガノンとして知られる終末論的な悪を打ち負かすためにゼルダと失敗したことが判明しました。ガノンは、ゼルダと同様に、ハイラル城に含まれていますが、彼に2回目の刺し傷を負うのはリンクされています。彼が助けを求めているなら、彼は神の獣をリハビリするためにハイラルの四隅に旅しなければなりません。これは、今では走っているガノンを倒すために最初に作られた巨大な機械的生き物です。これは、通常のゼルダゲームの肉と考えるものですが、強くお勧めしますが、それは完全にオプションです。

あなたの旅行では、魅力的で馴染みのあるハイラルの部族に会います:水生ゾラと鳥類のリト、タビーロックマンチングゴロン、そして砂漠の都市からすべての男性を除外する激しいジェルードの母集団。コロック - ウィンドウェイカーに最初に登場したかわいいガタガタの森林スプライト - はここにもあり、野生の息のタペストリーに不可欠です。しかし、あなたはどんなクエストマーカーによっても隠された故郷に導かれることはありません。あなたはそれを見つけてその重要性を知るために噂と提案に従う必要があります。それは、任天堂の開発者が自分たちの世界でプレイヤーを引き込むために持っている驚くべき自信のいずれかと同じくらい良い例であり、彼らがそれらのプレーヤーに自由にそして好奇心loveめたに探求する信頼を持っているのと同じくらい良い例です。このWayPointにfestされたジャンルには、その勇気があるゲームはほとんどありません。

視覚的には、Breath of the Wildは、豊かで絵画的な色でレンダリングされた表現力豊かな漫画と壮大な叙情性の完全なバランスを見つけます。

また、携帯電話や氷のブロックを召喚し、慣性と磁気の力を指揮する一種のファンタジーiPadであるシェイカタブレットについても学びます。アップグレードすることはできますが、スターターエリアを離れるまでにそのコア能力はすべてロック解除されます。ギアゲーティング - ゲームを通じてプレイヤーの進捗状況を管理するために新しいアイテムの取得を使用する - は、ブレスオブザワイルドの勇敢に破棄する30年のゼルダの伝統の1つであり、早い段階でほとんどすべてのツールを提供して送信することに賛成あなたはあなた自身の道を見つけるためにオフになります。爆弾はさておき、あなたが得るパワーアップはあなたが期待しているものではなく、それらは予測不可能な方法でアップグレードし、単に強くなるのではなく、新しい方向に分岐します。

また、100年前に何が起こったのか(もちろん、リンクは記憶喪失です)の一連のカットシーンについて詳しく知ることができます。ブレスオブザワイルドに1つの弱点がある場合、それは物語としてです。過去の壮大な出来事はあなたの周りの熱狂的な世界から遠くに見えますが、むしろハックニーではなく、英語の声の演技 - ありがたいことに、ありがたいことに - 硬くて安っぽいです。そのようなソウルフルな冒険とは異なり時間のオカリナそしてマジョラのマスク、Breath of the Wildは普通の人々や彼らの物語に過度に興味を持っていません。そして、それは心に訴える小さなビネットでも、それらのゲームの強い感情的なテナーも召集しません。記憶に残るキャラクターや、風のワーカーのシンプルで純粋な物語の目的もありません。それは残念です - しかし、それはこれらのものを必要としません。

間違いなく、より強力なストーリーラインは、プレーヤーにそれほど自由を与えるという任天堂の決定と互換性がなかったでしょう。ベセスダのロールプレイングゲームのこちら側の他の場所に、このレベルのオープンネスは本当に得られません。 (Elder Scrolls 5:Skyrimは明らかなインスピレーションです。)あなたが好きなことを何でもすることができ、あなたが感じているところならどこでも行くことができます。これは、人工的な障壁を完全に拒否するゲームです。センターから遠く離れているほど、強いモンスターはそうですが、レベルを満たすための粉砕はなく、それらに合う手段は探索だけで見つけることができます。 Breath of the Wildはまた、あなたの好奇心に絶え間なく眩しい独創性で報酬を与えます。そのような広大なスペースに、見つけ、観察し、行うものが詰め込まれているべきであることは驚くべきことです。

あなたは野生で馬を見つけて飼いならします:彼らのさまざまな統計と気質、そして彼らがコントロールに対応する方法は、彼らに強い性格を与えます。YouTubeをご覧ください

デザイナーは、この世界であなたを締め出すことに正面から集中しており、ゼルダの伝統主義者にとって、それは1つの主要で潜在的に痛みを伴う犠牲者であるダンジョンを意味します。ここでは、古典的なゼルダダンジョンとして説明するものは何もありません。ゲームプレイは神社で生き残ります。神社は、ポータルの厳格なラボの美学を帯びたチャンバーに最も賢いパズルを収容し、ボスがモンスターが歩き、手の込んだ戦闘ガントレットを待っている世界で出ています。神の獣は比較的コンパクトですが、おそらくダンジョン自体に最も近いものである非常に複雑でやりがいのある課題です。一部の神社は、他の神社よりもはるかに時間がかかり、関与した神秘的なクエストラインによって導入されています。

ゲーム全体を支えることは、天候、ステルス、調理、幻想的に楽しく説得力のある物理シミュレーションなど、非常に強力で多面的なリンクされたシステムスイートです。 (敵からのアイテムのドロップでさえ、完全に物理的にモデル化されています。)料理は、あなたの健康を補充するだけでなく、有用なバフを提供しますが、あなたが期待するレシピリストではありません。同じ料理を異なる材料から、そしてさまざまな効力で引き起こすことができるシステムです。それはコレクションや暗記の学習に関するものではなく、ルールを理解し、それからあなたが持っているもので即興することです。

これは、特に戦闘でのゲーム全体に当てはまります。戦いには非常に多くの変数があります - あなたがたまたま抱いていること、あなたの敵が保持しているもの、周りに火や岩がある場合、あなたが稲妻の嵐の目にあり、すべての金属を装備する必要があるなら - 溝に落ち着くよりも、ほとんど常にそれを翼を張って、その場で新しい戦術を試す方が良いことです。これは、ダイナスティウォリアーズのように1分間プレイできるゲームですメタルギアソリッド次は。

素晴らしいサウンドトラックは、スタジオジブリ映画での偉大なジョーヒサイシの作品の悲惨なメロディーと緑豊かなアレンジを導きます。YouTubeをご覧ください

フードバフは、あなたが装備不足であればあなたを大いに助けることができます - そして、装備過剰であることは必ずしも良いことではありません。 Breath of the Wildの使い捨ての武器は、そのデザインの最も物議を醸す側面であることが証明されるかもしれません。武器は速く摩耗し、非常に特別なものしか修理できません。適切に配置されたロブがあなたにクリティカルヒットを獲得するので、彼らがすり減るにつれてそれらを捨てることさえ奨励されています。それはストレスの多いものから始まりますが、最終的にはハローの武器スワップ哲学を連想させる解放的な変化です。また、ロールプレイングゲームコンベンションのブレスオブザワイルドの抜本的な再解釈にも素晴らしい結果をもたらします。

グラインドへの経験のポイントがないため、リンクの進行はギアによって完全に決定されます。防衛用の衣服と攻撃力のための武器です。素晴らしい武器の発見は一時的であることにとって二重に貴重なので、あなたは弱い敵にその短い寿命を無駄にしたくないので、手元に1つか2つの小片を置くことは常に良いことです。したがって、あなたは自分の力を手元の状況に自発的に拡大しているので、Skyrimのようなレベルバランスのセットアップの衰え効果なしに、あなたは賢く感じさせ、それでもあなたに強い進歩の感覚を与えます。 (さらに、すべての機器が本当にクールに見え、リンクの衣装を収集してアップグレードすることは非常に強迫的です。)

これはすべて、フィドルや肥大化のない素晴らしいサンドボックスゲームのデザインで、先入観が妨げられていない、岩の堅実な信頼性、触覚フィードバック、アーケードブリオで実行されます。言い換えれば、総驚異。

地図とサウンドトラックには、Ocarina of TimeのAwakeningまで、過去の多くのZeldaゲームへの言及が散らばっています。それが彼らのテンプレートから離れるのと同じくらい、Breath of the Wildは、それらをすべて特別なものにしたものを統合しようとしています。YouTubeをご覧ください

それが明確でない場合に備えて、これはaですとても異なるゼルダゲームの伝説。ごく最近まで、任天堂はバブルでゲームを行ってきました - これは必ずしも優先事項であり、その基準はユニークなものであり、その基準は非常に高かったからではありませんが、他のゲームメーカーが何をしているかによって非常に無関心に見えました。ゼルダは、ゲームで最も広く賞賛され、細かく磨かれ、慎重に反復されたデザインの1つであり、このバブル内のバブルでした。グリーンのヒーローについてのその繰り返しのプロットは、その使い古された滑らかな遊びのパターンを反映しています。それは儀式的な呪文であり、時計仕掛けのように刻まれた神話でした。

それはすべて脇に逃げられたか、最初の原則から再び回復しました。プロデューサーのエイジ・アヌマ、監督の藤原監督、そして彼らのチームが自分の仕事を書き直し、任天堂が最愛の財産で撮影したリスクの規模がどの勇気と確信を誇張することは困難です。ブレスオブザワイルドは、30年の歴史の中でゼルダの伝統からの最も根本的な出発だけではありません。それは、世界で作られたように感じる最初の任天堂ゲームです半減期2、Halo、Grand Theft Auto 3、Skyrimが起こりました。それはそれらの偉人や他の人々に触発されていますが、それはそれがそれ自身の栄光にかかっている以上に彼らを類人猿にしません。そして、私たちがインスピレーションを話しているなら、私たちは他の何よりも1つのゲームを認識しなければなりません。1986年の妥協のない冒険は、レールからゲームを奪うことを敢えてしました。オリジナルのゼルダの伝説。