戦い:ライトアウト

私はソニーのザラザラした移動対応のビートアップをかろうじてプレイし始めました、そして、ダニー・トレホはすでに私に叫んでいます。 「動き回るとゲームを壊す」と彼はbarえ、彼のグリズルな顔が口ひげで怒っているtest丸のように画面で迫っています。

ハードウェアの制限を定義する方法として、たとえ「移動」ブランドを損なう場合でも、それは確かにあなたの注意を保証します。

公平を期すために、セニョール・トレホはあなたの足について話している。あなたは戦いのために戦いのために1つの場所にとどまる必要がありますが、あなたの体の残りの部分はあなたが好きなだけ動くことができます。実際、それは絶対的な要件です。これは本当に罰する経験であり、他のモーションセンシングゲームから慣れている微妙なWii-flicksではなく、本当の重いパンチを投げることを余儀なくされます。

建設中は、基本的には戦いの夜ですが、親指のツイズルの代わりに実際の腕を燃やしています。ゴツゴツした、安価なデジタルマネキンを作成してから、鉄道のアーチや高速道路の下の粗い擦り傷から錆びたケージの魅力とゆるい組織化された熊の魅力まで、地下の裸のナックルボクシングの階級を通して彼を高めようとします。 - 乱闘。ファイトクラブを理解していない人々によるファイトクラブと比較して、それを見ることを期待してください。

戦闘自体は、まあ、面白い。デジタルイメージが妨げられているように、気を散らすのに十分なほど貧しい人間のキャラクターの「不気味な谷」を妨げているので、モーションゲームは自分の厄介な切断に直面します。あまりにも多くのモーションゲームが無形のものとやり取りするように求めているという事実から逃れることはできません。感覚フィードバックの欠如は奇妙で不快に感じます。一般的に最適に機能するモーションゲームが、物事を打つかつかむことがゲームプレイの一部ではないものであることは驚くことではありません。

Danny TrejoがPlayStation Move Wandsでタイトしているのを見るだけでプレイする価値があります。ほとんど。

PlayStation Eyeをキャリブレーションし、各手で動きの杖をつかんだ後、相手をノックアウトするのはあなた次第です。ひどいロゴで大きなボタンを押し続けると(まだ名前がありますか?)、杖を傾けて戦闘機を動かすことができますが、トリガーはハンマーが頭、ヘッドロック、その他の汚いトリックに吹くような特別な攻撃を可能にします。

あなたの動きの1対1のレクリエーションは印象的ですが、感動的であり、身体性の欠如は早期のプレー中に障壁を形成します。実際の生活で肩掘り力で投げられたパンチは、ゲームでゆっくりと怠zyなタップとして翻訳されます。また、適切な範囲を見つけることに気を散らす問題があります。一見完璧なショットは、敵の顔を控えたり、ファイターの腕がティックル氏のように動揺しています。一貫性は欠けており、額が「良いダメージ」ボーナスを獲得しているように見えるほど弱いタップで、アッパーカットの割れは報われません。

繰り返しますが、それはすべて感覚フィードバックの欠如に至っています。ゲームは腕の動きをコピーし、照明が十分に明るい場合はボブと織りのガイドとして頭を使用することもできますが、できないことは、フィールドの深さや衝撃感覚を複製することです。パンチを投げるだけでなく、拳を突き刺すことだけでなく、速度や軌道などの繊細な問題があります。これらは、アクションが常に表示されているゲームで目の高さにないカメラに実行している場合にとらえどころのないことを証明します。高架角から。