アーカン・リヨン、の作成者不名誉シリーズとデスループ、レベルデザインで知られるスタジオです。没入型のシムは、複数のルートを提供する遊び場であり、したがってそれらに取り組む方法についてのゲームプレイの選択のレベルの品質に基づいて実行されます。彼らはあなたの好奇心と実験を維持する必要がありますが、同時に、彼らがあなたに物語を語っているように見えることなく物語を語ります。率直に言って、それは芸術であり、アーケインほど多くの優れたものはありません。
どうやってやるの?砂時計の原則を紹介しましょう。これは、アーケインのレベルを上げるマエストロ・ダナ・ナイチンゲールによって私に説明されている原則です。赤fall、覚えておいてください、他のアーカンスタジオ、アーケンオースティンで作られていることを忘れないでください。
ダナナイチンゲールは、時計仕掛けの邸宅の背後にある心であることで知られています不名誉な2、彼女は明らかに多くの助けを持っていましたが。そして、彼女はデスループの重要な道を固定した人です - あなたがいつ殺さなければならないか、そしてそれをすべて追跡してあなたに提示する方法を解決するのを手伝った。ゲームの時間をループする性質を考えると、それは小さな偉業ではありません。言い換えれば、ダナ・ナイチンゲールは彼女のことを知っています。
そして、この砂時計のアイデアについては、どこでも利用できるポッドキャストインタビューで(そしてさらに多くをカバーしている)ののは彼女です。そして、それは、スタジオが「The White Rabbit」と呼ばれるものから始まると言います。
「これはプレイヤーに注目を集めるものです」と彼女は説明します。 「それが環境に何であっても - それは特定の敵であり、それは彼らが行きたいものであり、それは戸口であり、それは物語の手がかりです - それは彼らを正しい軌道に乗せているものです。」
その後、浸潤段階が続きます。 「私たちは常にこの浸透段階を持っています」と彼女は言います、そして、ここにあなたはあなたがあなたの道を除いて何らかの種類の障壁を見つける - 物理的またはそうでなければ - あなたはそれを乗り越える方法を解決しなければなりません。 「これの古典的な例は、「私はその建物の中に入りたい」ということです。」あなたがそれを行うことができる一つの方法と複数の方法があります - どちらを選びますか?
「もちろん、インテリアマップがあります。それが私たちの大きなサンドボックスの遊び場のスペースです。それが物事が非常に自由に得られる場所です」と彼女は言います。そして、私は、不名誉なものやデスループの両方でこのような複数のスペースを考えることができます - あなたがあなた自身の方法で、あなたがクリアしたりナビゲートしなければならない大きな建物またはオープンスペース。
「しかし、それはそれを絞り返さなければなりません - 私たちはこれを「最後のメーター」と呼びます。」そして、ここで、そのデザインは、あなたがその時に達成しようとしていることに応じて、より多くの特注になります。ナイチンゲールは、「このスペース全体のプレーヤーの主な目標は何ですか?これが何につながっているのですか?それを克服するという具体的な課題は何ですか?プレイヤーは挑戦を打ち負かした後に何を得ていますか?」
たとえば、彼らとの最終的な対立など、Deathloopの先見の明の1人と対戦するのはあなたです。または、それは不名誉な暗殺標的かもしれません。それはレベルのクライマックスです。しかし、それは決して終わるべきではありません。
「その後、私たちは常に剥離を望んでいます」と彼女は言います。 「ゴールが完了した直後にそれを終わらせたくありません。あなたが通り抜けたスペースを交換したり、真新しい方向に進んだりする瞬間が常にありますが、あなたはまだシナリオを逃れています。」
そして最後に、「はい、私は終わりました。はい、私は去ります。」と言って、プレーヤーが非常に署名した出発の瞬間です。考えてみてください。彼らはあなたが終わっていて、行く準備ができているかどうかを再確認するためにそこにいます。
それは、アーケインリヨンがどのように地図をデザインするかの「ドライスケルトン」ですが、それは完全な砂時計の哲学ではありません。 「それは砂時計の上位半分に過ぎません」とナイチンゲールは言います。 「私はまだ説明するためにさらに2つの作品を持っています。
「砂時計のピンチは、本当にゲームプレイループに関するものです」と彼女は続けます。そして、ループは、プレイヤーがゲームをプレイしている間、プレイヤーがすべての瞬間に感じていることについてです。それにとって重要なのは、理解の感覚です。
「私たちは、プレイヤーにシナリオを観察し、目標、障害、そしてその後に得られるものを理解できるようにしたいのです。そして、彼らが計画を立て、その計画を実行することができる瞬間、そしてそれが失敗し、失敗して、もう一度やり直してください。」
言い換えれば、あなたはあなたが理解していない何かに掃引されていません。あなたは意識的に、意図的に、行動を指示しています。
「そして、砂時計の下半分で - そして今、私たちは本当に理論的になっています - アフォーダンスと意図性のアイデアです」と彼女は付け加えます。 「アフォーダンスは千の異なることを意味する可能性があります。しかし、デザイナーとして、私がアフォーダンスを行う必要があるのは、プレイヤーがこれがルールの下で動作する世界であることを理解する方法でゲーム全体を設計できることです。ルールは一貫しているでしょう。そして、彼らが4分の1から3分の1を理解している場合、残りは理解できます。」
アフォーダンスは、プレイヤーがゲームの仕組みについて十分に把握していることを確認し、まったく新しい状況に輸送できるようにし、そこでどのようにプレイするか、何をすべきかについて混乱していません。彼らは立ち往生するのに十分知っています。
「そして、意図性は、プレイヤーが常に意図的に物事をし、目標を念頭に置いて物事をしていることです」とナイチンゲールは言います。アーケインが望んでいないのは、おそらく驚くべきことに、プレイヤーは自分自身に言っているかもしれません。そうです。」
彼女が言うように:「それは意図性なしで遊んでいます。そして、そのタイプのプレイには多くの楽しみと価値がありますが、それは私たちがマップでやろうとしていることではありません。プレイヤーに常に心に留めておきたいと思います。 「私は達成しようとしていますこれ。 '
Arkaneは、常に計画に従うことを望んでいます。ゲームが機能する一貫した方法の理解に基づいてhatch化した計画です。言い換えれば、「ゲームは私が予想した方法で振る舞い、目標を達成しました。」
そして、それは彼女の前のキャンペーンディレクターであったクリストフキャリアによってナイチンゲールに教えられたように、そしてそこでリードレベルのデザイナーであったヨアヒム・ダビアドの装飾を持って、それがアーケーンの砂時計です。ちなみに、キャリアとダビアードの両方がアーカンリヨンにいなくなりましたが、奇妙なウェスト開発者Wolfeye Studios元アーケインの創設者であるラファエル・コラントニオと。
ナイチンゲールのレベルのデザインの専門知識を考えると、他の人の仕事をするとき、彼女が非常に重要であると想像するのは簡単です。そして、まあ、それは依存します。
「まず第一に、レベルのデザインについては考えていないとき、私はレベルのデザインに非常に満足しています。ゲームを楽しんでいるだけです」と彼女は言います。 「しかし、私は常にアフォーダンスと意図性の組み合わせを探しています。ゲームが私に与えているツールを理解していますか?私はゲームを正直に信頼していると信じていますか?ツールは、私が常に私の障害を理解しているのかを常に理解していますか?
「そして、そのすべてがレベルで機能している場合、それを偉大なものと呼びましょう、それはすべて溶けてしまい、私はそれを認識するのをやめます」と彼女は言います。 「それが崇高で驚異的に到達すると、私は再びレベルのデザインについて考えています」と彼女は笑います。 「その時点で、私は「教えて、教えて!」
そしてそこにはその崇高なレベルまたは驚異的なレベルにあるゲームの最近の例。私がそれが何であるかを尋ねるとき、彼女はそれについてさえ考えなければなりません。 「アウターワイルド」と彼女は言う。 「私が今までで最高のレベルのデザインのいくつか...それがすべてセットアップされている方法と、プレイヤーの主な動機としての好奇心の使用から学ぶことができます。 「
私が言ったように、Dana Nightingaleとの完全なポッドキャストインタビューはどこでも利用可能になりました。そこでは、DeathloopとClockwork Mansionを作成することについて、また、アウトサイダーのDishonored Death of BreakingからSapt of Siplの死を救ったほうきについて話しています。全て。私たちは彼女のラウンドアバウトの方法についても、そして彼女がそもそもレベルのデザインをとても愛する理由についても話します。ちなみに、私はこれに対する彼女の答えが大好きです。彼女は、マップ、またはレベルは、ゲームで行うすべてを保持する車両または船舶だと言います。かっこいいね?
あなたがそれを聞いているなら、私はあなたがポッドキャストを楽しむことを願っています。あります同様のポッドキャストの完全な1対1のアーカイブもっと欲しいなら。